Wywiad z Kai'em Rosenkranzem

Mateusz "Lionel" Andrzejewicz piątek, 7 sierpnia 2009
risen, zdjęcie, kai rosenkranz

1) Proszę się przedstawić naszym czytelnikom. Jaka jest twoja rola w pracach nad Risen firmy Piranha Bytes?

Nazywam się Kai Rosenkranz i zajmuję się sektorem audio. Moja praca jako dyrektora audio skupia się na akustycznym stylu gry. Odkąd stałem się kompozytorem i dźwiękowcem, jestem również odpowiedzialny za proces tworzenia.

2) Pracowałeś nad wszystkimi tytułami Piranha Bytes, szczególnie nad serią Gothic. Jak różniła się praca nad Risen od innych produktów?

Sektor audio jest związany z ciągłą ewolucją. Od Gothic I moje podejście do muzyki było rozmieszczone na różnych poziomach. To, co je łączyło, to fakt, że chciałem umieścić emocjonalny pierwiastek w ścieżce dźwiękowej. Uważam, że muzyka jest głosem aktora, a nie tylko tłem. Moim zadaniem jest podkreślenie nastroju, który jest widoczny lub dodanie czegoś, czego jeszcze nie było. Gdy dochodzi do realizacji tego celu, często po prostu gram na keyboardzie i nagrywam swoje pomysły. „Mówię” płynnie przez pianino, które jest moim emocjonalnym językiem. Zamykam oczy i pozwalam, by spokój, groźba, napięcie, ulga, ukojenie lub chaos przepływały przez moje place na klawisze, podczas gdy PC nagrywa tę burze mózgu do późniejszej oceny. Kolejnym krokiem jest znalezienie odpowiedniego instrumentu i stworzenie synchronizacji. W tym etapie używam sekwensora Cubase firmy Steinberg. Następnie materiał zostanie wykonany przez wirtualną orkiestrę lub tę prawdziwą, jak to miało miejsce w Gothic 3. Dla Risen łączę wirtualne dźwięki otoczenia z prawdziwymi instrumentami, co pomaga mi w stworzeniu dużej części muzyki, która wciąż brzmi autentycznie i pasuje do danej atmosfery.

3) Wyspa, na której rozgrywa się fabuła Risen, jest prawie jak postać, musi zostać ożywiona. Jak udało ci się osiągnąć niewyobrażalną atmosferę w grze?

Na wyspie łatwo można zauważyć, że wulkan góruje nad wszystkim, dodając element wiecznej groźby wybuchu. Podłapałem to w muzyce, wplatając w nawet najbardziej radosne kawałki nutkę zagrożenia. Generalnie, zamiast używać mnóstwa sprzętu, pozwoliłem sobie na minimalistyczną wersję. Pojedyncze instrumenty, jak gitara akustyczna, kilka fletów i trąbka, odgrywają ważna rolę, wyrażając samotność bezimiennego (w większej części gry) i towarzyszą mu w jego emocjonalnej przygodzie.

4) Co jest zaletą pracowania nad dynamiczną fabułą w RPG?

Gracze doświadczają bardzo wielu sytuacji, od odkrywania i przeżywania przygód, po starcia bitewne. Muzyka musi robić to samo z gładkimi przejściami pomiędzy ścieżkami dźwiękowymi. Z adaptacyjnym systemem w Risen mogę reagować na posunięcia gracza bez utraty jakości. Nawet wtedy, gdy gracz rozpocznie pojedynek, muzyka szybko się zmieni i to bez żadnych niedociągnięć.

5) Jak projektujesz dźwięki dla istot fantastycznych, o których nikt jeszcze nie słyszał? Gnom, który pociąga nosem lub ryk popielnej bestii?

W większości przypadków używam różnych odgłosów zwierząt i łączę je. Popielna bestia, na przykład, jest mieszanką goryla, lwa, niedźwiedzia i morsa z domieszką bawoła. Oczywiście dźwięki muszą zostać przekształcone, by pasowały do siebie. Jednakże, dla niektórych gatunków musiałem nagrać własny materiał. Różne rodzaje ludzkiego chrząkania i warczenia dały początek dźwiękom dla istot w Risen. Niektóre humanoidalne gatunki dostały swoje własne „głosy” nagrane w studio.

6) Skąd bierzesz inspirację i jak rozpoczynasz prace nad nową ścieżką?

Zazwyczaj zaczynam od zdefiniowania muzycznego tonu w bardzo wczesnych stadiach produkcji, gdy nie ma nic więcej niż koncepcja i historia. Ta pierwsza pomaga w bardzo dużym stopniu, gdyż ma taki sam cel jak muzyka – oddanie emocji i nastroju danej lokacji, więc pracuje mi się z tym dobrze, nawet jeśli lokacja nie została jeszcze zatwierdzona.

7) Risen cechuje się różnymi kulturami, które są ze sobą powiązane, np. bandyci i poplecznicy inkwizycji. Jak stworzyłeś specyficzną dla nich muzykę?

Kiedy dotrzesz do ich centrali, muzyka jest tak zaprojektowana, by oddawała nastrój scenerii i osobowości mieszkańców. Bandyci, na przykład, są bardzo zrelaksowani i luzaccy, wiec nawet jeśli ich obóz położony jest w środku niebezpiecznego bagna, muzyka powoduje, że czujesz się jak w domowym zaciszu. Lider bandytów, niejaki Don, jest charyzmatyczną mieszanką pirata i Robin Hooda, co również miało wpływ na muzykę. Główna siedziba zakonu inkwizycji jest dziwnym miejscem. Inkwizytor przygotowuje swoich ludzi do walki, wiec czujemy się jak w koszarach, a nie jak w klasztorze. Muzyka zawiera zarówno aspekty sakralne jak i militarne, by podkreślić dwuznaczność.

8) Czego słuchasz, wyłączając swoje prace?

Kocham ścieżki dźwiękowe, ale oprócz nich kocham również: www.martiniinthemorning.com.

9) Kto jest twoim ulubionym kompozytorem? Kto wpłynął najbardziej na twoją pracę?

Obecnie moim ulubionym kompozytorem jest James Newton Howard wraz z Harrym Gregson-Williamsem.

10) Mógłbyś sobie wyobrazić, że robisz muzykę i SFX dla innego rodzaju gry, np. wyścigowej?

Jako, że całe moje doświadczenie ma styczność z muzyką orkiestrową, musiałbym zacząć od zera, ale podjąłbym się takiego wyzwania.

Źródło: Risen.deepsilver.com

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...