07e. O handlu

1 minuta czytania

Żadnego aspektu gry nie można zlekceważyć. Jeśli nie chcemy rzucać fury wzmacniających czarów przed każdą potyczką, to musimy chcieć segregować odpady (tfu, zbędny sprzęt) i odwiedzać różnych kupców. Drużynowym handlarzem jest albo przewodnik, albo czarodziej. Obaj mają potrzebną tu wysoką inteligencję. Poziom rozwoju tej umiejętności jest wprawdzie ograniczony u czarodzieja, a rozwój kosztowny, ale i tak nie bardzo ma co robić z nadliczbowymi punktami umiejętności. Całkiem dobrze da radę. Jednakże przewodnik zapewni większe korzyści.

Każdy handlarz kupi wszystko, ale nie każdemu opłaca się wszystko sprzedać. Z bronią do kowala, z błyskotkami do jubilera, skórzane wyroby dla kuśnierza, a drewniane dla stolarza – inaczej stracimy połowę potencjalnych zysków. Jest jeszcze krawiec, kapłan i czarodziej. Nawet wybierając właściwego kupca i posiadając rozwiniętą wycenę możemy na początku uzyskać przy sprzedaży około jednej trzeciej ceny zakupu tego samego towaru. Przy wycenie równej 10 ten stosunek nieco przekracza jedną drugą. Przy 13 mamy już prawie dwie trzecie. Nie ma w tym przesady. Sprzedawanie kosztowności lub wypasionego sprzętu za drobny ułamek wartości poważnie ogranicza możliwości rozwoju drużyny.

toee, gulasz z ogra, poradnik,
Żeby z ogra zrobić gulasz trzeba mieć kasę.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...