02. Prolog

3 minuty czytania

Dziewięć początków – z kronikarskiego obowiązku. Obrazki – dla ułatwienia orientacji. Mapy nie przewidziałem. Prolog zależy od wybranego charakteru drużyny. Tylko w dwóch wypadkach stanowi on jakiekolwiek wyzwanie dla gracza. Nie ma dużego znaczenia.

Po odnalezieniu rozmówcy uzyskujemy namiar na kolejną lokację lub misję. Pierwsze reakcje mieszkańców Hommlet mogą się różnić, ale jeśli przychodzimy z konkretną sprawą i tak będą z nami gadać. Charakter drużyny nie determinuje przebiegu gry.

Praworządna dobra

Świątynia Pierwotnego Zła

Trafiamy na karawanę zaatakowaną przez zbójców. Po zakończeniu krótkiej walki dowiadujemy się, że bandyci porwali Paidę, żonę Valdena, kołodzieja z Hommlet. Mamy go poinformować o nieszczęściu. Później ruszamy na ratunek Paidzie. Teoretycznie, bo nie mamy żadnych informacji. Czyli kręcimy się po Hommlet i szukamy namiarów na kolejne lokacje. Sukces osiągniemy w ostatniej.

Neutralna dobra

Świątynia Pierwotnego Zła

Usiłujemy ratować kobietę zaatakowaną w zaułku stołecznego grodu, Veluny. Likwidujemy zabójcę, ale ofierze nie możemy już pomóc. Jej broszę mamy zanieść do świątyni w Hommlet. Calmert łaskawie zezwala na audiencję u kanonika Terjona, który do Twierdzy na bagnach nas pokieruje. Jeśli go wypytamy, ujawni nam także lokalizację Pól Emridy i poprosi o odnalezienie swojej zguby. Na tym poziomie to misja samobójcza. Przyjmujemy na później.

Chaotyczna dobra

Świątynia Pierwotnego Zła

Zaginęła księżniczka Tillahi i jej małżonek, sir Juffer. Elficcy lordowie z Celene zlecają nam zbadanie jednego z wielu tropów – wioski Hommlet. Mieszkający tam przyjaciel elfów, Posępny Jay, może mieć więcej informacji. Pasterz kieruje nas w stronę Twierdzy na bagnach. Trop dobry, ale stary. Więźniowie będą, lecz inni. Księżniczkę uwolnimy dużo później, ze świątynnego lochu.

Praworządna neutralna

Świątynia Pierwotnego Zła

Lord Burmistrz Greyhawk, w imieniu oligarchii rządzącej miastem, odpowiada na prośbę mieszczan z Verbobonc i zleca nam nawiązanie kontaktu z Kanterem Nevetsem, starszym wioski Hommlet. On zaś kieruje nas do Twierdzy na bagnach, dawnego przyczółka Świątyni pierwotnego zła. Zasugeruje też (potrzebne nasłuchiwanie) zatrudnienie Elmo. Słusznie.

Neutralna

Świątynia Pierwotnego Zła

Na polecenie Hrudka, zaniepokojonego zwierzchnika lokalnych druidów, mamy skontaktować się z Jaroo, druidem z Hommlet, który nie przesłał na czas swojego raportu. Okazuje się, że do ukończenia raportu potrzebuje on informacji o… Twierdzy na bagnach, gdzie zło znowu zaczęło się plenić. Do głównej Świątyni wysłał już doświadczonego szpiega. Może nam pomóc w końcowej lokacji.

Chaotyczna neutralna

Świątynia Pierwotnego Zła

Poszukujemy skarbów w czeluściach lochów pod ruinami Flaeness. Dwie konkretne walki! Włamywacz pozwoli jedną ominąć. W kufrze mapa lokalizująca skarb. Idziemy zatem do Hommlet, zaznaczonej na mapie wioski w pobliżu pola dawnej bitwy. Jednak mieszkańcy uważają skarb Tęczowej Skały za dowcip lub legendę. Nawet Terjon ma wątpliwości. Robimy więc co się da w Hommlet i Twierdzy na bagnach, zdając się na szczęśliwy traf i bieg wydarzeń.

Praworządna zła

Świątynia Pierwotnego Zła

Kapłan Hextora wzywa i zleca misję zniszczenia legendarnego artefaktu, miecza Fragarach. Mnich Turuko w gospodzie „Pod chętną Dziewką” ma wiedzieć więcej. On z kolei kieruje nas do (jakżeby inaczej) Twierdzy na bagnach. Czyli nic nie wie, chociaż kreuje się na przywódcę (to jemu mamy przynieść miecz). Chętnie się przyłączy wraz z kamratem, jeśli drużyna nie jest pełna (maksimum 4 osoby). Charakter ekipy nie jest istotny.

Neutralna zła

Po wyjściu z płonącej świątyni św. Cutbertha w Willip wdajemy się w „dyskusję”. Młody, zapalczywy akolita straszy nas zemstą kanonika Terjona. Nasze argumenty są silniejsze, więc bez przeszkód udajemy się do Hommlet w poszukiwaniu skarbów kanonika, które prawdopodobnie wywiózł. Jak zareaguje on na wieść o zniszczeniu rodzinnej świątyni? I czy na pewno od razu powinniśmy go o tym informować? Odradzam.

Chaotyczna zła

Świątynia Pierwotnego Zła

Kończymy rzeź w anonimowej, nędznej wiosce czy obozie. Zabijamy dla rozrywki, bo łupów nie ma. Ostatnia ofiara ujawnia tożsamość bandyty spod Hommlet, który niedawno ich obrabował. Może warto odwiedzić tego Rannosa Davla? Zbój udający kupca w wioskowym sklepiku nie daje nam wielkiego wyboru. Pozwoli się przyłączyć, jeśli zrobimy porządek z Twierdzą na bagnach. Źli nie lubią innych złych. Logiczne.

Podobnie jak w kilku innych wypadkach możemy ruszyć od razu do Twierdzy, ale szanse na ukończenie misji nie są duże. Trochę grosza skapnie ze sprzedaży pierwszych łupów.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...