szczury_wroclawia_szpital

09. Bohaterowie niezależni

Czasem użyteczni fabularnie lub potrzebni, by załatać lukę w drużynie. Są źródłem kilku problemów. Zwykle można sobie jakoś poradzić, ale obniża to przyjemność płynącą z gry. Zabierają sporą część łupów (złoto i przedmioty), co dodatkowo, przez wzrost obciążenia, obniża ich potencjał bojowy. Biorą kasę w stałej, charakterystycznej dla siebie proporcji, a przedmioty losowo, z ciał pokonanych przeciwników lub skrzynek. Zbieranie przedmiotów jak ciała znikną, pozwala oszukać tymczasowych kamratów, ale jest upierdliwe, czasem skrajnie (np. pod wodą). I bardzo słusznie.

Bez skrupułów sprzedadzą wszystko, w co zostali dodatkowo wyposażeni. Mogą się odłączyć w niespodziewanym momencie albo sprowadzić kłopoty. Nie mamy wpływu na ich awanse. Można przyłączyć jednocześnie do trzech postaci, ale nie każdą da się bezkarnie odłączyć. Każda jednak zabiera swoją porcję doświadczenia, przez co opóźnia awanse innych. Z „potworami” w drużynie jesteśmy skazani na handel tylko w jednym punkcie, co poważnie ogranicza zyski.

toee, bestiariusz, finał, zugguthmoy
Wzmocnienie drużyny postaciami niezależnymi daje komfort w końcówce gry. Finał ostatniej walki. Lekki zawód jednak.

Poniższy przegląd postaci niezależnych nie rości sobie pretensji do kompletności. Szerzej przedstawiono te, które były testowane dokładniej podczas różnych gier. Niewykluczone, że jakaś zlekceważona postać, przyłączona na dłużej, da konkretne korzyści. W większości jednak jest to zwyczajne mięso armatnie.

Wojowie

Przydatność zależy w dużym stopniu od momentu przyłączenia.

Elmo

Witający nas pijaczek to jeden z najlepszych wojowników w grze. Nie tylko ze względu na początkowy poziom, ale i cechy umożliwiające ciekawy rozwój. Jest w Hommlet kilku innych wojowników, ale żaden z nich się nie umywa do Elmo. Najwyraźniej nie umie liczyć, bo zabiera symboliczne kwoty, a dużo daje. Wyposażenie, którym dysponuje, jest na tym etapie niedostępne dla drużyny, więc tak naprawdę przyjmując go oszczędzamy, a nie wydajemy. W razie kłopotów Elma warto zatrudnić, jednak w dłuższej perspektywie spowoduje to odczuwalne spowolnienie awansów. Jego użyteczność maleje, bo nie jest w stanie przewyższyć drużynowych wojów.

elmo
Wyposażenie oryginalne. Ze względu na nową klasę i zdolności wypadałoby zmienić.

Otis

Brat Elmo. Kowal w Nulb. Rozwinięty (10 poziom) bliźniak, jeśli brać pod uwagę użyteczność bojową. Niestety, jeśli go przyłączymy, to przestaje zajmować się swoim rzemiosłem (błąd?). Po odłączeniu nadal kupuje, ale już nie robi doskonałych pancerzy i broni, które mogą być potrzebne do zaklinania. Dlatego nie zawsze warto od razu go wcielać do drużyny, a później może być zbędny.

Thrommel

Uśpiony książę. Niczego sobie, ale na tym poziomie trochę odstaje. Rewelacyjnym mieczem maskuje mały zasięg ruchów i słabą klasę pancerza. Jeśli jednak nie rzucimy go na pierwszą linię i zapewnimy magiczną ochronę, to odwdzięczy się w walce. Lekko przereklamowana postać, poza tym ta broń czasem stwarza problemy techniczne. Obiecanej nagrody nigdy nie dostałem. I po co mu zwoje?

Oohlgrist

Wielki herszt trolli, bardzo dobry barbarzyńca. Wystarczy dać mu coś do łapy i młóci wrogów aż miło. Imponujący zasięg ramion. Mimo niskiego poziomu nie odstaje klasą pancerza i zdrowiem od najlepszych wojowników. Szybko awansuje. Jako troll otrzymuje początkowo obrażenia niezagrażające życiu i nawet jeśli padnie, to za chwilę wstanie, chyba że ktoś go dobije. Niestety ma słabą głowę, co może dać się czasem we znaki.

Scorpp

Olbrzym wzgórzowy. Najlepszy wojak w grze, ale coś głupawy, bo z nami (na nasze szczęście) próbuje walczyć kuszą. Na zauroczenia i strach równie podatny jak Oohlgrist, przez co nie zawsze sprawdza się w trudnych walkach. Wyposażony w dobrą zbroję i tarczę ma nieosiągalną dla innych klasę pancerza, a jego cztery uderzenia w rundzie z rekordowym potężnym atakiem (po awansie) sieją spustoszenie. Z racji rozmiaru (podobnie jak Oohlgrist) broń dwuręczną utrzyma w jednej dłoni. Dla tych, co lubią się bawić granatem bez zawleczki.

scorpp
Świetna, ale i ryzykowna wersja wyposażenia. Chociaż broń należałoby zmienić.

Rufus

Wojownik z wieży w Hommlet. Nic specjalnego, przydatny ewentualnie na krótko, jeśli poziomem przewyższa wojów w drużynie.

Wonnilon

Uwalniany gnom. Całkiem dobry zwiadowca i wojownik, szczególnie w walce z olbrzymimi przeciwnikami. Można przyłączyć już po odnalezieniu części wyposażenia. Tylko czy trzeba?

Tuelk i Pintark

Para półorków wyróżniająca się lekko spośród reszty armatniego mięsa. Jeśli na tym etapie gry potrzebujemy tak marnego wzmocnienia, to powinniśmy dać sobie spokój.

Postacie czarujące

Przydatność zależy głównie od dostępnego u nich poziomu magii.

Lareth

Naprawdę Piękny! Ideał bojowego kapłana, szkoda, że w Hommlet tak go nie lubią. Może sam wyczyścić z nieumarłych Pola Emridy! Swoje weźmie, ale w końcu i tak musi oddać. Nie warto się przywiązywać.

zaxis

Zaxis

Przypadkowo napotykany bard. Niby wszystko w porządku, ale nieszczęśliwy dubbing odrzuca. Poza tym, chciwy drań. Mało daje, dużo bierze.

Spugnoir

Typowy uczeń czarnoksiężnika, wysłany z misją, której nie ma prawa podołać. Nędza. Jeśli jednak przeczołgamy go przez pierwsze poziomy, to daje radę, a nawet może odwdzięczyć się (5 poziom) cudownymi przedmiotami (jego doświadczenie, nasze złoto). Poza częstymi zgonami nie robi problemów. Gardzi kasą i sprzętem, zabiera tylko czarodziejskie zwoje, więc się nie przeciąża i nie ograbia nas finansowo. Dobre uzupełnienie dla drużyny z czarownikiem. Po 5 poziomie nie dostaje atutów (błąd?). Uczy się opornie, wyłącznie z tego, co znajdzie, ale można mu ewentualnie dokupić i wczytać brakujące.

Burne

Czarodziej z wieży w Hommlet. Jego główną zaletą jest poziom i dobry, uniwersalny zestaw czarów, a umiejętność Pisania zwojów pozwoli uzupełnić ewentualne braki naszego czarodzieja. Obiektywnie rzecz biorąc nędza identyczna jak Spugnoir, ale poziom robi swoje. Bardzo przydatny. Warto spróbować chociaż przez krótki czas gry z dwoma (a nawet trzema) magami wysokiego poziomu.

Sargen

Kolejny nędzny czarodziej, więzień sfery. Ma dostęp do trzeciego poziomu czarów, ale nie zna żadnych zaklęć. Jeśli mamy czarodzieja, to Pisaniem magii można mu nadać pewną użyteczność. Jeśli podejmiemy taką decyzję, to wypada zadbać o jego inteligencję i magiczne premie do czaroznawstwa, bo nieudaną próbę nauczenia się konkretnego czaru można powtórzyć dopiero po kolejnym awansie.

Darley

Diabelska czarownica. Statystyki kiepskie, ale w tej konkretnej sytuacji, ze względu na poziom i dobór czarów, bardzo przydatna postać. Trzeba ręcznie, w panelu czarów, podnieść poziomy potrzebnych zaklęć (wykorzystać posiadany przez nią atut metamagiczny), by w pełni ujawniła swój potencjał. Może używać wszystkich broni i ma zaskakująco wysoką klasę pancerza.

darley
Wyposażenie oryginalne. Warto jeszcze podnieść (np. karwaszami) klasę pancerza i zmienić broń.

Ashrem

Wygnany kapłan świątyni Powietrza. Może być, jeśli kapłana brak, albo jeśli jest akurat wolne miejsce. Ma braciszka w świątyni Ognia, którego z wzajemnością nie lubi.

Kella

Druidka szpiegująca Świątynię. Bardzo ciekawa i przydatna postać. Ma informacje i odmienny od naszego kapłana zestaw zaklęć (Korowa skóra!). Można jej w prosty sposób ograniczyć branie łupów, co poważnie podnosi jej atrakcyjność.

Melany

„Flirt z kataklizmem”, nazwa questu trafia w punkt. Druidka, która ze względu na statystyki postaci jest źródłem nieustających problemów. Na szczęście można uciec sprzed ołtarza ze ślubnym darem otrzymanym z rąk jej ojca, co jest prawdopodobnie najlepszym rozwiązaniem. Być może po kilku awansach coś się zmienia (zob. Spugnoir), z całą pewnością po uzyskaniu zwierzęcej postaci (zob. Kella) byłoby lepiej, ale nigdy nie miałem wystarczającej cierpliwości.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...