Od "Świątyni Pierwotnego Zła" (ToEE) współczesny gracz może się odbić. Jest ona bezkompromisową adaptacją papierowego systemu D&D 3.5. W felietonie opisywałem niegdyś tą wieloaspektową bezkompromisowość; nie ma powodu, żeby się powtarzać. Celem tekstu nie jest całościowe przedstawienie mechaniki gry. Przepisywanie obszernej instrukcji, dostępnej kontekstowo z poziomu gry, pod przyciskiem pomoc, to jałowe zajęcie. Zamysł jest czysto praktyczny, chodzi o ułatwienie, zwłaszcza młodym graczom, przyzwyczajonym do innego typu produkcji, kontaktu z grą i danie im szansy na wyrobienie sobie samodzielnego zdania. Ma być lekko i przyjemnie, czyli całkiem wbrew ugruntowanej opinii. Jednakże od razu wypada wprost powiedzieć; gracz, który nie potrafi docenić piękna logicznej, finezyjnej i bezlitosnej zarazem mechaniki walki, nie ma tu czego szukać. Odrobina zapału, ze względu na objętość tekstu, też się przyda.
Zatem na przykładzie: drużyna sprawdzona w boju i prosta w prowadzeniu. Nie wymaga skomplikowanego magicznego wsparcia i dogłębnej znajomości mechaniki gry. Na okrasę garść dygresji, spoilerów i sugestii – mogących zainteresować także doświadczonych graczy – zachęcających do własnych eksperymentów. Lista pytań, na które trzeba odpowiedzieć, jest dość długa. Nie zawsze są stawiane wprost, ale zawsze odpowiedziom towarzyszy argumentacja, co oznacza niestety powrót mechaniki tylnymi drzwiami. Obszerne dygresje i wyjaśnienia zostały umieszczone w osobnych, powiązanych tekstach. Nie roszczą sobie one pretensji do kompletności i uniwersalności. Mowa jest głównie o tym, co ważne dla tej konkretnej drużyny.
Tworzenie postaci
W tej grze to kluczowa sprawa. Jest krótka, nie ma szansy na zniwelowanie błędów. Wybieramy któryś z dobrych charakterów drużyny. Trudniej coś popsuć, często można wrócić i dokończyć rozpoczętą lub zasygnalizowaną misję z wyższym poziomem umiejętności.
Klasyczny, kompletny skład drużyny (woj, kapłan, czarodziej i łotrzyk) należy uzupełnić o gadułę. Bez niego nie da rady. Jednak tworzenie bohatera zajmującego się wyłącznie gadaniem (choć możliwe) nie jest godne polecenia. Ze względu na charakter gry (skrajnie trudna militarna eksploracja) i pożądaną samowystarczalność (NPC kosztują i sprawiają problemy) przydałby się raczej kolejny woj. Ma być przecież lekko, łatwo i przyjemnie.
Niestety, trzeba poświęcić trochę czasu na stworzenie postaci. Nie warto się zadowalać byle czym (wyniki losowania są czasem żenujące, a granie postaciami utworzonymi w trybie zaawansowanym, za wykupione punkty, to prawdziwy hardcore), a z drugiej strony nie można liczyć na serię nadzwyczajnie szczęśliwych rzutów. Należy pamiętać o tym, że w trakcie gry (na 4 i 8 poziomie) można jedną cechę każdej postaci podnieść o punkt. Najlepiej kluczową o dwa, ale zwykle trzeba załatać braki. Szczegóły z komentarzami poniżej, od najłatwiejszej postaci zaczynając. Szczególnie udany rzut dedykujemy łotrzykowi-przewodnikowi. Poniżej tabela z akceptowalnymi wartościami cech, zapewniającymi komfortową zabawę.
Za punkt odniesienia nie mogą służyć statystyki postaci prezentowanych jako ilustracja. To zbieranina najlepszych bohaterów z różnych drużyn tworzonych na przestrzeni dłuższego czasu. Charakter teamu został dobrany tak, by mogły wystąpić razem. Ilustracje te mogą jednak podpowiedzieć, jak wykorzystać szczególnie udane wyniki losowania.
Dobre, docelowe (uwzględniające 2 punkty uzyskiwane w trakcie gry) wartości cech postaci. Na starcie – oprócz dwóch wyjątków oznaczonych wykrzyknikiem przy postaci przewodnika – może być mniej. Oczywiście zawsze może być lepiej. Dodatkowe oznaczenia (+ – ? ! *) zostały dokładniej omówione w tekście. Wykrzyknik; obowiązkowo, pytajnik; do decyzji gracza, plus to duża korzyść z przyrostu, minus – może być ewentualnie trochę mniej, gwiazdka oznacza wartość teoretycznie bez znaczenia. Zbędna szczegółowość? Nie sądzę.
Postać | Rasa | Siła | Zręczność | Kondycja | Mądrość | Inteligencja | Charyzma |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Egzekutor | Półork ! | 20 | 16 | 16 | 12 | 13 ? | * |
Tarczownik | Krasnolud ! | 18 | 13 + | 18 | 10 | 13 | * |
Felczer | Człowiek ? | 14 + | 13 + | 16 | 16 | 13 | 10 ? |
Majster | Krasnolud ? | 12 - | 16 | 16 + | 10 - | 18 | * |
Przewodnik | Człowiek | 12 - | 18 | 12 - | 12 | 16 ! + | 16 ! |
Ze względu na sposób losowania cech postaci, w którym można tylko zamieniać miejscami wylosowane wartości, nie można liczyć na dokładne powtórzenie jakiegokolwiek wcześniejszego rzutu. Wystarczy, by minima były osiągalne. Można grać! Studiowanie całości poniższego tekstu nie jest konieczne. Proponowałbym jednak przynajmniej pobieżne przejrzenie sposobu tworzenia postaci, ze względu na konieczność doboru umiejętności.
Postacie uwzględniające założenia prezentowane w tabeli, bez liczenia na szczególnie szczęśliwe rzuty i wyrafinowane kombinacje. Szczegóły w opisach mogą skłonić do zmiany koncepcji, bo możliwości zależą od wartości rzutu.
- Egzekutor – barbarzyńca – atut – Ulubiona broń: miecz oburęczny.
- Tarczownik – wojownik – atuty – Uniki i Sprawność bojowa.
- Majster – czarodziej – atut – Magia w walce.
- Felczer – kapłan Heironeousa (Wojna, Dobro) – atuty – Zmysł walki, Magia w walce.
- Przewodnik – łotrzyk – atuty – Negocjator, Dar przekonywania (jednak!).
W skrócie
Drużyna jest teoretycznie w pełni samowystarczalna. W praktyce, dla komfortu, szczególnie w samej końcówce przyda się wzmocnienie. Dominująca, ofensywna taktyka polega na eliminacji wrogów w walce wręcz. Bojowy kapłan Heironeousa jest trzecim wojem. Magia pełni funkcję pomocniczą, a główną rolą czarodzieja jest rzemiosło. Łotrzyk jest przede wszystkim gadułą, jego złodziejskie możliwości są ograniczone.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz