riese

Umiejętności

Wycena (Int)

Ta umiejętność pozwala odróżnić antyk od złomu, ozdobny mieczyk od dziedzictwa elfów albo drogą biżuterię od taniej podróbki. Wyświetlane w grze (na ekranie handlu) wartości przedmiotów zależą od poziomu umiejętności Wycena. Jeśli więc postać posiada wyższe umiejętności Wyceny, może kupowaćprzedmioty taniej i sprzedawać je drożej.

Blefowanie (Cha)

Potrafisz sprawić, że coś niewiarygodnego lub nieprawdziwego wydaje się do przyjęcia. Ta umiejętność składa się z aktorstwa, zwodzenia, gadaniny i mylącego języka ciała. Test wyczucia motywów pozwala BN poznać, czy blefujesz. Blefu można także użyć w walce, żeby zmylić przeciwnika.

Podczas gry udany blef zależy od poziomu umiejętności. Podczas rozmowy niektóre linijki tekstu będą oznaczone ST, który trzeba pokonać, aby blef się powiódł. Jeśli umiejętność blefowania jest wyższa niż ST, obok linijki tekstu pojawi się ikona oznaczająca, że bez trudu możesz blefować. Wybranie linijki tekstu opartej na blefie pokieruje całą rozmowę w wybranym kierunku.

Koncentracja (Kon)

Potrafisz doskonale skoncentrować swój umysł. Jeśli rzucasz czary, musisz wykonywać test koncentracji za każdym razem, gdy twoja postać zostanie zraniona podczas rzucania zaklęcia, aby sprawdzić, czy rzucanie czaru nie zostało zakłócone. Czarodziej może być podatny na okazję do ataku, kiedy rzuca czar lub szykuje się do działania. Im wyższa jest twoja umiejętność koncentracji, tym mniejsze ryzyko, że rzucenie czaru się nie uda, nawet w sytuacji stresowej.

Dyplomacja (Cha)

Dyplomacja to umiejętność, z której korzysta się podczas rozmów z Bohaterami Niezależnymi. Składa się ona z etykiety, dobrego wychowania, taktu i dobrego wysławiania się. Ta umiejętność reprezentuje zdolność wywierania wpływu na innych.

Podczas gry udane użycie dyplomacji zależy od poziomu umiejętności. Podczas rozmowy niektóre linijki będą oznaczone ST, który musisz pokonać testem Dyplomacji. Jeśli umiejętność jest wyższa niż ST, obok linijki tekstu pojawi się ikona oznaczająca, że bez trudu możesz przekonać swojego rozmówcę. Wybranie linijki tekstu opartej na dyplomacji pokieruje całą rozmowę w wybranym kierunku.

Unieszkodliwianie urządzeń (Int)

Ta umiejętność służy do rozbrajania pułapek na drzwiach lub skrzyniach. Test rozbrajania urządzeń określa, czy twoje umiejętności są wystarczające, by pokonać ST pułapki. Jeśli test się uda, pułapka jest unieszkodliwiona. Postać musi wiedzieć o istnieniu pułapki, aby próbować ją rozbroić.

Jeśli test rozbrajania urządzeń nie uda się o 4 lub więcej, pułapka zostanie uruchomiona. W innym przypadku test można powtórzyć.

Łotrzykowie (i inne postacie potrafiące znajdować pułapki) mogą rozbrajać magiczne pułapki, wykonując test przeciw ST równemu 25 + poziom czaru użytego podczas tworzenia pułapki.

Zbieranie informacji (Cha)

Zbieranie informacji to podstawowa zdolność, która służy do gromadzenia plotek, lokalnych opowieści i ogólnej wiedzy. Dzięki niej podczas rozmowy z BN mogą się otworzyć nowe opcje dialogowe.

Jakość informacji uzyskiwanych w grze od Bohaterów Niezależnych zależy bezpośrednio od poziomu tej umiejętności. Im wyższa umiejętność, tym ciekawsze i pożyteczne informacje można uzyskać. Za zdobyte informacje, niezależnie od poziomu umiejętności, trzeba będzie zapłacić.

Gra wyróżnia kilka poziomów historii. Żeby poznać ciekawą historię, której wcześniej nie udało ci się odkryć, możesz spróbować wrócić do informatora, kiedy wzrośnie poziom umiejętności Zbieranie informacji. Ta umiejętność może otworzyć wiele rozmaitych opcji rozmowy.

Leczenie (Mdr)

Ta umiejętność pozwala opatrzyć ciężko rannego przyjaciela i uratować go. Leczenia używa się tylko na umierającej istocie. Jeśli postać ma ujemne punkty wytrzymałości i traci je nadal (w tempie 1 na rundę, 1 na godzinę lub 1 dziennie), za pomocą leczenia można ustabilizować jej stan. Postać można wyleczyć, jeśli powiedzie się test leczenia przeciw ST 15. Ustabilizowana postać nie może dzięki leczeniu odzyskać punktów wytrzymałości, ale już ich nie traci.

Ukrywanie się (Zrę)

Ta umiejętność pozwala zniknąć w cieniu i skrycie się przemieszczać. Jeśli dobrze się schowasz, wróg może cię nie zauważyć. Ty, jako gracz, możesz użyć Ukrywania się (wraz ze Skradaniem się), aby wejść w tryb "skradania". Ukrywanie się może zostać przerwane udanym testem Spostrzegawczości dowolnej istoty, która może cię zauważyć.

Zastraszanie (Cha)

Zastraszanie to kolejna umiejętność, która pozwala na odmienne pokierowanie rozmową z Bohaterami Niezależnymi. Za jej pomocą można powstrzymać osiłka, przestraszyć przeciwnika albo wymusić zdradzenie informacji.

Podczas rozmowy niektóre linijki będą oznaczone ST, który musisz pokonać testem Zastraszania. Jeśli umiejętność jest wyższa niż ST, obok linijki tekstu pojawi się ikona oznaczająca, że bez trudu możesz zastraszyć swojego rozmówcę. Wybranie linijki tekstu opartej na zastraszaniu pokieruje całą rozmowę w wybranym kierunku.

Nasłuchiwanie (Mdr)

Testy nasłuchiwania pozwalają wykryć zbliżających się wrogów albo podsłuchać przez drzwi, co dzieje się w sąsiednim pomieszczeniu. Nasłuchiwanie może ostrzec cię o obecności wrogów, pozwalając uniknąć rund zaskoczenia (wróg mógł cię zaskoczyć, ale udał ci się test nasłuchiwania i uniknąłeś rundy zaskoczenia), a nawet może zapewnić tobie rundę zaskoczenia (ty możesz zaskoczyć swoich wrogów). Nasłuchiwanie jest testem przeciwstawnym do Skradania się, pozwala usłyszeć osobę, która jest w trybie "skradania" (którego częścią jest Skradanie się).

Skradanie się (Zrę)

Ta umiejętność, jak w przypadku Ukrywania się, służy do uniknięcia wykrycia przez wroga podczas poruszania się. Jeśli nie uda ci się wykonać testu umiejętności przeciwko testowi Nasłuchiwania przeciwnika, twoja postać zostanie usłyszana i wróg cię zobaczy.

Otwieranie zamków (Zrę)

Ta umiejętność pozwala otwierać wszelkie typy zamków. Poziom umiejętności Otwierania zamków testuje się przeciw ST zamka (czasem nazywany komplikacją zamka). Udany test pozwala otworzyć zamek (pozostanie on otwarty). Test tej umiejętności można powtarzać w nieskończoność.

Aktorstwo (Cha)

Aktorstwo jest używane wyłącznie do zwiększania zdolności związanych z muzyką barda. Tej zdolności nie powinna wybierać żadna postać poza bardem.

Przeszukiwanie (Int)

Szukając, można znaleĄć ukryte drzwi i proste pułapki. Szukanie nie pozwala znaleĄć skomplikowanych pułapek, chyba że postać jest łotrzykiem. Umiejętność ta pozwala odkryć drobne szczegóły lub nieregularności, natomiast Spostrzegawczość pozwala coś zauważyć, na przykład ukrywającego się łotrzyka.

W okrągłym menu można włączyć Szukanie (za pomocą ikony Szukania), co pozwala na szukanie pułapek. Test na szukanie w takiej sytuacji automatycznie daje wynik rzutu równy 20 ("brać 20"), a każda postać z drużyny, której powiedzie się test szukania przeciw ST 10 (wykonywany automatycznie), pomaga w szukaniu, dodając 2 do wyniku testu. Tylko łotrzykowie mogą znaleĄć magiczne pułapki (ST 20+).

Podczas "używania" każdego pojemnika lub przejścia także wykonywany jest test na szukanie, który może odkryć pułapkę – w takiej sytuacji postać zatrzyma się i nie otworzy pojemnika. Jeśli postać nie wykryje zagrożenia, pułapka się uruchomi.

Testy tej umiejętności można powtarzać w nieskończoność.

Wyczuwanie zamiarów (Mdr)

Wyczuwanie zamiarów to umiejętność związana z rozmowami. Pozwala wykryć, czy BN nie okłamuje drużyny. Zazwyczaj test na tę umiejętność wykonuje się przeciw testowi Blefowania Bohatera Niezależnego.

Podczas rozmowy niektóre linijki tekstu będą oznaczone ST, który należy pokonać testem Wyczuwania zamiarów. Jeśli poziom umiejętności przewyższa ST, pojawi się ikona, oznaczająca, że bez trudu możesz rozszyfrować intencje rozmówcy. Jeśli informacja o ST w ogóle się pojawi, to udało ci się wykryć kłamstwo rozmówcy. Wybranie tej opcji rozmowy oznacza, że chcesz dowiedzieć się, dlaczego rozmówca kłamie i co ukrywa.

Zręczne palce (Zrę)

Ta umiejętność służy do przeprowadzania kradzieży kieszonkowej. Kiedy używasz jej, gdy ktoś cię obserwuje, wykonuje się przeciwstawne testy Zręcznych palców i Spostrzegawczości obserwatora. Udany test obserwatora nie zapobiega kradzieży, tylko ją wykrywa.

Jeśli próbujesz odebrać coś innej istocie, musisz wykonać test Zręcznych palców przeciw ST 20. Przeciwnik wykonuje test Spostrzegawczości, aby wykryć kradzież.

Tej umiejętności można używać tylko wtedy, gdy postać jest w niej wyszkolona. Obowiązują także modyfikatory za zbroję.

Czaroznawstwo (Int)

Ta umiejętność pozwala postaci rzucającej czary rozpoznać zaklęcie użyte przez wroga. Czarodzieje korzystają z niej, jeśli chcą skopiować czar z magicznego zwoju do swojej księgi czarów. Czaroznawstwo pozwala też automatycznie rzucić odpowiednie przeciwzaklęcie, jeśli czar został rozpoznany.

Spostrzegawczość (Mdr)

Ta umiejętność pozwala wykryć ukryte istoty. Jest ona wykorzystywana wyłącznie do testów przeciwstawnych Ukrywaniu się. Test spostrzegawczości podczas gry jest rzucany automatycznie.

Sztuka przetrwania (Mdr)

Dzięki tej umiejętności podczas wędrówki po mapie świata można unikać spotkań losowych – oczywiście po warunkiem, że jej poziom jest odpowiednio wysoki. Można wybrać, czy spotkania chce się uniknąć, czy też się zaangażować, zależnie od tego, co uda się wykryć dzięki Sztuce przetrwania. Na przykład: jeśli poziom umiejętności postaci jest wyższy niż SW (stopień wyzwania), pojawi się interfejs, na którym widać będzie stwory zaangażowane w losowe spotkanie. Gracz może wybrać, czy chce się w spotkanie zaangażować, czy je ominąć. Jeśli poziom umiejętności jest niższy niż SW spotkania, interfejs się nie pojawi i spotkanie rozpocznie się automatycznie.

Przedzieranie się (Zrę)

Dzięki tej umiejętności można przedrzeć się przez pozycje zajęte przez wroga, albo przesunąć się tak, by uniknąć stwarzania przeciwnikowi okazji do ataku. Test Przedzierania się jest rzucany automatycznie, jeśli:

  • ruch prowokuje okazję do ataku
  • poruszająca się postać posiada co najmniej 1 punkt Przedzierania się
  • poruszający się nie nosi średniej ani ciężkiej zbroi. Jeśli powiedzie się taki test, nie będzie można wykorzystać okazji do ataku.

Używanie magicznych urządzeń (Cha)

Dzięki tej umiejętności można skorzystać z magicznego przedmiotu, na przykład zwoju lub różdżki, którego postać normalnie nie mogłaby użyć. Test używania magicznych urządzeń wykonuje się automatycznie przy próbie użycia takiego przedmiotu, jeśli postać nie spełnia normalnych wymagań.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...