05. Felczer

felczer, kapłan

Wojskowy medyk, którego zadaniem jest przede wszystkim utrzymanie w dobrym zdrowiu i kondycji całego oddziału: wspomaga, zapobiega, uodparnia i leczy. Uniwersalny. Czasem musi interweniować bezpośrednio na polu walki, a nawet służyć wsparciem, ale zwykle nie potrafi posługiwać się znacznie skuteczniejszą bronią żołnierską. Z racji mądrości i klasy ma szczególnie wysokie rzuty obronne na siłę woli. Pod innymi względami (atak, punkty życia) średniak, pomiędzy wojami a magami. Trochę podobny do druida, ale bardziej odporny ze względu na możliwość noszenia każdego pancerza (nawet druid/wojownik podlega ograniczeniom pod tym względem). Znacznie łatwiej nim grać, bo ma szerszy wachlarz ochronnych i wspomagających czarów oraz dodatkowe umiejętności.

Przy dobrym charakterze może każdy czar (kliknięcie z Shiftem) zamienić na leczenie obrażeń. Przy wysokiej charyzmie efektywnie czyści każdą lokację z nieumarłych (umiejętność karcenia ich u złych kapłanów jest mniej interesująca). Ideał (w przeciwieństwie do czarodzieja i przedstawionych wcześniej wojaków) jest praktycznie nieosiągalny. Musiałby mieć prawie wszystkie cechy (inteligencja wyjątkiem) na wysokim lub maksymalnym poziomie.

Wybór sfer kapłańskich (dostępnych zależnie od wyznawanego bóstwa, czyli od rasy i charakteru) może poważnie modyfikować jego możliwości. Dostaje nietypowe atuty, umiejętności klasowe (np. blef, sztuka przetrwania, ukrywanie się) albo wybrane czary druida lub maga. Ułatwia mu to nie tylko pełnienie nietypowych ról w drużynie, ale i modyfikuje jego potencjalne zdolności rzemieślnicze. Może nadać broni cechy niedostępne dla czarodzieja.

felczer, kapłan
Najlepsza broń dla łotrzyka z atutem Strzał z bliska i przy okazji srogi spoiler. Problem jednak polega na tym, że ani łotrzyk, ani bard nie umieją się nią posługiwać. Dodać łowcę czy wziąć atut? A może jednak elfa zrobić łotrzykiem?

Tu proponuję dopasowanego do charakteru drużyny i taktyki, bojowego kapłana Heironeousa. Wybieramy sfery: Wojna i Dobro. Postać zyskuje dwa darmowy atuty – Broń żołnierska: długi miecz i Ulubiona broń: długi miecz oraz przydatne na każdym poziomie czary sferowe (głównie ze złymi będziemy walczyć). W wersji realistycznej (zobacz – tabela) będzie początkowo dorównywał barbarzyńcy w walce, a do końca zachowa zdolność do skutecznej samoobrony i ochrony maga. Ewentualną lekką nadwyżkę punktów postaci pakujemy w mądrość (więcej czarów) i charyzmę, żeby poprawić odpędzanie. Postać zasadniczo defensywna, więc: Sprawność bojowa, Magia w walce i ewentualnie Ulepszone odpędzanie. Warto rozważyć wzięcie rzemieślniczego atutu, żeby wspomóc rozwój czarodzieja i przyspieszyć ekwipowanie drużyny. Na początku kasa jest wąskim gardłem, później staje się nim brak doświadczenia.

W wersji optymistycznej kapłan potrzebuje wyraźnie lepszej siły i zręczności. Wtedy na początku będzie bezkonkurencyjny, a do końca będzie mógł (po rzuceniu kilku zaklęć) dorównać w walce wojownikom. Potężny atak będzie bardziej użyteczny od Ulepszonego odpędzania, a Zmysł walki od jakiegokolwiek rzemiosła. Skuteczność bojową postaci należy początkowo podnosić rzucając Magiczną broń i Boskie względy, później pojawią się dodatkowe możliwości. Miecz uzyskany w Hommlet dzięki sfinalizowaniu głównych wątków posłuży tej postaci do końca gry. Można nawet sensownie dodać jeden poziom wojownika i skorzystać z bojowego, premiowego atutu.

felczer, kapłan
Bojowy kapłan to świetna postać, wcale jednak nie musi być aż tak skrajnie usposobiona.

Niekoniecznie człowiek. Ideałem w ofensywnej wersji byłby półork z siłą 20 i odpowiednią (14) inteligencją. Nawet lekko ujemna charyzma nie byłaby problemem. Za wyborem człowieka przemawia dodatkowy atut na pierwszym poziomie (kapłan ma ich mało i nie powinien, poza szczególnie fartowną postacią, szukać ich w innej klasie) oraz możliwość ograniczenia inteligencji do minimum (12-13). Inne rasy do rozwinięcia wszystkich klasowych umiejętności potrzebują 14 (nawet więcej, jeśli mają dodatkowe ze względu na wybraną sferę). Wprawdzie nie wszystkie muszą być potrzebne, ale mogą się przydać pozaklasowe. Proponuję rozwijanie przedzierania zamiast czaroznawstwa, zbędnego kapłanowi, jeśli odpuścimy próby kontrowania czarów przeciwnika (choć przy Balorze taka kontra by się przydała). W wersji defensywnej dobrze sprawdzi się gnom. Wspominany miecz będzie wprawdzie traktowany jak dwuręczny i normalnej tarczy nie będzie mógł nosić, ale zaklęty puklerz całkiem mu wystarczy w razie potrzeby.

Przy awansie na każdy nieparzysty poziom postaci kapłan otrzymuje dostęp do kolejnej grupy (poziomu) coraz silniejszych zaklęć. Przy każdym awansie rośnie także liczba słabszych zaklęć, które może zapamiętać. Wysoka mądrość daje mu premię do ich liczby. Mądrość 16 (czyli tylko +3) oznacza niestety, że dodatkowego na czwartym poziomie już nie będzie. Ta reguła odnosi się do wszystkich czarujących postaci, zmienia się tylko odpowiedzialna za premię cecha. U druida jest to także mądrość, u czarodzieja inteligencja, a u czarownika charyzma. Tylko u barda jest trochę inaczej. Premia do charyzmy przyspiesza (o jeden poziom bohatera) dostęp do kolejnej puli zaklęć.

Ponieważ kapłan po awansie od razu dysponuje pełną listą i wszystko można wypróbować, to sugestie dotyczące wyboru nie są potrzebne. Nie lekceważyłbym skromnych zaklęć z niskich poziomów, bo ich siła często rośnie wraz z poziomem postaci, a poza tym łatwiej je rzucić w stresowej sytuacji. Warto przeczytać opisy dostępne z poziomu gry pod ikonką pytajnika.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...