05. Pola Emridy

1 minuta czytania

O tym miejscu dowiadujemy się od Terjona lub w Nulb. Obszerna lokacja, którą musimy przeczesać, by stoczyć jedną, trudną (na tym poziomie) walkę w centrum. Liczne walki z nieumarłymi na peryferiach nie stanowią problemu, jeśli tylko kapłan zachowa możliwość ich odpędzania, karcenia lub osłabiania. Bez kapłana też się da, tylko dłużej schodzi, a drużyna może zostać poraniona.

Skarbów strzeże krążący (obraz zaczyna drgać) wzgórzowy olbrzym. Bezpośrednie starcie może przeżyć tylko mała lub zmniejszona postać – najlepiej krasnolud – o ile ma dobrą zbroję i włączoną sprawność bojową. Najbezpieczniej uwięzić olbrzyma (pajęczyna, oplątanie) i żmudnie ostrzeliwać całą drużyną z dystansu. Jeśli do walki włączy się niedźwiedź, to może być trudniej. Dobry łotrzyk ma jakieś szanse, ale otwarta walka jest, ze względu na doświadczenie, bardziej opłacalna.

Świątynia Pierwotnego Zła
Niezgodnie z planem. Olbrzym wykonał rzut obronny w pierwszej rundzie i stworzył problem. Kapłan i druid buffują i leczą krasnoludzkiego woja, który musiał wziąć atak na klatę.

Z pola walki zabieramy (leżą na ziemi, więc ewentualni kompani niczego nie zwiną) płaszcz, pierwszą elficką kolczugę oraz niepozorną, drewnianą tarczę – nada się dla druida lub barda (nie utrudnia rzucania zaklęć mistycznych). Nawet mag może nosić, o ile nabędzie biegłość. Trochę dalej, na północnym wschodzie, pod jednym z kamieni, wisiorek poszukiwany przez kanonika Terjona. To misja dla drużyn na 3. lub 4. poziomie.

Lareth może nas poprowadzić (po rozmowie) wprost do Świątyni, jednak przed taką decyzją – pomimo pewnego ryzyka – należy odpocząć. Lepiej na razie udać się do Nulb – nowej lokacji udostępnionej dzięki lekturze (użycie przedmiotu w ekwipunku) księgi Laretha.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...