07b. O magii

3 minuty czytania

Niezbędne rzemieślnikowi zaklęcia to wspomniane już, dostępne od 3 poziomu postaci (2 poziom czarów) premie do cech (Zręczność kota, Siła byka itp.) oraz Magiczna broń. Można wybrać dwa dowolne przy każdym awansie. Bez przesady jednak, nie wszystko od razu będzie potrzebne. Wiele zdobytych i kupionych zwojów rozszerzy repertuar, ale akurat o czary niezbędne rzemieślnikowi trudno. Należy zadbać o ofensywne i defensywne zdolności bohatera. Zawsze przynajmniej jeden czar z najwyższego dostępnego poziomu.

Zakładam, że czytelnik ma podstawową orientację w tak popularnym systemie jak D&D i nie muszę rozwodzić się na temat zalet Zbroi maga, Lustrzanych odbić, Kamiennej skóry, Magicznych pocisków, Pajęczyny (zwanej tu czasem Siecią), Kuli ognia, Błyskawicy, Śmierdzącej chmury, Lodowej nawałnicy, Kuli Otiluke’a czy Stożka zimna. Uff… chyba udało mi się wymienić wszystko, co ważne w ofensywie i defensywie. Lista dostępnych czarów jest znacznie dłuższa, ale większość z nich jest absolutnie bezużyteczna dla takiej drużyny. Ze wspomagających nie można pominąć niszczącej pary: Przyspieszenie – Spowolnienie oraz Nadziei, Męstwa i użytecznej bojowo Ulepszonej niewidzialności. Nie ma powodu, żeby korzystać z Zauroczenia, ale przyda się jako kontr-zaklęcie w jednej z końcowych walk. Oby tylko nie była potrzebna Sugestia. Z czysto praktycznych względów, jeśli wcześniej nie udało się go zdobyć, to pierwszym czarem, jaki wybierzemy na 5 poziomie, powinna być Teleportacja. Umożliwia otwarcie mapy świata nawet w najgłębszym lochu i podróż do dowolnego miejsca. Po co się katować? Jest to kolejny argument za wyborem czarodzieja, bo dla czarownika taka decyzja oznacza utratę jedynego czaru z najwyższego poziomu.

toee, mapa, teleportacja
Efekt teleportacji. Dostępne są wszystkie, odkryte już lokacje na mapie świata.

Z czego najczęściej będziemy korzystać? Z Czytania magii, sztuczki zerowego poziomu, umożliwiającej identyfikację zdobytych zwojów i mikstur(!). Do znudzenia. Niestety konieczne, bo niezidentyfikowane buteleczki się nie sumują według kategorii i szybko zawalają ekwipunek wszystkich postaci. Natomiast czar Identyfikacji bym sobie jednak odpuścił. Wystarczy możliwość okazjonalnego użycia u barda. Samodzielna kosztuje tyle samo (100 sztuk złota) co w dowolnym sklepie. Różdżkę umożliwiającą darmową identyfikację zdobędziemy na czwartym bodaj poziomie lochów, jak przedmiotów pojawi się naprawdę dużo. Na robienie jej szkoda atutu.

Trochę mniej oczywistych sugestii i spostrzeżeń dotyczących bojowych zaklęć maga. Warto poeksperymentować, bo sporo zależy od upodobań gracza. Kula ognia pali Pajęczynę (w sumie logiczne) i uwalnia wrogów. Kwasową strzałą Melfa i Promieniem osłabienia można chybić, podobnie jak paroma innymi promieniami. To pierwsze odradzam, drugie mimo wszystko może się przydać. Rzucona w odpowiednim miejscu (tak, by nie podciąć swoich i dać im możliwość dojścia) Śliskość podcina skutecznie najtrudniejszych gigantycznych przeciwników (mają skrajnie niską zręczność i nie potrafią się obronić). Jeśli nasi wojowie już tam są albo mogą dobiec w tej samej rundzie, to wrogowie mają problem.

toee, śliskość
Nawet na tym etapie gry (czwarty poziom lochów) Śliskość działa.

Także inne niskopoziomowe czary mogą zachować skuteczność aż do końca gry. Dla drużyny skoncentrowanej na walce wręcz dużą wartość ma możliwość manipulacji rozmiarem postaci. Wojownika walczącego z olbrzymem można Zmniejszyć. Zyska na zręczności (tracąc na sile) i jednocześnie dostanie przeciw jego atakom premię do pancerza za rozmiar. U Powiększonego wojownika zajdą odwrotne zmiany, przy czym będzie mógł powiększoną bronią (szczególnie długą) kontrolować imponujący fragment pola walki i dostanie premię do obrażeń nie tylko za siłę, ale i za rozmiar broni. Ze względu na potencjalne szkodliwe efekty nie warto rzucać przed walką.

toee, hezrou
Z Hezrou wcale nie jest tak trudno. Jeśli przeciwnik zafiksuje się na tarczowniku warto powiększyć egzekutora. Felczer ma własny, lepszy zestaw zaklęć.

Z kolei jeśli do podrasowania efektów ofensywnych zaklęć ze szkoły wywołań użyjemy atutów metamagicznych, to zabawa zaklęciami w końcówce gry jest przednia. Jednak to tylko opcja, można się ograniczyć do podstawowych zaklęć.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...