Wody

Uwaga: Poniższe opisy każdego z zaklęć dotyczą poziomu mistrzowskiego.

Poziom 1

błogosławieństwo
Błogosławieństwo

Wszystkie oddziały atakują wroga, zadając mu większe straty niż gdyby atakowały z największą możliwą dla nich normalnie skutecznością.

Koszt: 5 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Stworzenia w wybranym oddziale sojuszniczym zadają podczas ataku maksymalne obrażenia.
Poziom zaawansowany: Stworzenia w wybranym oddziale sojuszniczym zadają podczas ataku maksymalne obrażenia +1.
Poziom mistrzowski: Stworzenia we wszystkich oddziałach sojuszniczych zadają podczas ataku maksymalne obrażenia +1.

magiczna strzała
Magiczna strzała

Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika.

Koszt: 5 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje [(Moc*10)+10] obrażeń.
Poziom zaawansowany: Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje [(Moc*10)+20] obrażeń.
Poziom mistrzowski: Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje [(Moc*10)+30] obrażeń.

ochrona przed wodą
Ochrona przed wodą

Chroni wybrany oddział, zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody.

Koszt: 5 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Wybrany oddział sojuszniczy odnosi o 30% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na magii wody.
Poziom zaawansowany: Wybrany oddział sojuszniczy odnosi o 50% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na magii wody.
Poziom mistrzowski: Wszystkie oddziały sojusznicze odnoszą o 50% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na magii wody.

przyzwanie okrętu
Przyzwanie okrętu

Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza. Jeżeli okręt nie istnieje – zostaje stworzony.

Koszt: 8 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Przyzywa jeden z okrętów rzucającego czar bohatera. Jeśli żaden z nich nie jest dostępny, przyzywa okręt innego twojego bohatera. Szansa powodzenia wynosi 50%. Czar nie działa, jeśli nie masz wolnych statków.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale jeśli nie ma wolnych okrętów, tworzony jest nowy. Szansa powodzenia wynosi 75%.
Poziom mistrzowski: Jak zaawansowany, ale czar działa ze 100% skutecznością (z wyjątkiem przypadków, gdy wszystkie 64 okręty są zajęte).

rozproszenie
Rozproszenie

Usuwa działanie wszystkich czarów, pod których wpływem znajdują się wszystkie oddziały na polu bitwy.

Koszt: 5 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Usuwa wszystkie zaklęcia z wybranego oddziału sojuszniczego.
Poziom zaawansowany: Usuwa wszystkie zaklęcia z wybranego oddziału sojuszniczego bądź wrogiego.
Poziom mistrzowski: Usuwa wszystkie zaklęcia ze wszystkich oddziałów na polu bitwy.

uleczenie
Uleczenie

Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału.

Koszt: 6 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Usuwa wszystkie szkodliwe czary z wybranego oddziału sojuszniczego i przywraca mu do [(Moc*5)+10] punktów zdrowia.
Poziom zaawansowany: Usuwa wszystkie szkodliwe czary z wybranego oddziału sojuszniczego i przywraca mu do [(Moc*5)+20] punktów zdrowia.
Poziom mistrzowski: Usuwa wszystkie szkodliwe czary ze wszystkich oddziałów sojuszniczych i przywraca każdemu do [(Moc*5)+30] punktów zdrowia.

Poziom 2

lodowy pocisk
Lodowy pocisk

Wysysa ciepło z ciał wrogów, zadając im rany.

Koszt: 8 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Wybrany oddział przeciwnika odnosi [(Moc*20)+10] obrażeń.
Poziom zaawansowany: Wybrany oddział przeciwnika odnosi [(Moc*20)+20] obrażeń.
Poziom mistrzowski: Wybrany oddział przeciwnika odnosi [(Moc*20)+30] obrażeń.

osłabienie
Osłabienie

Zmniejsza skuteczność ataku wszystkich wrogich oddziałów.

Koszt: 8 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Atak wybranego oddziału nieprzyjaciela jest redukowany o 3.
Poziom zaawansowany: Atak wybranego oddziału nieprzyjaciela jest redukowany o 6.
Poziom mistrzowski: Atak wszystkich oddziałów nieprzyjaciela jest redukowany o 6.

usunięcie przeszkody
Usunięcie przeszkody

Usuwa normalną lub magiczną przeszkodę z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucającego czar.

Koszt: 8 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Usuwa z pola walki jedną niemagiczną przeszkodę. Obiekty będące częścią krajobrazu (np. skały) nie są usuwane.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale usuwa też obiekty magiczne, takie jak np. Ściana ognia.
Poziom mistrzowski: Jak zaawansowany, ale usuwa z pola walki wszystkie przeszkody nie będące częścią krajobrazu.

wizja
Wizja

Podaje bardzo dokładne informacje o garnizonach miast, stworzeniach znajdujących się w okolicy oraz o wrogich bohaterach i ich armiach.

Koszt: 4 many
Czas trwania: 1 dzień
Poziom podstawowy: Podaje liczebność oddziału wędrujących stworzeń i przewiduje, czy zechcą się przyłączyć do bohatera. Zasięg czaru równy jest Mocy rzucającego, ale nie mniejszy niż 3.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale pokazuje też podstawowe atrybuty wrogiego bohatera i skład jego armii. Zasięg równy jest podwojonej Mocy rzucającego, ale nie mniejszy niż 3.
Poziom mistrzowski: Jak zaawansowany, ale pokazuje też informacje o wrogim mieście i skład garnizonu. Zasięg równy jest potrojonej Mocy rzucającego, ale nie mniejszy niż 3.

zniszczenie okrętu
Zniszczenie okrętu

Niszczy okręt należący do aktualnego gracza. Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne.

Koszt: 8 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: 50% szans na zniszczenie nieokupowanej łodzi.
Poziom zaawansowany: 75% szans na zniszczenie nieokupowanej łodzi.
Poziom mistrzowski: 100% szans na zniszczenie nieokupowanej łodzi.

Poziom 3

krąg zimna
Krąg zimna

Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu, nie raniąc znajdującego się tam oddziału.

Koszt: 12 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Jednostki stojące na polach otaczających wybrany oddział doznają [Moc*10)+15] obrażeń. Centralny oddział jest nietknięty.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale zadaje [(Moc*10)+30] obrażeń.
Poziom mistrzowski: Jak podstawowy, ale zadaje [(Moc*10)+60] obrażeń.

radość
Radość

Zwiększa morale wszystkich oddziałów.

Koszt: 12 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Morale wybranego oddziału sojuszniczego zwiększa się o 1.
Poziom zaawansowany: Morale wybranego oddziału sojuszniczego zwiększa się o 2.
Poziom mistrzowski: Morale wszystkich oddziałów sojuszniczych zwiększa się o 2.

teleportacja
Teleportacja

Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy.

Koszt: 15 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Przenosi wybrany oddział sojuszniczy na dowolne wolne pole. Oddział nie może być przeniesiony w ten sposób ponad murem ani fosą.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale oddział nie może zostać przeniesiony nad murem.
Poziom mistrzowski: Oddział może zostać przeniesiony na dowolne wolne pole.

zapomnienie
Zapomnienie

Cała armia wroga zapomina wykonać atak na odległość (strzał).

Koszt: 12 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Połowa stworzeń w wybranym nieprzyjacielskim oddziale strzeleckim zapomina o strzelaniu.
Poziom zaawansowany: Wybrany nieprzyjacielski oddział strzelecki nie może prowadzić ostrzału.
Poziom mistrzowski: Wszystkie nieprzyjacielskie oddziały strzeleckie nie mogą strzelać.

Poziom 4

klonowanie
Klonowanie

Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany.

Koszt: 24 many
Czas trwania: Do końca bitwy
Poziom podstawowy: Tworzy kopię wybranego oddziału sojuszniczego z poziomów 1-5. Kopia może atakować, ale znika, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale kopiowane mogą być oddziały z poziomów 1-6.
Poziom mistrzowski: Jak podstawowy, ale kopiowane mogą być oddziały z poziomów 1-7.

modlitwa
Modlitwa

Zwiększa siłę ataku, obronę oraz szybkość wszystkich oddziałów.

Koszt: 16 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Zwiększa o 2 Atak, Obronę i szybkość oddziału sojuszniczego.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale premia wynosi 4.
Poziom mistrzowski: Zwiększa o 4 Atak, Obronę i szybkość wszystkich oddziałów sojuszniczych.

spacer po wodzie
Spacer po wodzie

Pozwala na wykorzystanie wszystkich punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie.

Koszt: 12 many
Czas trwania: 1 dzień
Poziom podstawowy: Bohater rzucający ten czar może przejść po wodzie, pod warunkiem, że ścieżka ruchu kończy się na suchym lądzie. Przebyty dystans może wynosić do 60% limitu ruchu.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale dystans może wynosić do 80% limitu.
Poziom mistrzowski: Jak podstawowy, ale dystans może wynosić 100% limitu.

Poziom 5

żywiołak wody
Żywiołak wody

Pozwala na przyzwanie żywiołaków wody. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane.

Koszt: 25 many
Czas trwania: Trwająca bitwa
Poziom podstawowy: Po stronie rzucającego pojawia się oddział złożony z (Moc*2) żywiołaków wody. Nie można wezwać więcej niż jednego typu żywiołaków.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale przybywa (Moc*3) żywiołaków.
Poziom mistrzowski: Jak podstawowy, ale przybywa (Moc*4) żywiołaków.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...