Siła
Współczynnik ten odzwierciedla czystą siłę fizyczną postaci. Ma szczególne znaczenie dla wojowników, barbarzyńców, paladynów, łowców i mnichów, bo od niego zależą ich szanse na przetrwanie w walce. Siła określa także, ile ekwipunku zdoła udźwignąć twoja postać.
Modyfikator Siły twojej postaci jest uwzględniany podczas następujących akcji:
- rzutów ataku w walce wręcz
- rzutów na obrażenia zadawane bronią w walce wręcz albo rzucaną (wliczając w to procę). (Wyjątki: ataki bronią trzymaną w drugiej ręce otrzymują jedynie połowę premii od Siły postaci, podczas gdy ataki bronią dwuręczną otrzymują półtora premii od Siły postaci.)
- testów Siły (wyważanie drzwi itp.).
Zręczność
Zręczność określa ogólną koordynację ruchową, zwinność, refleks i zmysł równowagi. Ten współczynnik ma największe znaczenie dla łotrzyków, ale także dla wszystkich postaci, które zwykle noszą lekkie lub średnie pancerze (łowcy i barbarzyńcy), albo wcale nie noszą pancerzy (mnisi, czarodzieje oraz czarownicy), a także dla wszystkich, którzy chcą sprawnie władać bronią dystansową.
Modyfikator Zręczności postaci jest uwzględniany podczas:
- rzutów ataku w walce dystansowej, wliczając w to ataki wykonywane lekkimi kuszami lub ciężkimi kuszami, toporkami do rzucania i innymi broniami dystansowymi.
- obliczania Klasy Pancerza (KP), zakładając, że postać może zareagować na atak.
- wykonywania rzutów obronnych na Refleks podczas unikania np. kul ognia i innych ataków, których można uniknąć dzięki szybkiemu przemieszczeniu się poza pole rażenia.
- testów umiejętności Ukrywania się, Skradania się, Otwierania Zamków oraz Zręcznych Palców. Dla tych umiejętności Zręczność jest cechą główną.
Kondycja
Kondycja odzwierciedla wytrzymałość fizyczną i zdrowie postaci. Modyfikator Kondycji ma wpływ na liczbę Punktów Życia postaci, a więc jest bardzo ważny dla każdej z klas. Jeśli Kondycja zmieni się wystarczająco, by zmienił się modyfikator Kondycji, punkty wytrzymałości postaci zmienią się odpowiednio.
Modyfikator Kondycji jest uwzględniany podczas:
- wszystkich rzutów Kości Wytrzymałości (ze względu na karę wynik tego rzutu nie może jednak nigdy być mniejszy niż 1).
- Rzutów obronnych na Wytrwałość przy odpieraniu efektów działania trucizny i podobnych zagrożeń. 25 25
- Koncentracja jest bardzo ważną umiejętnością postaci posługujących się czarami, dla których Kondycja jest cechą główną.
Inteligencja
Inteligencja określa zdolność twojej postaci do uczenia się i logicznego rozumowania. Ten współczynnik ma ogromne znaczenie dla czarodziei, jest także bardzo ważny dla wszystkich postaci, które chcą dysponować szerokim asortymentem umiejętności. Wpływa on na liczbę zaklęć, które postać będzie mogła rzucić, na to, jak trudno będzie je odeprzeć, a także na ich moc. Czarodziej musi mieć inteligencję co najmniej równą poziomowi czaru +10, żeby móc rzucać czar.
Zwierzęta mają Inteligencję 1 lub 2. Istoty inteligentne mają inteligencję co najmniej 3.
Modyfikator Inteligencji twojej postaci jest uwzględniany przy:
- określaniu liczby punktów umiejętności zdobywanych wraz z awansami na kolejne poziomy (twoja postać zawsze otrzymuje przynajmniej 1 punkt umiejętności na poziom).
- testach Wyceny, Unieszkodliwiania Urządzeń, Przeszukiwania i Czaroznawstwa. W przypadku wszystkich tych umiejętności Inteligencja jest ich cechą główną.
Mądrość
Mądrość odzwierciedla siłę woli postaci, jej zdrowy rozsądek, percepcję i intuicję. Inteligencja reprezentuje zdolność analizy informacji, a Mądrość odpowiada za świadomość tego, co się dzieje wokół postaci. "Roztargniony" profesor ma niską Mądrość, ale wysoką Inteligencję. Prosty człowiek (o niskiej Inteligencji) może być bardzo świadom tego, co się wokół niego dzieje (wysoka Mądrość). Mądrość jest bardzo ważnym współczynnikiem dla kapłanów oraz druidów, a także dla paladynów i łowców. Jeżeli chcesz, aby twoja postać miała wyczulone zmysły, musi mieć wysoką Mądrość.
Kapłani, druidzi, paladyni i łowcy otrzymują dzięki wysokiej Mądrości dodatkowe czary. Aby rzucać czary, te klasy postaci muszą posiadać Mądrość co najmniej równą poziomowi czaru +10.
Modyfikator Mądrości stosuje się do:
- Rzutów obronnych na Siłę woli (aby zanegować efekty zaklęcia Zauroczenie i innych czarów).
- Testów umiejętności Uzdrowienie, Nasłuchiwanie, Wyczuwanie zamiarów, Spostrzegawczość oraz Sztuka przetrwania. W przypadku tych umiejętności Mądrość jest cechą główną.
Charyzma
Charyzma określa siłę osobowości danej postaci, zdolność przekonywania, magnetyzm, zdolność do dowodzenia grupą i fizyczną atrakcyjność. Ten współczynnik reprezentuje siłę osobowości, a nie tylko to, jak dana osoba jest postrzegana przez innych. Charyzma ma największe znaczenie dla paladynów, czarowników i bardów. Ma także duże znaczenie dla kapłanów, ponieważ wpływa na ich zdolność do odpędzania nieumarłych.
Dodatkowe zaklęcia otrzymywane przez czarowników i bardów są uzależnione od wysokości ich Charyzmy. Minimalna Charyzma wymagana do rzucania zaklęć czarownika albo barda wynosi 10 + poziom zaklęcia.
Modyfikator Charyzmy jest wykorzystywany do:
- testów umiejętności Blefowania, Dyplomacji, Zbierania informacji, Zastraszania, Aktorstwa i Używania magicznych urządzeń. Dla tych umiejętności Charyzma jest podstawowym współczynnikiem.
- testów, które odzwierciedlają próby wpływania na innych.
- testów odpędzania wykonywanych przez kapłanów i paladynów, którzy będą próbować odpędzić zombie i innych nieumarłych.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz