Risen

52 minuty czytania

Rozdział I

Wyspa

Porzucony i Samotny – Znajdź Jakąś Porządną Broń

Podążając dalej na północ, spotkasz kolejne ptactwo oraz kilka Ciem Grobowych. W pobliskich ruinach świątyni uważaj na zapadnię, gdzie czeka cię potyczka z owadem oraz skrzynie z pomniejszymi skarbami. Na prawo od budowli znajduje się półka skalna z kopcami, przy których znajdziesz Małą Tarczę, a nieco dalej nawet zwój.

Udając się dalej ścieżką, zauważysz kolejne domostwo. Wewnątrz zaczepi cię Jan. Wojownik wypyta cię o twoje pochodzenie i doradzi, byś znalazł sobie jakąś porządną broń. W szafie znajdziesz kolejny Klucz pasujący do zamka kufra na piętrze. W nim to znajduje się Miecz oraz fragment mapy wyspy. Pochwal się znaleziskiem Janowi. Zarysuje ci on nieco sytuację na wyspie i zaproponuje pomoc. Może cię zaprowadzić do obozu Don Estebana przewodzącego buntownikom lub farmy nowicjuszy, którzy pomogą ci dostać się do miasta.

Idź za Janem do Zagrody Nowicjuszy na Wschodzie

Chcąc jak najszybciej dostać się do miasta, Jan zaprowadzi cię do farmy, gdzie pracują zakonni rekruci. Oni poprowadzą cię dalej. Unikaj również wojowników Inkwizycji, jeżeli nie chcesz zostać od razu zwerbowany w ich szranki, blokując sobie dostęp do innych frakcji.

Idź za Janem na Zachód – Idź za Janem dalej na Zachód – Uratuj Sarę z Dziczy

Wojownik znacznie chętniej zaprowadzi cię do obozu na bagnie. Po drodze natkniecie się na kolejne ruiny świątyni. Jan ostrzeże cię przed patrolami Inkwizycji i ich brutalnymi sposobami rekrutacji. Po krótkiej gadce doprowadzi cię wreszcie do obozowiska. Możesz wspomnieć mu, że jest z tobą kobieta. Dzięki temu w kolejnym rozdziale Sara pojawi się u Don Estebana.

Pomóż w Gospodarstwie Nowicjuszy – Pomóż Thomasowi na Polu – Żniwa – Zabij Głodne wilki – Uratuj Sarę z Dziczy

Tristan, zarządca farmy, zapytany o pomoc w dojściu do miasta, wpierw wykorzysta ciebie do kilku prac. Thomas ma problemy z zebraniem swoich plonów. Pomóż mu, zbierając z jego poletka dziesięć kłosów. Za pomoc otrzymasz magiczny napój. Tellur pracujący na sąsiednim płacie ziemi nie potrzebuje twojej pomocy, natomiast stojący przy chlewiku Henson ma problemy z wygłodniałymi drapieżnikami. Wilcza gawra położona jest na wschód od farmy. Wewnątrz natkniesz się na pięć osobników. Po ich pokonaniu rolnik poinformuje cię, że gospodarstwo nawiedził jeden z członków Inkwizycji, więc miej się na baczności, jeżeli nie chcesz zostać siłą wcielony do organizacji. Przemknij się do obory i tam odpocznij na sienniku. Następnego dnia zagrożenie minie, a ty otrzymasz za eksterminację drapieżników Zwój Silnego Leczenia.

Po wszystkim powróć do Tristana i zdaj relację z prac na farmie. Skieruje cię on do Tellura, który odprowadzi cię na odpowiednią drogę do miasta. Jeżeli chcesz, by Sarą zaopiekowali się magowie, wspomnij o niej zarządcy farmy.

Idź za Tellurem – Udaj się za Tellurem na Drugą Stronę Jeziora – Idź Dalej za Tellurem – Idź Jeszcze Raz za Tellurem

Rolnik zaprowadzi cię do północnego wejścia do miasta, byś uniknął posterunku Inkwizycji. W połowie drogi będziesz mógł sam iść dalej bądź zdecydować się na dalsze towarzystwo Tellura. Strażników miejskich łatwo przekupić, więc nie powinieneś mieć problemów z wejściem do środka.

Trzepot Skrzydeł Grobowych Ciem

RisenRisen

Na farmie Tyldy, domostwa koło duktu prowadzącego do klasztoru, świniopas Derry ma problem z pobliską grupą Ciem Grobowych, które atakują jego stado. Zajmij się 8 owadami, a otrzymasz 25 monet.

Piwo dla Bryna – Niebezpieczne Potwory Bryna

RisenRisen

Przy samej Wulkanicznej Twierdzy stoi strachliwy Bryn, który nie pogardzi kuflem Piwa. Poza tym niepokoją go dźwięki dochodzące z pobliskiej dziczy. Nieco dalej na skalnym wzniesieniu żeruje mała grupka Chytrych Gnomów, za których pokonanie otrzymasz 25 monet.

Miasto Portowe

risen, solucja, mapa

Dostać się do miasta nietrudno. Trudniej z niego wyjść. By to zrobić, należy wspiąć się na mur przy zachodniej bramie i przeskoczyć na kamienną półkę, a następnie na ziemię.

Haracz od Kostara – Haracz od Josha – Skrzynia Jacka / Sebastian Chce się Dowiedzieć, co Planuje Delgado – Udawanie Lojalności Względem Delgado – Pozbądź się Delgado

RisenRisenRisen

Spotkany na początku Delgado (2) wyjaśni ci nieco o sprawach miasta oraz zasugeruje, by dołączyć do rebeliantów. Zleci ci również wyłudzenie pieniędzy od pobliskiego handlarza Kostara (5). Udając się do niego, zostaniesz zaczepiony przez Sebastiana (3), poplecznika Inkwizycji. Zaproponuje on, byś wykonał zadanie zlecone przez bandytę, lecz po nagrodę przyszedł właśnie do niego, krzyżując plany zbira.

RisenRisenRisen

Tak czy owak, podejdź wpierw do Fullera (5), ochroniarza handlarza i zmierz się z nim w walce. Pokonując go, zapewnisz sobie komfort pojedynczej walki. Następnie wymuś złoto od Kostara i nabij mu guza.

Teraz możesz zadecydować, czy działasz w imię Inkwizycji, która może zapewnić ci dostęp do ścieżki maga, czy dla ludzi Dona, który przyjmie cię na służbę rebeliantów.

Jeżeli oddasz Sakwę Delgado, ten zleci ci kolejne zadanie. Tym razem masz zebrać haracz od Josha (9). Karczmarz będzie chciał się wykręcić darmowym piwem i informacjami na temat złota latarnika Jacka (19). Nie są to zbyt wartościowe dane, bo sam możesz do tego dojść, więc lepiej ograbić go ze stu sztuk złota. Oddaj należność Delgado, a zyskasz nieco uznania u Dona.

Jeżeli oddasz trzos Sebastianowi, strażnik poprosi cię o wygnanie zbira z miasta. Wystarczy do niego podejść i powiedzieć o swojej decyzji, a skończy się na pustych pogróżkach.

Philus Chce Sprzedać Swój Sklep Rybny

Młodzieniec (7) zakupił ów sklep z miłości do swej kobiety, co też nie skończyło się zbyt dobrze. Interes nie przynosi wielkich profitów, więc Philus z wielką chęcią chciałby się go pozbyć. Jedynie ktoś porządnie wstawiony zechciałby przejąć jego kram, a takich nie brakuje w tawernie.

RisenRisen

Na piętrze powinieneś natknąć się na Nico (12). Daj mu nieco Rumu, a wspomni o swojej rybackiej przeszłości. Nie ma on niestety wymaganej kwoty, by zakupić sklep, więc zaoferuje ci Pierścień Nico zwiększający siłę za 300 monet. Powróć do Philusa i podziel się nowiną. Za fatygę otrzymasz aż 2 Perły.

Lekarstwo dla Wszystkich – Chora Żona Rolnika

Miejscowy znachor, Belschwur (8), poprosi cię o rozprowadzenie mikstur leczniczych pośród ludzi z listy, którymi są – Cole (9), Josh (9), Finn (8), Elias (6) oraz Arno (1).

Risen

Ten ostatni wspomni również, że jego schorowana żona nie przeżyje, jeśli nie będzie trzymana w odpowiednich warunkach. Takie warunki może zapewnić dom Kosty (5), który za 30 monet przyjmie schorowaną pod swój dach. Jeżeli szkoda ci tego złota, możesz zaczekać do wykonania zadania dla Falvio (8) "Skóry za Mięso". Wtedy magazynier za darmo przyjmie kobietę do domu.

Pomoc miejscowym zwróci również uwagę samego komendanta, do którego zapewne zostaniesz zaproszony.

Skóry za Mięso – Liczenie w Pamięci

Flavio (8) chciałby uzyskać mięso, lecz z powodu kwarantanny nie może opuścić miasta, by zebrać potrzebne do wymiany skóry. Baxter (17), miejscowy rzeźnik, wymienia swoje podroby za futra zwierząt. Aktualnie potrzebuje 5 Skór Wilka i 5 Skór Dzika.

Risen

Owe trofea za darmo oddadzą ci Cole (8) i Mo (17). Pozostałe należy znaleźć w tutejszych skrzyniach, kredensach itp.

Ze skórami udaj się do rzeźnika i wymień je na mięso, za które Flavio da ci 2 Słabe Mikstury Uzdrowienia. Będziesz mógł go również poprosić o nocleg dla Marthy z zadania "Chora Żona Rolnika". Rzeźnik sprawdzi również twoje zdolności matematyczne i poprosi o wynik iloczynu 14 i 17.

Co Planuje Rodriguez? – Znajdź Szpiega Pracującego dla Włamywacza – Doyle Musi Zniknąć – Pozbądź się Cida

Cid (11) zacznie narzekać na swojego byłego znajomego Rodrigueza (17), który po wstąpieniu do klasztoru całkowicie się zmienił. Poprosi cię o bliższe zbadanie sprawy. Strażnik natomiast podejrzewa go o niedawne rabunki mające miejsce w mieście. Przeprowadź krótkie dochodzenie pośród ofiar – Flavio (8), Nelson (10) oraz Baxter (17).

Risen

Przy każdym zeznaniu pojawi się wspólny mianownik – Doyle (4). Podejrzany przesiaduje aktualnie w domu Kosty. Po kilku ostrych słowach przyzna się do zbrodni. Jeżeli chcesz przypodobać się magom, zasugeruj mu, by udał się do klasztoru. Rodriguez poprosi cię również, byś pozbył się z miasta Cida. Jeżeli trzymasz z Donem, każ mu zniknąć.

Pierścień Nelsona – Perły dla Damy

Kartograf (10) wspomni, że jego pierścień zaginął. Aktualnie chwali się nim żona Cida, Kayleigh (11). Możesz go jej skraść, pobić kobietę i zabrać biżuterię lub wymienić na Perłowy Naszyjnik. Są rzadkie, lecz jeden z nich znajdziesz w skrzyni na farmie Tristana. Nelson będzie tak uradowany, że pozwoli ci zatrzymać pierścień.

Jeżeli wypędziłeś z miasta jej męża, pozostanie wyłącznie rozwiązanie siłowe bądź kradzież.

Obdzieranie Rzeźnika ze Skóry – Tańczący z Rzeźnikami... – Wyczyść Skrzynię Dargela

Jeżeli przystałeś na propozycję Cida, będzie on miał dla ciebie fuchę. Zlecenie polega na zebraniu monet od Dargela (17). Rzeźnik nie będzie zbytnio zadowolony z obrotu spraw i stanie się nieprzyjemny. W ostatecznym rozrachunku zadanie i tak nie zostanie zaliczone, bo mężczyzna nie zapłaci. Powróć do Cida po kolejne informacje.

Skoro nie chce po dobroci, to trzeba go okraść. Włam się na piętro domu Dargela i otwórz skrzynię (Otwieranie Zamków I).

Dowód dla Marcelo – Zanieś Paczki z Powrotem do Łasicy – Idź Potajemnie za Garthem – Cudowne Chwile z Lilly – Znajdź Gartha – Dorwij Cuttera – Polowanie na Łasicę

RisenRisen

W zachodniej części miasta na ławce natkniesz się na Łasicę (20). Jest on zaniepokojony faktem, że ostatnia dostawa zioła nie dotarła do właściwego celu. Wszelkie podejrzenia padają na Gartha (21), nowicjusza miejscowego zielarza. Twoim zadaniem jest podążać za nim, aż odkryjesz, z kim współpracuje.

Strażnik Marcelo (24) niepokoi się działalnością Łasicy i poszukuje dowodu, by go wyrzucić z miasta.

RisenRisenRisen

Gdy już będziesz gotów, zagadaj ponownie do Łasicy i rozpocznij śledzenie. Pamiętaj, by zachować bezpieczną odległość od podejrzanego. Po drodze zaczepi cię Lilly (18), która zaoferuje swoje wdzięki. Możesz przystać na jej propozycję, ale będziesz musiał odnaleźć Gartha na własną rękę.

Spędzając noc z Lilly, będziesz miał szansę poinformować Sonyę (18), że jej podopieczna zarabia na lewo.

Gartha znajdziesz przy tawernie Josha (9). Spotkał się on tam z Cutterem. Po krótkiej wymianie zdań dojdzie do rękoczynów. Wpierw zajmij się Garthem, gdyż szybko padnie. Natomiast strażnik może stanowić pewne wyzwanie. Rozmów się z obojgiem i podejmij decyzję, czy przystajesz z magami, czy buntownikami.

Oddając dowód Marcelo, zostaniesz poproszony również o pozbycie się Łasicy.

Weź Złoto od Alvaro – Weź Złoto od Konrada

Nie wydając Łasicy strażnikom, otrzymasz od niego kolejne zadanie. Bandyta zwróci twoją uwagę na bogatego kupca Alvaro (22). By poznać słabość sprzedawcy, należy wykonać zadanie "Walter Potrzebuje Przerwy".

Podobno w piwnicy sklepu znajduje się miecz wykuty dla Marcelo. Wkradnij się do domu i otwórz drzwi (Otwieranie Zamków I), a następnie uporaj się ze skrzynią (Otwieranie Zamków II). Teraz rozmów się z Alvaro i inkasujemy 100 sztuk złota i ani grosza więcej, gdyż chciwość nie popłaca.

Inną fuchą jest sakwa Konrada (25). Pytając się o robotę, ten zapewne odmówi, lecz insynuując potrzebę ochrony w mieście, wywrzesz odpowiednie wrażenie. Przed domem zagada do ciebie Tilda i poinformuje o intratnym krowim interesie.

Udaj się do zagród we wschodniej części miasta i nocą zaatakuj jałówkę Bertę (1), upewniając się, że strażnicy są nieświadomi. Niezależnie od sytuacji, zaatakuje cię również farmer, którego należy uciszyć. Zabierz łeb zwierza i udaj się do domu Konrada. Twoim celem jest sypialnia, a dokładnie łóżko. Możesz dostać się tam, korzystając z sąsiadujących schodów i dachu lub w normalny sposób. Umieść łeb na łóżku i powróć do Łasicy. Ten poleci przeczekać noc w przybytku Sonyi. Rankiem wróć do handlarza i wykorzystaj na nim zaklęcie Żart, by dowiedzieć się o jego reakcji na krowią groźbę. Tak uzyskasz 250 monet, o czym warto poinformować człowieka Dona.

Pozbądź się Toniego – Pamiątka Rodzinna – Zanieś Hernandezowi Pamiątkę Rodzinną Dona

RisenRisen

Pilnujący domu Dona Hernandez (23) poirytowany jest obecnością Toniego (24). Podejrzewa, że rebeliant coś knuje. Podejdź do bandyty i się z nim rozmów. Okazuje się, że strażnik miał rację. Toni obmyśla plan, jak wykraść z domu Pamiątkę Rodzinną Dona. Pogadaj następnie z wojownikiem i zasugeruj, że może w domu znajdują się jeszcze jakieś cenne przedmioty. Opornie zgodzi się na ponowne przeszukanie budynku.

W gabinecie z tronem Dona znajduje się obraz, który otwiera przejście do sekretnego pomieszczenia. W szafce znajdziesz poszukiwany artefakt. Teraz możesz go oddać zakonowi bądź rebeliantom. Jeżeli oddasz go Hernandezowi, nie omieszkaj poinformować o tym samego Toniego, który opuści miasto.

Trzy Złote Misy dla Scordo – Znajdź Trzy Złote Misy – Szczęścia Chodzą Trójkami – Uwięziony Poszukiwacz Skarbów – Zebranie Trojaczków – Znajdź Tylne Wejście do Miasta

W mieście ostatnimi czasy pojawiło się kilku handlarzy starymi artefaktami. Zainteresowani są nimi Carasco (14) z zakonu oraz Scordo (18) od Dona, którego poznasz dopiero po zyskaniu zaufania buntowników. Ich dystrybucją zajmują się następująco – Dytar (12), Dirk (9) oraz Olf (23). Można odkupić od nich misy bądź je skraść. Ten ostatni nie posiada jej przy sobie, lecz poda konkretną lokalizację, gdy zbierzemy jego braci w jednym miejscu i uwolnimy z więzienia.

RisenRisenRisen

Uwolnić go można wyłącznie w jeden sposób, upewniając się, że artefakty są poza obiegiem. Cała trójka zbierze się pod latarnią i poprosi o znalezienie tajemnego wyjścia z miasta. Znajduje się ono pod przybytkiem Sonyi, gdzie przebywa Scordo.

Oddając misy Scordo zyskasz uznanie bandytów i 600 sztuk złota, natomiast Carasco wynagrodzi cię 200 sztukami złota, 5 Miksturami Uzdrowienia, 5 Miksturami Many bądź Zwojem Żart.

Carasco Chce Te Pięć Pancerzy / Lukor Chce Te Pięć Pancerzy – Pancerz Ingvara – Pojedynek z Ingvarem – Pancerze Durama – Mięso dla Ukkosa – Pancerze Wasyla – Pozbądź się Lukora

Zarówno Lukor (14), jak i Carasco chcą odzyskać starożytne płaty zbroi. Aktualnie posiadają je Ingvar (12), Wasyl (12) oraz Duram (14). Pierwsi dwaj po porządnym laniu nie będą sprawiać problemów, natomiast Duram ukrył gdzieś swój kawałek. Jego lokację może ujawnić nam ork Ukkos (13) w zamian za kawałek Smażonego Mięsa. Jednakże do jego otwarcia potrzebny jest klucz lub odpowiednie umiejętności (Otwieranie Zamków II). Klucz uzyskasz, okradając lub pokonując Durama.

RisenRisen

Oddaj pancerz zgodnie ze swoim upodobaniem, pamiętając, że Inkwizycja będzie chciała również pozbyć się Lukora. Carasco wynagrodzi cię 200 sztukami złota, 5 Miksturami Uzdrowienia, 5 Miksturami Many bądź Zwojem Żart, a Lukor 400 monetami.

Zaginiony Ojciec – Patty Chce Opuścić Miasto – Zdobądź Klucz do Celi Romanowa – Dogadaj się ze Strażnikiem Więziennym – Damski Bokser – Pokonaj Eriksona – Kufer Romanowa – Sergio Chce Złoto Romanowa

RisenRisen

Patty (12), właścicielka tawerny, od dłuższego czasu poszukuje swojego ojca, który prawdopodobnie wciąż znajduje się na wyspie. Więcej na jego temat może mieć pojmany żeglarz Romanow (16). Pilnuje go Marek, który z chęcią opuści swoje stanowisko pracy i odda ci klucz do celi za 100 sztuk złota, dziewkę od Sonyi (18), porządne lanie lub poprzez zwykłą kradzież.

RisenRisenRisen

Dziewczyną, którą poleci ci właścicielka burdelu, jest Anika (14) przy magazynie. Jedna z dziewcząt, Gwen, nie omieszka również wspomnieć o pewnym irytującym piracie, który nieźle ją poturbował. Porachuj kości Eriksonowi i zabierz mu jego klucz.

RisenRisenRisen

W każdym bądź razie, dostaniesz się do uwięzionego. Okazuje się, że jest to członek załogi postrachu mórz – Kapitana Gregoriusa Stalowobrodego, będącego jednocześnie ojcem Patty. Pokonany w burdelu Erikson to również członek jego załogi, a znaleziony klucz zapewne pasuje do kryjówki Stalowobrodego w mieście (stalowa czaszka), gdzie znajdziesz interesujące Patty dokumenty.

RisenRisen

Były pirat poprosi również o przyniesienie jego złota z kufra, który ukrył na najwyższym piętrze magazynu. Przemknij się koło orka Ukkosa (13) do budynku na prawo i wbiegnij na górę, by po dachu dostać się do najwyższej części składu.

Ze złotem możesz postąpić na kilka sposobów. Oddając je Romanowi, przypodobasz się buntownikom i zyskasz 300 monet. Informując o nich Sergio (15), otrzymasz tylko 100, ale zyskasz w oczach zakonu.

Nie zapomnij również poinformować Patty o tajnym przejściu pod burdelem, by mogła spokojnie opuścić aglomerację.

Porozmawiaj z Komendantem Miasta – Ład i Spokój – Gdzie Znikają Artefakty? – Powal Scordo – Klucz Scordo – Pozbądź się Scordo

RisenRisenRisen

Odwiedzając komendanta Carlosa (26), zostaniesz poproszony o zajęcie się bandytami w mieście. Po wykonaniu przynajmniej czterech zadań na rzecz zakonu, zostanie ci zlecone zadanie dowiedzenia się, kto stoi za przemytem artefaktów. W tym celu udaj się prosto do Sonyi, która podzieli się z tobą informacjami po drobnej opłacie. Wyjawi ci w sekrecie, że w łaźni znajduje się obraz otwierający tajemne przejście. Tam też przebywa Scordo. Po rozmowie z hersztem bandy rozpocznie się walka, którą powinieneś zakończyć śmiercią przeciwnika. Ma on przy sobie klucz otwierający drzwi w tajnym tunelu prowadzącym za mury miasta, bardzo przydatny dla wielu mieszkańców portu.

Risen

Za każde wykonane zadanie w imię zakonu Carlos zapłaci ci 150 monet. Za pozbycie się wszystkich zbirów, otrzymasz nawet 1000. Dzięki niemu również uzyskasz list polecający, umożliwiający wybranie ścieżki nauki w klasztorze pomiędzy magiem a wojownikiem.

Porozmawiaj z Szefem Bandytów w Mieście – Cała Władza w Ręce Dona – Paczka dla Dona

Po wykonaniu czterech zadań na rzecz Dona, zwrócisz uwagę jego popleczników. By dowiedzieć się, kto jest hersztem bandy, wystarczy porozmawiać z jednym z członków. Oni poinformują cię, że Scordo ukrywa się w podziemiach burdelu (18).

Po wykonaniu wszystkich zadań dla bandytów i poinformowaniu, że miasto należy już do Dona, Scordo wypłaci ci 500 sztuk złota.

Herszt zleci ci również zaniesienie przesyłki Don Estebanowi na bagnach. Dzięki temu zostaniesz przyjęty w szranki buntowników, a od Scordo zyskasz kolejne 500 monet.

Jack Potrzebuje Rumu

Latarnik Jack (19) nudzi się tak strasznie, że z chęcią przepłukałby gardło jakimś dobrym Rumem.

Noc z Olgą

Płacąc Sonyi 50 sztuk złota, możesz pofiglować z jej podopieczną, Olgą. Ta po wspólnie spędzonej nocy ofiaruje ci Zwój Żart.

Mapa Wyspy

Jak dotąd masz wyłącznie niepełną mapę wyspy. Jej dokładniejszą wersję narysuje dla ciebie kartograf Nelson (10). Prace nad szkicem będą trwały do chwili odkrycia przez ciebie sekretnego przejścia pod miastem. Za swoje dzieło portowiec będzie chciał aż 250 sztuk złota.

Wszystko, co Uzdrawia

Miejscowy zielarz Leonardo (21) potrzebuje dostawy roślin. Potrzebuje on 10 Ziół Leczniczych, 5 Roślin Leczniczych oraz 2 Korzeni Leczniczych. W zamian za fatygę otrzymasz Miksturę Zdrowia, która na stałe zwiększa PZ o 10.

Walter Potrzebuje Przerwy – Zagoń Służących do Pracy – Wszystko, co Nie Jest Przybite do Ziemi

RisenRisen

Kowal Walter (22) jest tak zapracowany, że nie ma chwili na odpoczynek. Jego pracodawca Alvaro zgodzi się na krótką przerwę, jeżeli zagonisz najemnych pomocników kowala do pracy. Jeden z nich leni się na pobliskim murze, a drugi pałęta się przy zachodniej bramie miasta.

Kowal wspomni również, że brakuje mu surowców do pracy. Takie śmieci zbierają głównie Gnomy, więc to ich powinieneś wypatrywać. Przynosząc 15 Toreb na Narzędzia, zyskasz 300 sztuk złota oraz 3 Surowe Stalowe Ostrza.

Synowie Tyldy

Kobieta (25) martwi się o losy swoich synów. Należą do nich – Beppo z obozu bandytów, William z klasztoru oraz Leon rezydujący w domku w dziczy na północny-wschód od miasta. Po rozmowie z każdym synem wystarczy wspomnieć matce, że wszystko z nimi w porządku.

Zwróć Łuk Myśliwski Cole'a

Myśliwy zapewne wspomni, że był zmuszony sprzedać swoją broń, by przetrwać w mieście. Odkup Łuk Myśliwski Cole'a za 350 monet i oddaj go właścicielowi.

Obóz Bandytów

risen, solucja, mapa

Idź na Polowanie z Dougiem – Niebezpieczna Zwierzyna

RisenRisen

Łowca (1) powita cię w obozowisku i przekaże mapę lokacji, byś się nie zgubił. Zaproponuje on wspólne polowanie na żerującego w pobliżu Czerwia, którego mięso z pewnością wystarczyłoby na kilka posiłków. Za pomoc otrzymasz 30 monet oraz 5 sztuk Surowego Mięsa, które masz zanieść żonie Don Estebana, Rachel (8).

Obrzydliwe Owady

Przy samym krańcu drewnianego pomostu na straży stoi Ricardo (2). Nie należy on do zbyt rozmownych osób i będzie ograniczał się do pojedynczych słów. Po dłuższym męczeniu wyjawi, że brzydzi się latającymi nad moczarami insektami. Pozbądź się czterech Ciem Grobowych z największej wyspy i zamelduj o postępie wojownikowi, który wynagrodzi się 30 sztukami złota.

Sługus Brogara – Leniwy Pies – Przeminęło ze Złotem – Butelka Piwa dla Pijaka – Lista Dorgana – Haracz w Obozie Bandytów – Bagielce Rhobarta – Walka o Władzę

Brogar (4) nie należy do najsympatyczniejszych osób w obozie, ale to on poniekąd sprawuje tutaj władzę. Od razu uzna cię za swojego podwładnego i zleci ci przyniesienie dla niego jedzenia od Rachel (8). Należy pamiętać, by nie dawać mu własnych produktów, gdyż mu nie zasmakują. Odmowa służby również zostanie uznana za afront.

RisenRisenRisen

Po ukazaniu swojej przydatności bandyta skieruje cię do strażnika imieniem Clay (7), który dosłownie się obija. Masz go przekonać, by zamienił na straży Phila. Możesz to zrobić, nieco go turbując lub dając w sumie 20 sztuk złota. Nie zapomnij zwrócić się o zadośćuczynienie do Phila (10), by nie być stratnym.

Od buntownika dowiesz się również, że jeden z jego podwładnych zaginął. Więcej na temat jego zniknięcia wie Louis (13). Pijaczyna jednak nie puści pary z ust, jeśli nie dasz mu Piwa. Kilka kufli znajdziesz w domach ludzi Dona. Sprzedaje je również Obel (11). Dzięki temu dowiesz się, że Dorgan często przebywał w pobliskiej bagiennej jaskini na południu. Wewnątrz natkniesz się na pokaźną grupę Ciem Grobowych, więc uważaj. Nie zapuszczaj się również w głąb pieczary, gdyż czyha tam Ghul, który do łatwych przeciwników nie należy. Przy ciele nieszczęśnika znajdziesz Listę Dorgana, którą możesz przekazać Brogarowi, po uprzednim ukazaniu jej Rachel.

Owa lista zawiera imiona osób, które są winne pieniądze Brogarowi za protekcję. Zbierz monety od Douga (1), Oskara (8), Hawkinsa (6), Dwighta (7), Louisa (13), Branona (15), Enrico (14), Obela (11) oraz Rhobarta (12). Ten ostatni nie przekaże ci monet, jeśli nie rozprawisz się z Bagielcami chadzającymi po zbiorniku browarnika. Haracz możesz oddać Brogarowi lub zatrzymać dla siebie.

Nagabywanie mieszkańców obozu to wystarczający dowód dla Rachel, by mogła go spokojnie zdyskredytować w oczach Don Estebana. Po konsultacji z kobietą wróć do Brogara i go zastrasz. Po krótkiej rozmowie skruszeje i nieco przystopuje. Żona przywódcy buntowników pozwoli ci od tej pory spać w chacie Brogara.

Rhobart Potrzebuje Zioła – Piwo dla Ekipy

Tutejszy browarnik, Rhobart (12), pędzi piwo z bagiennego ziela i potrzebuje pomocy w jego zbiorze. Przejdź się po zbiorniku i skolekcjonuj 10 źdźbeł Zioła, za co zyskasz 70 monet. Od tego momentu będziesz mógł scedować mu każdą ilość zielska za drobną opłatą.

RisenRisen

Bimbrownik poprosi cię również o rozprowadzenie swojego trunku po obozie. Zanieś alkohol Rachel i zabierz pieniądze, jeśli chcesz. Możesz je zwrócić Rhobartowi lub zełgać, że kobieta nie zapłaciła.

Najlepszy Żołnierz w Obozie Bandytów – Pokonaj Ricardo na Arenie – Pokonaj Lorenzo na Arenie – Pokonaj Craiga na Arenie – Pokonaj Domingo na Arenie – Pokonaj Brogara na Arenie – Zakazane Zabawy

Craig (5) wspomni, że może pomóc ci zarobić ? mianowicie organizuje walki na pobliskiej arenie. Wystarczy wpłacić odpowiednią kwotę i rozmówić się z przeciwnikiem. Do walki stanąć mogą – Ricardo (2), Lorenzo (5), Craig (5) oraz Domingo (2).

Co ważniejsze, Lorenzo nie będzie chciał z tobą walczyć, jeżeli wcześniej zbiłeś go w trakcie zadania "Idź do Ruin Świątyni z Lorenzo". Ponadto przed walką z Domingo będziesz musiał napoić go Piwem.

Brogar nie jest oficjalnie brany pod uwagę jako zawodnik na arenie, lecz możesz sprowokować go do walki. Jeżeli nie czujesz się na siłach, to zwróć się o pomoc do Sama (3). On skieruje cię do Rhobarta (12), który przekaże ci Zwój Ochrony. Walka z rebeliantem wciąż będzie trudna, lecz w końcu sobie poradzisz.

O nielegalnych zawodach możesz poinformować Rachel, lecz najlepiej zrobić to po zostaniu czempionem areny. Kobieta poprosi o poproszenie Craiga, by zaprzestał procederu. Możesz zrobić to dosłownie bądź skłamać jej w oczy.

Mięso dla Ekipy – Gorączka Złota – Spotkanie z Don Estebanem

Po rozmówieniu się z Rachel (8) zostaniesz oddelegowany, by zebrać 10 sztuk Surowego Mięsa. Część można uzyskać z zadania "Idź na Polowanie z Dougiem", resztę będziesz musiał upolować sam. Za pomoc otrzymasz 30 sztuk złota.

RisenRisen

Kobieta również wspomni, że źle się dzieje w obozowisku. Podejrzewa, że ktoś próbuje czerpać zyski podczas nieobecności Don Estebana. By złagodzić panujący chaos, musisz ukończyć dwa zadania – "Robotnicy Mają Wrócić do Pracy" oraz "Myśliwi Mają Wrócić do Polowania". Nagrodą za pomoc jest 100 sztuk złota. Poza tym kobieta wspomni, że jej mąż ma obsesję na punkcie złota i z pewnością przyjąłby na audiencję kogoś z wykonanym z niego przedmiotem. Więcej na ten temat będzie wiedział Oskar (8).

Złote Odłamki dla Oskara – Złote Odłamki – Zabierz Brogarowi Złoty Odłamek – Zanieś Złoty Miecz Don Estebanowi

O pewnym złotym ostrzu dowiesz się od Rachel bądź wypytasz o to samego Oskara. Konkretne kawałki zapewne znajdują się w posiadaniu członków obozu, lecz niewielu z nich będzie o tym chętnie rozpowiadała. Jednak największą paplą na moczarach jest oczywiście upity Louis (13). Za haust alkoholu wyjawi ci imiona posiadaczy kilku kawałków. Są nimi – Craig (5), Brogar (4), Dorgan oraz on sam.

Louis odda swój artefakt za kolejne 2 kufle. Craig zażąda 100 sztuk złota. Można go również pokonać na arenie i ogołocić. Podobnie z Brogarem. W rachubę wchodzi również możliwość zwykłego szukania po kieszeniach. Natomiast Dorgan leży martwy w jaskini, więc nie powinien sprawiać problemów. Ostatni z odłamków znajduje się w kufrze na centralnej wyspie. Oddaj wszystkie Oskarowi, a on wykona ozdobny miecz. Możesz go od niego odkupić za 200 monet lub w ogóle nie oddawać, za co kowal się nieźle na ciebie pogniewa.

Pokaż oręż Rachel i udaj się wreszcie do Don Estebana (16).

Idź do Ruin Świątyni z Lorenzo

Buntownik (5) jest nieco butny i będzie się przechwalał swoimi licznymi starciami z potworami strzegącymi nowopowstałych ruin. Podając w wątpliwość jego słowa, zaproponuje przejście się do najbliższej świątyni, by przekonać cię o prawdziwości jego słów.

Lorenzo zaprowadzi cię na wzgórze, gdzie nie będzie żadnej budowli. Bandyta po prostu będzie chciał cię okraść. Możesz dobrowolnie oddać mu 50 monet lub dać mu porządną nauczkę.

Po porachowaniu mu kości nie będzie chciał nawet słyszeć o pojedynku na arenie, którą opiekuje się Craig.

Robotnicy Mają Wrócić do Pracy – Namów Branona, by Wrócił do Kopania – Branon Potrzebuje Pomocy – Ochrona Przed Duchami Przodków – Dwight Ma Wrócić do Pracy – Dostawa Artefaktów

Don Esteban jest tak zajęty swoimi sprawami, że cały obóz obija się w najlepsze. Hawkins (6) poskarży się tobie, że Brogar nie zapewnia jego ludziom odpowiedniej ochrony, przez co jego kopacze atakowani są przez bestie z moczar. W twoich rękach pozostawi zmuszenie jego podwładnych do powrotu do pracy, gdyż bandyta zdecydowanie nawet nie kiwnie palcem w tej sprawie.

Owi robotnicy to – Branon (15), Enrico (14) oraz Dwight (7). Pierwszy z nich nie ruszy się do pracy, jeżeli nie rozprawisz się z owadami latającymi przy jego miejscu pracy. Są to te same stworzenia, co w zadaniu "Obrzydliwe Owady". Drugi natomiast jest przerażony rzekomymi jękami duchów, które roznoszą się nad mokradłami. W tej sprawie może pomóc ci ostatni z robotników, który wspomni o pewnym Bezużytecznym Amulecie schowanym w kufrze na centralnej wyspie. Dzięki takiemu talizmanowi Enrico powróci do pracy. Dwight natomiast będzie stawiał pewien opór, lecz po twojej konsultacji z Hawkinsem powróci do pracy.

O sukcesie z Dwightem warto porozmawiać również z Beppo (9), gdyż on też miał pewne problemy z jego lenistwem. Za interwencję otrzymasz 20 monet.

Myśliwi Mają Wrócić do Polowania – Czmychające Szczury

Po rozmowie z Brogarem (4) zwróć się do Sama (3). Łowca nie jest zadowolony, że musi ciąć drewno dla osiłka, zamiast zaopatrywać obóz w mięso. Niewiele wskórasz, jeżeli władzę w obozie pod nieobecność Don Estebana sprawuje Brogar, co nie powinno potrwać długo.

W tym czasie rozmów się z resztą myśliwych – Dougiem (1) oraz Louisem (13). Ten pierwszy powróci do polowań, gdy wspomożemy go w zadaniu "Idź na Polowanie z Dougiem". Pijaczyna natomiast pochwyci za łuk, jeśli rozprawisz się z pobliską trójką Czmychających Żądłoszczurów, za co otrzymasz 25 sztuk złota. Ostatni ? Sam ? powróci do swojej profesji, tylko jeśli rozprawisz się z Brogarem, zabijając go na arenie podczas starcia lub w wyniku zadania "Walka o Władzę".

W końcu myśliwi powrócą do polowań, a ty otrzymasz od ich lidera 50 monet.

Raport o Sytuacji dla Dona

RisenRisen

Esteban (16) niepokoi się sytuacją w mieście i tobie zleci misję udania się do Miasta Portowego, by zebrać dane do raportu. W celu ukończenia misji musisz wykonać kilka zadań na rzecz bandytów. Wtedy dopiero poznasz Scordo, którzy przekaże ci raport.

Podbój Obozu Artefaktów – Powiedz Donowi o Sukcesie w Obozie Artefaktów – Ratowanie Mienia – Powiedz Fincherowi o Wejściu do Świątyni na Wschodzie – Znajdź na Wschodzie to Duże Wejście do Świątyni – Poszukiwany: Łowca Skarbów – Robota dla Trojaczków – Negocjacje w Wulkanicznej Twierdzy – Idź za Inkwizytorem – Porozmawiaj z Mistrzem Illumarem – Znajdź Coś do Pisania – Kości i Skrzydła

RisenRisenRisen

Natomiast Fincher (16) wtajemniczy cię w swój plan ataku na pobliskie wykopaliska, by przejąć artefakty wykopane przez Zakon. Atak możesz przeprowadzić osobiście bądź zdać się na wojownika. Do walki dołączy również Craig, Lorenzo, Domingo, Phila oraz Ricardo.

Walka z Zakonem nie powinna sprawiać problemów, zważywszy na skład twojej drużyny łupieżczej. Zdaj relację Fincherowi oraz Donowi.

Przejęte skrzynie należy przenieść do obozowiska. Przekaż polecenie Finchera Hawkinsowi, a ten zajmie się resztą.

Bandyci jeszcze nie zbadali wschodniej świątyni, więc tobie przypadnie to zaszczytne zadanie. Przed wyruszeniem w drogę poproś Finchera o dokładniejszą mapę tamtejszych okolic. Idąc wyznaczoną ścieżką, musisz się dobrze rozglądać, by zauważyć nieco zapomniany trakt w leśnym gąszczu. Tam też znajdują się zapieczętowane ruiny (umbrowy znak plemienny). Z informacjami powróć do bandytów.

Odpowiednimi osobami, które mogą się tym zająć, są trojaczki z Miasta Portowego. Będziesz musiał wykonać dla nich m.in. misję "Uwięziony Poszukiwacz Skarbów". Gdy już będą mogli bezpiecznie opuścić miasto, zleć im udanie się do wschodniej świątyni.

Po oficjalnym przyjęciu w szranki bandytów Don wyśle cię do Wulkanicznej Twierdzy, byś zajął się pertraktacjami z Inkwizytorem Mendozą. Przed wyruszeniem w drogę porozmawiaj jeszcze z Cormaciem (16). Zasugeruje on, że warto nauczyć się spisywać magiczne zwoje, a tą sztuką zajmuje się Mistrz Illumar z klasztoru.

Będąc już wewnątrz, udaj się do maga, który wpierw zmusi cię do przeczytania ksiąg na temat zwojów. Następnie rozmów się z Kasparem, który za Kość oraz 6 Skrzydeł Grobowej Ćmy da Gęsie Pióro.

Gnat znajdziesz w klasztornej krypcie, do której dostaniesz się, przekazując 2 skręty Yokiemu, a skrzydła w pomieszczeniach nowicjuszy. Zakup jeszcze Pusty Zwój i powróć do Mistrza Illumara, by kontynuować nauki.

Teraz spokojnie udaj się na audiencję u Inkwizytora Mendozy, gdzie dowiesz się, jak należy postąpić dalej.

Wulkaniczna Twierdza

risen, solucja, mapa

Wulkaniczna Twierdza – Idź za Kalibem/Taylorem

Do Inkwizycji można dostać się na dwa sposoby:

  • Podchodząc do jednego z ich patroli, automatycznie werbując się jako wojownik organizacji.
  • Udając się do Carlosa w mieście i uzyskując od niego list polecający. Dzięki temu będąc w twierdzy, można wybrać ścieżkę pomiędzy karierą maga a wojownika zakonu.

Po powitaniu Pallasa (1) zostaniesz skierowany albo do Kaliba, albo Taylora, w zależności od wybranej ścieżki. Tak czy siak, zostaniesz zaprowadzony do swojej komnaty. Po drodze zaczepi cię Aric (2) i zleci ci zorganizowanie sobie kija do walki, gdyż to on przeprowadza tutaj trening bojowy. Niespodzianek w kompleksie co niemiara, gdyż w twoim pokoju dokonano morderstwa. Sam Inkwizytor Mendoza zleci ci odnalezienie zabójcy.

Zdobądź Kostur do Walki – Zamieć Komnaty – Podstawowy Trening – Walka z Tuckerem – Walka z Williamem – Nauczka dla Kato – Walka z Kato – Walka z Ariciem – Przechytrz Arica

Aric (2), tutejszy mistrz broni, ma za zadanie nauczyć cię sztuki posługiwania się Kosturem Nowicjusza, który otrzymasz od kowala Karlsena (3). Jeżeli nie odniesiesz się do mistrza z szacunkiem, zostaniesz odesłany do zamiecenia dziesięciu pokojów w kompleksie.

RisenRisenRisen

Twój trening polega na pokonaniu kilku uczniów, którzy mogą cię czegoś nauczyć. Tucker (3) zwiększy twoją siłę, William (2) nauczy posługiwania się kijem, a Kato (2) to zwykły gbur, który zaatakuje cię wpierw na placu, a później na samej arenie.

RisenRisenRisen

Ostatnim przeciwnikiem jest sam Aric. Z pewnością w walce z nim polegniesz, dlatego po starciu rozmów się z Williamem, który skieruje cię do Kaspara (7) sprzątającego niższe komnaty, a ten wspomni o alkoholowym problemie mistrza. Zakonnym alkoholem zajmuje się Dalman (6) oprzątający świnie. Po rozmowie z nim otrzymasz mocne wino – Ognisty Bełt. Ponadto potrzebujesz minimum trzy butelki zwykłego Wina. Następnie skontaktuj się z kowalem Karlsenem i poproś o jakiś felerny miecz. Tak zyskasz Najgorszy Miecz na Świecie. Powróć do wojownika i daj mu wino, wybierając zawsze pierwszą ścieżkę dialogową. Takim sposobem zamienicie się bronią i z łatwością go pokonasz.

Dalman Ci Ufa

Podczas załatwiania wina rekrut (6) wspomni, że przydałby mu się zmiennik. Możesz popytać poszczególnych nowicjuszy, ale tylko Taylor (1) na to przystanie. Wpierw zażąda potrawki Harloka, ale po namyśle zmieni zdanie na dziesięć Jabłek. Owoce znajdziesz na całym obszarze twierdzy. Jeżeli zabraknie ci kilku, to sprzedaje je również Kaspar.

Znajdź Mordercę Hemlara – Zbadaj Miejsce Zbrodni – Co Wie Harlok? – Kto Był Partnerem Hemlara? – Krąg Podejrzanych – Dostęp do Cmentarza – Droga do Prawdy – Rozprowadź w Twierdzy Skręty – Nowy Posterunek dla Williama

RisenRisen

Zlecone przez Inkwizytora śledztwo należy rozpocząć od konsultacji z mistrzem Vitusem (4). On skieruje cię do Kaspara (7), który pomoże ci rozwiązać zagadkę. Należy wrócić na miejsce zbrodni i zabrać wszelkie poszlaki. Z rozmowy z nowicjuszem wywnioskujesz, że denat miał kontakty ze światem zewnętrznym, dlatego też potrzebna ci jest lista osób, które mogły opuszczać twierdzę. Taki papier może sporządzić dla ciebie Pallas (1).

RisenRisenRisen

Przesłuchujemy wszystkich i dowiadujemy się, że denat spotykał się z kimś na cmentarzu (8). By się do niego dostać, trzeba dać Yokiemu potrawkę Harloka (5), Zwój Stworzenia Iluzji bądź skręta. Na cmentarzysku rozglądaj się za kupą ziemi, w której ukryto 250 monet. Do wykopania skrzyni potrzebna jest Łopata. Jeżeli nie chcesz oddawać mu rzeczy lub w wyniku błędu gry nie pojawiają się odpowiednie ścieżki dialogowe, wykorzystaj możliwość wspięcia się na dachy budynków w wyższej części kompleksu.

RisenRisenRisen
Risen

Yoki zapewni alibi Ezio (9). Kaspar natomiast uzna, że to zapewne sprawka nowicjusza, co wyklucza z kręgu podejrzanych Harloka, Karlsena oraz Tuckera, co pozostawia dwóch podejrzanych – Asha (13) oraz Taylora. Taylor zezna, że partnerem Hemlara był ktoś mogący wchodzić do wyższej części kompleksu, a Ash zamiata tam plac. Spotkanie z nowicjuszem możne zakończyć się krwawo bądź polubownie, oferując pomoc. Tak czy owak, otrzymasz narkotyki.

RisenRisenRisen

Twoim zadaniem jest zajęcie się dealerką. Nie wszyscy rekruci lubują się w tym specyfiku, lecz kilkoro z nich zapłaci ci niezłą sumkę. Po umocnieniu swojej pozycji jako nowego dystrybutora towaru, porozmawiaj ponownie z Kasparem. Ten zaproponuje udać się do łaźni, by tam poczekać na wyłonienie się zbrodniarza, którym okazuje się być...

RisenRisen

Walka może być ciężka, jeżeli jeszcze nie ukończyłeś podstawowego szkolenia walki kijem. Znając imię mordercy, powróć do mistrza Vitusa i odbierz swoją nagrodę – Miksturę Many bądź Miksturę Siły.

Ponownie zaczepi cię William. By stał się on trenerem rekrutów, porozmawiaj na jego temat z Vitusem i poinformuj go o dobrych nowinach.

Próba Mistrza Vitusa – Znaleziono "Mądrość w Walce" – Rufus Szuka "Mądrości w Walce"

Mędrzec (4) nie należy do osób, które mówią wprost, czego chcą. Jego zadanie polega na znalezieniu zaufania i mądrości w walce. Niewiele można się z tego dowiedzieć, ale taki jest cel tej nauki.

Zaufanie zyskasz u Dalmana, wykonując "Dalman Ci Ufa", natomiast mądrość w walce to również tytuł pewnej książki, która znajduje się w grobowcu na cmentarzu chronionym przez Yokiego (8). W mauzoleum wystarczy przeszukać wszelkie szczątki, a znajdzie się klucz do skrzyni, w której znajduje się Mądrość w Walce. Poinformuje o postępie swego mistrza, a będziesz mógł korzystać z jego mądrości.

RisenRisen

Owego woluminu poszukuje również Rufus (14) z biblioteki w wyższej części twierdzy. W zamian dowiesz się, co jest potrzebne, by stworzyć Zwój Słabego Leczenia.

Próba Mistrza Ignatiusa – Kryształ Ognia – Brama do Twierdzy

Mistrz (10) zaprowadzi cię do biblioteki i zleci przeczytanie wszystkich zebranych w niej ksiąg. Jak można zauważyć na mapie kompleksu, czytelnia nie ogranicza się wyłącznie do pomieszczenia, do którego zaprowadził cię mag. Jeżeli dobrze się rozejrzysz, to zauważysz wystające ze ściany pierścienie. Jeden z nich otworzy tajne przejście.

RisenRisen

Tak trafisz do prawdziwej biblioteki. Czytaj wszelkie woluminy i korzystaj z mocy kul magicznych, które pozwolą ci na jednorazowe rzucenie konkretnego zaklęcia. Będąc w najbardziej na północ wysuniętym punkcie podziemi, pociągnij za pierścień po prawo, a otworzysz przejście do komnaty chronionej przez Szkielet. Jeżeli nie czujesz się na siłach, możesz zaprowadzić go na górę do Rufusa, a ten już się z nim rozprawi.

RisenRisenRisen

Kryształową Kulę Otwierania Zamków można wykorzystać do otwarcia wszelkich zamkniętych w lokacji skrzyń. Za pomocą Kryształowej Kuli Telekinezy wciskamy guzik, otwierający przejście do sąsiedniej komnaty. Ponadto możesz wykorzystać jej moc do zabrania eliksiru z wysokiego regału w centralnej sali oraz Runę Przemiany w Łodzika przy pokoiku, w którym czaił się Szkielet.

RisenRisenRisen

Natomiast Kryształowa Kula Lewitacji pozwoli ci na przedostanie się nad centralną aulą na drugą stronę, gdzie znajduje się Kryształowa Kula Przemiany. Kryształ zamieni cię w łodzika, dzięki czemu będziesz mógł przedostać się przez małe otwory. W pomieszczeniu z wielkim kryształem nie działa magia, więc skorzystaj z broni dystansowej i wyceluj w przycisk, a otrzymasz dostęp do dwóch skrzyń.

RisenRisenRisen

Po zapoznaniu się z mocami kul warto wykorzystać je, by dostać się do mistrza Abraxa (15). Otwórz magicznie drzwi na południowy-wschód od centralnej sali, a następnie, przemieniając się w łodzika, przejdź przez otwór. Tam użyj dźwigni, a będziesz mógł wyjść z biblioteki skrótem.

Risen

Po powrocie do Ignatiusa ten zleci ci odnalezienie Kryształu Ognia oraz nowicjusza Nathana. Poproś go również o pozwolenie na otwarcie bram, by kontynuować test. Przed wyruszeniem w drogę, należy zaopatrzyć się w Zwój Lewitacji, który zapewne już znalazłeś w bibliotece. Świątynia, do której podążył Nathan, znajduje się na zachód od kompleksu (płomienne słońce). Na miejscu czeka się starcie z dość silnym Świerszczem Bojowym, zaś wewnątrz znajdują się wyłącznie dwa Gnomy. Zanim zaczniesz głębszą eksplorację korytarzy, skieruj się do tego po prawej i użyj telekinezy na dźwigni. Tym sposobem dezaktywujesz pułapkę i otworzysz drzwi. Przejrzyj ciało rekruta i powróć do mistrza.

Próba Mistrza Abraxa – Skrzynie dla Wulkanicznej Twierdzy – Artefakty Seweryna – Złodziejskie Gnomy – Zaległy Raport

RisenRisenRisen

Aspołeczny mędrzec (15) ukrywa się w bibliotece. Rozmowa z nim może być irytująca, ale trzeba się poświęcić, by dojść do sedna sprawy. Wysłani wcześniej nowicjusze nie powrócili jeszcze z ziołami, co martwi starca. Twoim zadaniem jest dowiedzieć się, co opóźnia ich przybycie. Przed wyruszeniem rozmów się też z mistrzem Cyrusem (11), który zleci ci misję skontaktowania się z Sewerynem na farmie Tyldy (16) i wypytanie o artefakty z nowopowstałych świątyń.

RisenRisen

Syriusz odpoczywa przy ogniu na farmie niedaleko twierdzy (16). Przerażony chłopak opowie ci o niebezpieczeństwach kniei oraz rozdzieleniu się z Kraybanem. Ciało tego drugiego znajdziesz nieco dalej na południowy-wschód od gospodarstwa (17). Zabiła go grupa Gnomów. By zaliczyć test, musisz przynieść Abraxowi 6 Roślin Leczniczych oraz 4 Rośliny Many.

Cyrus zaś wynagrodzi cię Małym Rubinem, Pierścieniem Wojownika z Kosturem bądź Zwojem Berserkera.

Poza tym Seweryn poskarży ci się na grupę Gnomów, które podkradają rzeczy z farmy. Znajdziesz je na pobliskiej półce skalnej. W nagrodę otrzymasz 200 sztuk monet od Rubena.

RisenRisen

Trapi go jeszcze fakt, że od jakiegoś czasu nie otrzymał raportu z innego punktu wykopalisk (18). Udaj się tam i rozmów z Rudolfem. W nagrodę otrzymasz 2 Mikstury Uzdrowienia oraz Zwój Żart. Jeżeli w międzyczasie wykonałeś dla bandytów zadanie "Podbój Obozu Artefaktów", poinformuj o jego śmierci.

Próba Mistrza Illumara – Podstawy Tworzenia Zwojów – Zdobądź Gęsie Pióro – Teoria Tworzenia Zwojów – Wzajemna Pomoc – Erlan Nie Wie, Co Robić – Indyk Erlana i Enzo – Enzo Szuka Składników do Zwoju Iluzji

Risen

Ekspert w zapisywaniu zwojów (12) wpierw wymusi na tobie, byś przeczytał dwie księgi znajdujące się w jego pracowni. Następnie będziesz musiał zyskać Gęsie Pióro. Od innych uczniów dowiesz się, że sprzedaje je Enzo za 250 monet, natomiast Kaspar może ci je dać za darmo.

By poznać składniki konkretnych zwojów, musisz czytać księgi w bibliotece i wypytać o nie innych uczniów. Może ci w tym pomóc mistrz Abrax (15), Rufus z biblioteki (14), Jervis (12) w zamian za dwa Puste Zwoje i Zwój Stworzenia Iluzji, Erlan (12) za składnik do zaklęcia Przemiany w Łodzika, o którym dowiesz się od Enzo za ingredient czaru Iluzji.

Takim sposobem będziesz mógł wreszcie przystąpić do właściwego testu, czyli napisania pierwszego zwoju.

Próba Mistrza Pallasa – Pomóż Wojownikom Zakonu w Mieście

Mistrz Pallas (1) zleci ci wykonanie zadania, jeżeli pragniesz zostać wojownikiem zakonu. W takim wypadku musisz udać się do Miasta Portowego i rozwiązać miejscowy problem z bandytami.

Próby Mistrzów – Stosowna Broń – Inicjacja

Po wykonaniu wszystkich prób magów zwróć się do Mistrza Ignatiusa (10), który będzie rad z twojego postępu. Porządny adept klasztoru nie może władać byle czym, dlatego zostaniesz oddelegowany do Karlsena (3), który podaruje ci Kostur Bojowy.

RisenRisen

Wreszcie będziesz mógł złożyć rytualną przysięgę przed Wielkim Inkwizytorem. W trakcie dialogu twoje atrybuty nieznacznie wzrosną. Ponadto rozpoczniesz kolejny akt rozgrywki.

«
Strona: 1 2 3 4 5
»

Komentarze

0
·
nie da sie przejść zakonu bez pokonania arica? nie da rady go zabić
0
·
Trzeba go pokonać. Zabijanie nie jest wymagane
Jedno i drugie jest proste z bronią w okolicach 30 dmg, czyli wystarczy lekki miecz i tarcza do obrony. To czy uważasz się za maga czy cokolwiek innego w Risen i Gothicu nie ma żadnego znaczenia. Musisz władać bronią, a walki z tarczą są najciekawsze i dają miłe poczucie realizmu w porównaniu do bezmyślnego siekania bronią dwuręczną.
Praktycznie każdego wroga, który nie umie przełamać tarczy można pokonać bez zadraśnięcia. Wystarczy być cierpliwym. Wyprowadzasz dwa ciosy i jako trzeci wykonujesz blok, który zazwyczaj kończy się silnym kontratakiem. To jest układ bez rozwijania skila do broni i można na nim przejść całą grę gdy zabraknie many, lub przeciwnik jest za blisko. Warto też zagonić go w narożnik, albo samemu trzymać się ściany aby nie mógł zaatakować nas z flanki.
0
·
JA osobiście prefetuje topór +tarcza i walcze w kącie
0
·
Dawno nie widziałem tak dziurawej solucji. Brakuje większości potrzebnych informacji.
0
·
Hmm... dawaj. Nie grałem, nie planuję zagrać. Nie moja gra. Nie jestem Lionelem, ani też nie mam z nim rodzinnych związków (choć ubolewam, że już nie działa). Trzeba uzupełnić? Uzupełnij.
0
·
mam problem najpierw zrobiłem tą misje i nie mogę zdobyć tej 3 miski
0
·
Super poradnik, mam tylko pytanie: wykonałem większość zadań w klasztorze i mieście, a na bagnach już nie chcą ze mną rozmawiać czy mogę to zmienić?
Czy zmiana ubioru pomorze?;-)
0
·
Bardzo kiepska solucja. Dużo rzeczy nie po kolei, dużo rzeczy także brakuje.
0
·
Pierwsza gierka i jestem tuż przed końcem. Solucja baaaardzo mi pomogła! Nie znam gry na tyle dobrze żeby ocenić, ale da się przejść grę bez problemu dzięki tej solucji
Niestety, nigdzie nie mogę znaleźć działającego moda do zmiany czcionki i nie widzę zadań w dzienniczku.
0
·
Co mam zrobić jeśli na początku gry poszłam do miasta i nieświadomie zrobiłam dwa zadnia dla bandytów? Nie mogę teraz przez to ukończyć próby Pallasa!!!
0
·
Męczyłem się z Ariciem. A walka okazuje się być banalnie prosta. Warto mieć łuk oraz strzały i już zdradzam technikę. Jak walka w łaźni się zacznie, szybko walicie przez drzwi i nawet na główny dziedziniec. Aric będzie często powolnie szedł w waszą stronę, co da wam czas na oddanie nawet 2-3 strzałów z łuku. Jak się zbliży, znów oddalamy się na tyle by powolnie za nami szedł. Znów łuk. i tyle.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...