W ostatniej aktualizacji mieliśmy zielonoskórych, przyszedł także czas na łuskowatych i zimnokrwistych. Nasz bestiariusz działu "Icewind Dale" zwiększył się właśnie o sprytne Salamandry, zdradzieckie Yuan-ti, a także ich potężnych popleczników – Jaszczuroludzi. Przedstawicielami drugiej grupy są enigmatyczni Rycerze Czarnego Lodu, postrachy ośnieżonych szczytów górskich czy lodowych jaskiń – Yeti, a także Olbrzymy, wśród których znajdziemy lodowych przedstawicieli. Opisy, porady i statystyki przygotował jak zwykle – niezawodny Medivh.
Czy za każdym złem w Dolinie Lodowego Wichru muszą stać orkowie? Tego nie wiem, ale zazwyczaj jest to jeden z najpopularniejszych typów niemilców do zaciukania. No, a skoro mówimy o zielonoskórych, to w najnowszej aktualizacji bestiariusza działu “Icewind Dale” nie może zabraknąć goblinów i różnej maści trolli. Podobnie jak ogrów (ale ci nie są jak cebula i nie mieszkają na bagnie) czy przerażających hybryd zwanych neo orogami. Natomiast ładnym zamknięciem motywu hybrydowego są minotaury, a więc monstra z głową byka.
Nie da się w ostatnim czasie uniknąć tematu najnowszej gry od CD Projekt RED. Twórcy nowych przygód Geralta postanowili opuścić Królestwa Północy i udać się spory kawał czasu do przodu, jednocześnie otwierając nowe szlaki i zamykając te wcześniej przetarte. Dziś, prawie trzy miesiące po premierze, wreszcie można jednoznacznie odnieść się do oczekiwań względem losów wykreowanego przez nas V w "Cyberpunk 2077". Właśnie o te oczekiwania pytaliśmy w naszej ostatniej ankiecie. Dziś pora przyjrzeć się wynikom.
Tym razem niezawodny Medivh, w swojej cyklicznej aktualizacji działu "Icewind Dale", kolejny raz zabiera nas do zbrojowni i ewidentnie stara się nam przekazać, że dobra ochrona to podstawa (a mądry to człek, więc warto go słuchać). Niezależnie od tego, czy jest to solidny kawał żelastwa pod postacią zbroi płytowej, czy też lżejsze materiałowe odzienie, jak w przypadku szat i zbroi skórzanych. Nie zapominajmy też o tarczach, które potrafią uchronić nas przed poważnymi obrażeniami, choćby od strzał lub toporów i toporków. No, a jak ktoś lubi mieć swobodę i wolne ręce, to zawsze można założyć na paluchy jakiś magiczny pierścień podnoszący odporność lub dający niezbędną ochronę.
Kolejna aktualizacja przedmiotów, jakie znajdziemy w zakamarkach Doliny Lodowego Wichru, stawia na logiczny kompromis i powinna zadowolić wszystkich – zarówno tych lubujących się w brutalnych walkach bezpośrednich, jak i osoby preferujące bardziej finezyjne podejście. Pierwszych zainteresują z całą pewnością wielkie miecze, młoty, morgenszterny i wekiery. Natomiast drugich – sztylety, strzałki czy różdżki. Prezentacje przeprowadzi, do czego zdążył nas już przyzwyczaić, niezawodny Medivh.
Jezid kończy swój nietypowy przewodnik po "Świątyni Pierwotnego Zła", jakżeby inaczej, na odkrywaniu zakamarków wielopoziomowej świątyni, gdzie (nie zgadniecie) czai się pierwotne zło. Epickie walki, nietypowe sojusze czy fortele, o które byście nie posądzali drużyny swoich śmiałków – to wszystko i wiele innych niespodzianek znajdziecie w ostatniej części opowieści naszego niezłomnego redaktora.
Niestrudzony redaktor Medivh, w najnowszej aktualizacji działu "Icewind Dale", zapełnia kolejne kartki przepastnego bestiariusza Doliny Lodowego Wichru. No i serwuje nam to, do czego nas przyzwyczaił – mamy tutaj wszystkiego po trochu. Są więc nieumarli mieszkańcy krypt i cmentarzysk jak Mumie, Zombie czy Zmory. Są też magiczne stworzenia, które możemy nagiąć do naszej woli, o ile jesteśmy odpowiednio potężni, a więc Żywiołaki i Pełzającą zagładę. No i rzecz jasna Wilki, bo czymże są mroźne głusze bez tych przedstawicieli fauny?
Nie ma trzech zakończeń "Wiedźmin 3: Dziki Gon". Jest tylko jedno, odkrywane "po kawałku". Przynajmniej tak głosi pewna teoria wśród fanów gry... a ile w tym prawdy?
To jest już mój trzeci tekst dotyczący kwestii zakończenia historii Ciri w "Wiedźmin 3: Dziki Gon". Poprzednio rozprawiałem się z teoriami, że Ciri może umrzeć lub zostać cesarzową. Pora zmierzyć się z ostatnim mitem na temat epilogów jej historii.
Jezid dalej snuje swoją intrygującą opowieść o naturze świata “Świątyni Pierwotnego Zła”, rzucając często i gęsto trafnymi poradami, które przydadzą się śmiałkom pragnącym zanurzyć się w tej produkcji.
W tym odcinku zawitamy do zrujnowanej Twierdzy na Bagnach, na wypełnione nieumarłymi Pola Emridy, a także do grzesznej i podupadłej osady Nulb.
W kolejnej aktualizacji działu "Icewind Dale" znowu wracamy do ekwipunku i przydatnych przedmiotów, jakie możemy znaleźć lub zakupić podczas naszych podróży. Dla amatorów dyplomacji siłowej, tej mniej lub bardziej subtelnej, mamy przegląd maczug i małych mieczy. Z kolei fanatyków mody zainteresują zapewne pasy i płaszcze. Natomiast dla tych lubujących się w płynach i trunkach, spodoba się lista mikstur.
Jak widzicie, dla każdego coś miłego.
- 103 strony
- « Pierwsza
- ←
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- →
- Ostatnia »