Uwaga: Poniższe opisy każdego z zaklęć dotyczą poziomu mistrzowskiego.
Poziom 1
Kamienna skóra
Zwiększa skuteczność obrony wszystkich oddziałów.
Koszt: 5 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Obrona wybranej jednostki sojuszniczej zwiększana jest o 3.
Poziom zaawansowany: Obrona wybranej jednostki sojuszniczej zwiększana jest o 6.
Poziom mistrzowski: Obrona wszystkich oddziałów sojuszniczych zwiększana jest o 6.
Magiczna strzała
Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika.
Koszt: 5 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje [(Moc*10)+10] obrażeń.
Poziom zaawansowany: Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje [(Moc*10)+20] obrażeń.
Poziom mistrzowski: Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje [(Moc*10)+30] obrażeń.
Spowolnienie
Zmniejsza szybkość (zasięg) wszystkich oddziałów wroga.
Koszt: 6 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Prędkość wybranego oddziału przeciwnika redukowana jest o 25%.
Poziom zaawansowany: Prędkość wybranego oddziału przeciwnika redukowana jest o 50%.
Poziom mistrzowski: Prędkość wszystkich oddziałów przeciwnika redukowana jest o 50%.
Tarcza
Osłania wybrany oddział, redukując ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz.
Koszt: 5 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Obrażenia w walce wręcz, odnoszone przez oddział, redukowane są o 15%.
Poziom zaawansowany: Obrażenia w walce wręcz, odnoszone przez oddział, redukowane są o 30%.
Poziom mistrzowski: Obrażenia w walce wręcz, odnoszone przez wszystkie oddziały sojusznicze, redukowane są o 30%.
Zasoby ziemi
Odkrywa całą mapę oraz ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów i kopalń.
Koszt: 2 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Wyświetla na mapie przygody wszystkie zasoby.
Poziom zaawansowany: Wyświetla na mapie przygody wszystkie zasoby i kopalnie.
Poziom mistrzowski: Wyświetla na mapie przygody wszystkie zasoby, kopalnie i elementy krajobrazu.
Poziom 2
Fala śmierci
Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy.
Koszt: 10 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Wszystkie oddziały z wyjątkiem nieumarłych odnoszą [(Moc*5)+10] obrażeń.
Poziom zaawansowany: Wszystkie oddziały z wyjątkiem nieumarłych odnoszą [(Moc*5)+20] obrażeń.
Poziom mistrzowski: Wszystkie oddziały z wyjątkiem nieumarłych odnoszą [(Moc*5)+30] obrażeń.
Ruchome piaski
Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy osiem obszarów pokrytych ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył, i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki.
Koszt: 8 many
Czas trwania: Do dotknięcia
Poziom podstawowy: W czterech losowych miejscach na polu bitwy tworzą się ruchome piaski. Są one niewidzialne dla stworzeń, nie będących na swoim rodzimym terenie. Oddział wkraczający na ruchomy piasek jest zatrzymywany do końca rundy.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale ruchome piaski tworzą się w sześciu miejscach.
Poziom mistrzowski: Jak podstawowy, ale ruchome piaski tworzą się w ośmiu miejscach.
Wizja
Podaje bardzo dokładne informacje o garnizonach miast, stworzeniach znajdujących się w okolicy oraz o wrogich bohaterach i ich armiach.
Koszt: 4 many
Czas trwania: 1 dzień
Poziom podstawowy: Podaje liczebność oddziału wędrujących stworzeń i przewiduje, czy zechcą się przyłączyć do bohatera. Zasięg czaru równy jest Mocy rzucającego, ale nie mniejszy niż 3.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale pokazuje też podstawowe atrybuty wrogiego bohatera i skład jego armii. Zasięg równy jest podwojonej Mocy rzucającego, ale nie mniejszy niż 3.
Poziom mistrzowski: Jak zaawansowany, ale pokazuje też informacje o wrogim mieście i skład garnizonu. Zasięg równy jest potrojonej Mocy rzucającego, ale nie mniejszy niż 3.
Poziom 3
Antymagia
Chroni oddział przed wszystkimi zaklęciami.
Koszt: 15 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Wybrany oddział sojuszniczy można zaczarować tylko zaklęciami z poziomów 4. i 5.
Poziom zaawansowany: Wybrany oddział sojuszniczy można zaczarować tylko zaklęciami 5. poziomu.
Poziom mistrzowski: Wybrany oddział sojuszniczy staje się odporny na efekty czarów.
Ochrona przed ziemią
Chroni wybrany oddział, zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi.
Koszt: 12 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Wybrany oddział sojuszniczy odnosi o 30% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na magii ziemi.
Poziom zaawansowany: Wybrany oddział sojuszniczy odnosi o 50% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na magii ziemi.
Poziom mistrzowski: Wszystkie oddziały sojusznicze odnoszą o 50% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na magii ziemi.
Ożywienie
Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych, przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia.
Koszt: 15 many
Czas trwania: Trwały
Poziom podstawowy: Ożywia zabitych nieumarłych, których łączna liczba wytrzymałości wynosi nie więcej niż [(Moc*50)+30].
Poziom zaawansowany: Ożywia zabitych nieumarłych, których łączna liczba wytrzymałości wynosi nie więcej niż [(Moc*50)+60].
Poziom mistrzowski: Ożywia zabitych nieumarłych, których łączna liczba wytrzymałości wynosi nie więcej niż [(Moc*50)+160].
Pole siłowe
W miejscu wskazanym przez gracza tworzy się średniej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom.
Koszt: 12 many
Czas trwania: 2 rundy
Poziom podstawowy: Na przestrzeni dwóch pól tworzone jest Pole siłowe, blokujące przejście.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale pole ma 3 heksy szerokości.
Poziom mistrzowski: Jak zaawansowany.
Trzęsienie ziemi
Uszkadza mury miasta w czterech losowo wybranych miejscach.
Koszt: 20 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Zadaje 1 punkt uszkodzeń dwóm losowym sekcjom murów obronnych podczas oblężenia.
Poziom zaawansowany: Zadaje 1 punkt uszkodzeń trzem losowym sekcjom murów obronnych podczas oblężenia.
Poziom mistrzowski: Zadaje 1 punkt uszkodzeń czterem losowym sekcjom murów obronnych podczas oblężenia.
Poziom 4
Deszcz meteorów
Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie.
Koszt: 16 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Zadaje jednostkom stojącym na polu docelowym i sąsiednich [(Moc*25)+25] obrażeń.
Poziom zaawansowany: Zadaje jednostkom stojącym na polu docelowym i sąsiednich [(Moc*25)+50] obrażeń.
Poziom mistrzowski: Zadaje jednostkom stojącym na polu docelowym i sąsiednich [(Moc*25)+100] obrażeń.
Miejski portal
Teleportuje bohatera do dowolnego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater.
Koszt: 16 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Bohater po rzuceniu tego czaru zostaje przeniesiony do najbliższego przyjaznego miasta, tracąc 30 punktów ruchu.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale bohater może przenieść się do dowolnego przyjaznego miasta, nie odwiedzanego w danej chwili przez innego bohatera.
Poziom mistrzowski: Jak zaawansowany, ale bohater traci tylko 20 punktów ruchu.
Przygnębienie
Zmniejsza morale wszystkich oddziałów wroga.
Koszt: 16 many
Czas trwania: 1 runda
Poziom podstawowy: Morale wybranego oddziału przeciwnika spada o 1.
Poziom zaawansowany: Morale wybranego oddziału przeciwnika spada o 2.
Poziom mistrzowski: Morale wszystkich oddziałów przeciwnika spada o 2.
Wskrzeszenie
Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału, zwracając mu określoną ilość punktów życia.
Koszt: 20 many
Czas trwania: Trwały
Poziom podstawowy: Wybrana jednostka sojusznicza odzyskuje na czas bieżącej bitwy poległe w niej stworzenia, których suma punktów życia nie przekracza [(Moc*50)+40].
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale limit punktów życia wynosi [(Moc*50)+80].
Poziom mistrzowski: Jak zaawansowany, ale limit punktów życia wynosi [(Moc*50)+160].
Poziom 5
Implozja
Rozrywa ciała wrogów, zadając poważne straty wybranemu oddziałowi.
Koszt: 30 many
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom podstawowy: Wybrany oddział nieprzyjaciela odnosi [(Moc*75)+100] obrażeń.
Poziom zaawansowany: Wybrany oddział nieprzyjaciela odnosi [(Moc*75)+200] obrażeń.
Poziom mistrzowski: Wybrany oddział nieprzyjaciela odnosi [(Moc*75)+300] obrażeń.
Żywiołak ziemi
Pozwala na przyzwanie żywiołaków ziemi. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane.
Koszt: 25 many
Czas trwania: Trwająca bitwa
Poziom podstawowy: Po stronie rzucającego pojawia się oddział złożony z (Moc*2) żywiołaków ziemi. Nie można wezwać więcej niż jednego typu żywiołaków.
Poziom zaawansowany: Jak podstawowy, ale przybywa (Moc*3) żywiołaków.
Poziom mistrzowski: Jak podstawowy, ale przybywa (Moc*4) żywiołaków.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz