Heroes of Might & Magic III

Jaki sens może mieć opowiadanie na nowo starych legend? Czy kolejna nostalgiczna analiza może dodać jakąś wartość do całości, która już dawno zasłużyła na miano "legendarnej" w swojej kategorii? W wypadku takich dzieł recenzje po latach zdają się być bezzasadne. Bezgraniczne uznanie i upływ czasu wyniosły je do rangi aksjomatu w tej części świata rozrywki. A jednak ten sam czas wielokrotnie strąca wielkie legendy z piedestału oczywistości na samo dno powszechnego zapomnienia. To, co dla dziesięciolatka, siadającego w 1999 roku do gry, zmieniło się w jedną z największych pasji, jego współczesnemu rówieśnikowi może objawić się jako szara, "zramolała" zabawka z rozkręconą sprężyną. Legenda odłożona na półkę reliktów chwały minionych lat nie obroni się sama. Nie wystarczy też powtarzać jej innym, słowo w słowo, tym samym, ociekającym formaliną tonem. Trzeba jeszcze robić to umiejętnie.

homm3

Każdy, kto dał porwać się potędze i magii rozgrywki w "Heroes II", z niecierpliwością wyczekiwał jej kontynuacji. W moim wypadku wyczekiwanie było tym większe, że po raz pierwszy świadomie wypatrywałem kolejnych atrakcji, jakie napotkam w tej przyprawiającej o dreszcze opowieści. Już na wstępie uraczono mnie apokaliptycznymi wizjami utopionej we krwi Erathii, o którą tak heroicznie walczyłem w poprzednich odsłonach sagi. Zagłada niesiona przez wojnę, ukazana w pełnej krasie za sprawą świetnego intro, zwiastowała jednak znaczące rozbudowanie wszystkich elementów rozgrywki. Na nowo odkrywamy znane już frakcje, bohaterów oraz armie, wraz z zamkami Inferno, Lochów, Twierdzy czy Cytadeli. Ilość dostępnych herosów zwiększa się, podobnie jak lista ich umiejętności, co jeszcze mocniej wiąże zabawę z elementami RPG. Dylematy "złoto/artefakt czy doświadczenie" będą towarzyszyć nam przez cały czas, nie mówiąc już o personalnych różnicach między dowódcami kolejnych frakcji. Już sama "karta postaci" herosów w ich trzeciej odsłonie, wraz z grafikami przedstawiającymi ich oblicza, wystarczą do zainteresowania nie tylko nastoletniego gracza.

heroes

Rozmiar, a raczej skala, to podstawowa różnica między tą a wcześniejszymi częściami gry we wszystkich jej aspektach. Mapy poszczególnych scenariuszy potrafią przybierać naprawdę ogromne rozmiary, zaś nawet na tych mniejszych wyraźnie widać zwiększenie ilości rozmaitych elementów tworzących świat gry, dodających mu atrakcyjności i autentyczności. Widać wyraźnie, że styl i koncepcja grafiki zmieniła się względem części drugiej, nasycając Erathię barwami, detalami, zróżnicowaniem terenu, krajobrazu i tak dalej. Poprawiły się też proporcje obiektów, jednostek, ich animacje – słowem wszystko to, co cieszy nasze oczy, pozwalając im z przyjemnością pozostawać godzinami przed ekranem monitora. Godzin tych będzie wiele, bowiem również kampanie rozrosły się do fenomenalnych rozmiarów. Ich różnorodność, wraz z umiejętnym połączeniem wątków fabularnych oraz zawartym w nich treningiem operowania każdą z frakcji, przykuwają do komputera znacznie bardziej, niż miało to miejsce w "HoM&M II". Cokolwiek robimy – otwieramy skrzynię, odwiedzamy obóz najemników, odkrywamy artefakt – natrafiamy na zwięzły, ciekawy opis wydarzeń, które zaszły w warstwie fabularnej. Zagłębianie się w nie nie jest w żadnej mierze obowiązkowe i nie spowalnia naszych działań, lecz w nienachalny sposób nadają one grze jeszcze bardziej baśniowego, narracyjnego charakteru.

homm3

Mogłoby się zdawać, że w zestawieniu z wydanym równolegle "StarCraftem" strategia turowa nie ma szans w porównaniu dynamiki rozgrywki. To prawda, w "Heroes III" nie musimy się spieszyć, niemniej w żadnej mierze nie oznacza to spokojnej pracy serca i sennego popołudnia przy klawiaturze. Eksploracja tak rozbudowanego świata, pełnego proszących o odkrycie tajemnic, staje się największym atutem tej produkcji. Misje poboczne, dziesiątki nowych artefaktów i obiektów to tylko niektóre "przynęty", nakierowujące nasze działania na jak najszybsze zdobycie tego lub tamtego, zanim zrobi to przeciwnik. W "Heroes III" pojawiły się także podziemia, które wraz z przypisaną do nich frakcją, nadają rozgrywce zupełnie nowy charakter, powiększając niekiedy obszar eksploracji o drugą mapę rozmiaru XL. Czy traci na tym dotychczasowy atut serii, jaki stanowiły konfrontacje na polu bitwy? Wręcz przeciwnie, bowiem nigdy wcześniej nasze poczynania i zakres możliwości nie zależał tak bardzo od zdobytej wiedzy, umiejętności oraz wyposażenia bohatera. Nigdy też równie mocno nie wiązał tych elementów z potencjałem bojowym jednostek, których zróżnicowanie, po raz kolejny zwiększone w przeogromnym stopniu, wreszcie związało się z pozbawieniem "Herosów" ich największego mankamentu – braku balansu.

Wypieki pojawiające się na mej twarzy, gdy z podręcznikiem języka angielskiego w jednej ręce, drugą porównywałem opisy kolejnych potworów, towarzyszą mi do dziś. Równie niezmienna pozostanie debata o przewadze frakcji X nad Y, lecz właśnie jej ponadczasowość najlepiej świadczy o wyważeniu wad i zalet poszczególnych zamków, bohaterów oraz ich podkomendnych. Owszem, wciąż jesteśmy w stanie wskazać statystycznie najsilniejsze jednostki danych poziomów (tych w trzeciej części gry mamy aż 7, do wykorzystania w pełnym zakresie, co naprawia kolejny błąd poprzedniej odsłony), nadal możemy też zsumować je wszystkie i na podstawie umownej średniej stwierdzić "Ten zamek jest najlepszy, a ten ssie!". Jednak różnice współczynników, nowych specjalnych zdolności jednostek, specjalizacje bohaterów w dowodzeniu ich określonymi typami, poszerzenie systemu zaklęć czy nawet rodzaj terenu, na którym prowadzimy walkę, potrafią diametralnie zmienić stosunek sił teoretycznie nierównych armii. Również zmiany mechaniczne, jak opcja czekania i umiejętności "Taktyka" lub "Balistyka", wydatnie przeorganizowują nasze myślenie o prowadzeniu wojny, zmuszając do ustalania osobnej strategii względem każdego oponenta. Wszystko to sprawia, że autentycznie cieszymy się walką, zarazem na bieżąco dostosowując się do jej okoliczności.

homm3

Na osobne omówienie i sonet pochwalny zasługuje ścieżka dźwiękowa oraz wszystkie efekty środowiskowe, odgłosy jednostek, eksploracji oraz zaklęć. Choć pisanie o muzyce generalnie mija się z celem w stopniu równym, co śpiewanie o kolorach, to w wypadku kompozycji Paula Romero i jego ekipy nawet porównanie do Matta Uelmena nie będzie wystarczające. Nie zliczę godzin, które spędziłem zasłuchując się w raz po raz odtwarzane utwory przypisane do miast, bitew, krajobrazów czy poszczególnych kampanii. Na przestrzeni wszystkich doświadczeń z grami wszelkiego rodzaju, nie trafiłem na równie definicyjny przykład muzyki ilustracyjnej. Każde z symfonicznych arcydzieł wpasowuje się w nastrój rozgrywki i indywidualny charakter każdej frakcji, doskonale dopełniając jeszcze mocniej dopracowane projekty samych miast, w których każda budowla, tło czy krajobraz okazują się idealnie współgrać z brzmiącą tam muzyką. Nawet gdyby wszystkie inne aspekty "Herosów 3" okazały się skrajną beznadzieją, żywot rozgrywce zapewniłaby sama ścieżka dźwiękowa.

homm3

Na całe szczęście, bynajmniej nie na tym opiera się jednak sens zabawy z produkcją New World Computing. Pośród wszystkich dodatków i usprawnień, zwiększono również moc najjaśniejszej gwiazdy serii "HoM&M" – rozgrywki wieloosobowej. Teraz, poszerzona aż do 8 graczy, dodaną w rozszerzeniu opcją losowego generowania map, stała się kluczową przyczyną sukcesu i nieśmiertelności tej gry. Edytor map, który już w części drugiej zapewniał sporo zabawy, teraz stanowi przyjemność samą w sobie. Prosty, intuicyjny, pozwalający na tworzenie dowolnych scenariuszy, sprawił, że ilość możliwych propozycji rozgrywki pozostanie równie wielka, co liczba zapalonych graczy. Powstające za jego sprawą mody, niekiedy wcale nie gorsze od dwóch głównych, bardzo udanych rozszerzeń, także pozwoliły przenieść grę w kolejny wiek rozgrywek, pomimo śmierci tworzącego sagę studia. To sztuka, której pozazdrościć mogą niemal wszyscy konkurenci z dowolnych odłamów branży.

O niezrównanej magii trzecich "Herosów" najdobitniej świadczy popularność wieloosobowych rozgrywek między graczami z różnych pokoleń. Tak jak dziesięciolatek przez lata toczył wielotygodniowe potyczki ze starszym o niemal dwie generacje ojcem, tak też dzisiaj niegdysiejsi nastolatkowie bez wahania stają na czele armii smoków, aniołów i demonów, by poświęcić kilka cennych godzin ze swego dorosłego życia na znalezienie Graala, zmiażdżenia przeciwników i udowodnieniu, że Cytadela wcale nie "posysa" nikomu, a zwłaszcza Twierdzy. Pomimo upływu lat, kosmicznej ewolucji możliwości graficznych, szeregu doświadczeń poprzedników oraz tworzenia nowych, uznanych marek, jeszcze nikt nie zaoferował gry równie kompletnej, niewrażliwej na upływ czasu oraz bezbłędnej w swych założeniach. No, może poza "Tetrisem"...

homm3

"Bezbłędna" – to słowo, którego każdy recenzent (zwłaszcza gier) powinien wystrzegać się jak ognia. Nigdy dotąd nie odważyłem się określić którejkolwiek produkcji takim mianem, choć moje serce, gorejące miłością do "Diablo" czy "Tormenta" aż piszczało z rozpaczy. Jednak sam fakt, że po raz kolejny z niekłamaną przyjemnością rozprawiam o legendzie "Bohaterów Potęgi i Magii" oraz radość, z jaką za chwilę zasiądę do kolejnego starcia z którymś z Was, nie pozwala mi ocenić jej inaczej. Oto jedyna gra, która zasługuje na najwyższą ocenę oraz opowiadanie o niej na nowo wszystkim tym, którzy, tak jak my kiedyś, mają dziesięć albo -naście lat.

Plusy
  • Rozbudowany, wspaniały świat
  • Eksploracja i wszystkie jej elementy
  • Nowi bohaterowie, umiejętności, elementy RPG
  • Balans frakcji i jednostek
  • Edytor map
  • Wspaniała grafika, koncepcje miast, wygląd obiektów na mapie
  • Ilość i zróżnicowanie kampanii i scenariuszy
  • Świetne rozszerzenia
  • MUZYKA!!!
  • Bezgraniczna grywalność
  • Wszystko inne
Minusy
  • Brak
Ocena Game Exe
10
Ocena użytkowników
9,57 Średnia z 256 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
HoMM III na zawsze w mym serduszku <3
0
Gość_Vcf38* ·
Jak dla mnie to najlepsza gra wszech czasów!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...