Walka jest istotą tej gry. Trzeba pokornie zacząć od samouczka, który dobrze wyjaśnia podstawy. Przyzwyczaić się do korzystania z kołowego menu przy każdej akcji. Rzucając – przykładowo tylko – kapłana ze straceńczą misją leczenia wojownika, trzeba zadbać o włączenie sprawności bojowej (a może też sumującej się z nią walki w defensywie) i defensywnego czarowania, bo zamiast jednego będą dwa trupy.
Warto korzystać z możliwości przesuwania akcji pomiędzy postaciami w drużynie (przeciągnięcie portretu na górze za inny portret), a jeśli nie można od razu przejść do ofensywy, to przygotowujemy się (kolejna opcja w menu) na akcję przeciwnika. Sprawdzamy (lewy Alt), jaką drogą poruszy się nasz bohater, by wykonać zaplanowaną akcję. Bezmyślne klikanie ikonką miecza podczas walki to prosta droga do klęski.
Nie warto lekceważyć żadnego starcia, bo koszty mogą okazać się wysokie. Nawet na maksymalnym poziomie i z optymalnym wyposażeniem możemy trafić na przeciwnika, który da nam w kość. Bez przesady jednak. Obozowanie w dziczy tylko na początku nie jest dobrym pomysłem, później – o ile tylko jesteśmy w stanie wyleczyć drużynę przed snem – jest okazją do zdobycia dodatkowego doświadczenia. Ciągłe przerywanie misji byłoby zbyt uciążliwe – mniej więcej za trzecim razem odpoczynek powinien się udać. Podobnie należy traktować potyczki podczas podróży. Unikamy ich tylko w sytuacji, gdy drużyna jest poraniona lub skrajnie obciążona łupem, bo to poważnie obniża umiejętności bojowe.
W interfejsie pomocy dostępnym w grze pod ikonką pytajnika łatwo sprawdzimy, dlaczego nam idzie lub nie idzie. Informacje dostępne są także kontekstowo, klikając na liczbę obrazującą klasę pancerza lub premię do ataku naszego bohatera zobaczymy dokładnie, z jakich elementów się składa. Historia rzutów (niebieska kostka w prawym dolnym rogu) też się przydaje. Może wyjaśnić przyczyny niepowodzenia.
A poza walką; trzeba włazić gdzie się da, rozmawiać z kim się da i początkowo pieczołowicie opisywać wszystko na mapce lokacji tak, by bez problemu odnaleźć rozmówcę. Tu nie ma drogi na skróty. Częste używanie szybkiego zapisu (F12) jest zdecydowanie dobrym pomysłem. Liczenie na autosave – przeciwnie, bo to zapis po wejściu do nowej lokacji, a nie przed nim. Od czasu do czasu warto zapisać grę w nowym slocie, bo przy nadpisywaniu może się sypnąć.
Strategia
Samowystarczalność jest kluczowym założeniem. Można ukończyć grę taką pięcioosobową drużyną. Bez przesady jednak, chociaż można, to nie znaczy, że trzeba. Na początku ze zwykłej ciekawości warto kogoś przyłączyć, ale powodzenie misji nie jest od tego uzależnione. Jednak skoro ma być lekko, łatwo i przyjemnie, to proponowałbym ostatecznie dwie/trzy dobre postacie niezależne (omówione w osobnym opisie) włączyć do drużyny. Ze względu na rozwój i finanse własnej ekipy – im później, tym lepiej, ale końcowe walki (szczególnie ta z Balorem) są naprawdę trudne.
Taktyka
Walka dystansowa jest mało efektywna. Trudno o dobrą broń i pociski. Nawet zręczny łowca (wysoka podstawowa premia do ataku i premia od cechy) z odpowiednimi atutami i najlepszym sprzętem (zrobiony długi łuk +3 i większe karwasze łucznictwa) zadaje niewielkie obrażenia. Trafienia krytyczne nie są imponujące i rzadko się zdarzają. Jednak każda z postaci w drużynie powinna mieć w ekwipunku broń dystansową, bo niekiedy żmudny ostrzał unieruchomionego przeciwnika jest najlepszą taktyką. Łuki są lepsze od kusz, bo z natury, bez konieczności posiadania atutu, zapewniają wyższą szybkostrzelność. U silnych postaci dobrą alternatywą (ale tylko na początku) są proce, gdyż premia płynąca z siły dodawana jest do obrażeń. Łotrzyk z atutem Strzał z bliska jest całkiem skuteczny, ale musi trafiać, więc trzeba zadbać o odpowiedni sprzęt i magiczne premie.
Walka wręcz też jest trudna. Trafić wcale nie jest łatwiej niż na dystans, za to w przypadku sukcesu można liczyć przynajmniej na premię do obrażeń płynącą z siły i potężnego ataku. Trzeba go powoli, lecz systematycznie zwiększać, stosownie do poprawy wyposażenia oraz dostępnych czarów. Trafienia krytyczne są częstsze i osiągają z czasem fantastyczne rozmiary. Oczywiście ryzyko odniesienia obrażeń przy walce w zwarciu jest znacznie większe. Coś za coś. Ze względu na odporności przeciwników i różne możliwe sytuacje warto mieć w ekwipunku każdej postaci alternatywną broń o odmiennej charakterystyce i/lub broń długą, bo czasem inaczej wroga nie można dosięgnąć.
Na kapłanów i magów (jeśli bez przygotowania, to skutek prawie pewny) stosujemy bez namysłu podcięcie, nawet jeśli brak atutu. Dlatego zakres ruchu i przedzieranie jest tak ważne. Przy takim ofensywnym potencjale drużyny jest olbrzymia szansa, że nie zdołają oni rzucić żadnego zaklęcia. Leżący przeciwnik nie może atakować ani czarować. Ma obniżoną klasę pancerza przeciw atakom w zwarciu (i podwyższoną dla dystansowych). Przy wstawaniu jest narażony na dodatkowe ataki. Przeciw olbrzymom bezpieczniejsza jest identycznie działająca Śliskość.
Kuszników i łuczników eliminujemy w zwarciu, najlepiej z długą bronią. Każda próba użycia dystansowej broni albo ruch (z wyjątkiem kroku pięciostopowego) sprowokuje dodatkowy atak. To korzyść z posiadania Zmysłu walki i dużej zręczności. Rozpłatanie spotęguje efekt. Jest to też sposób na ochronę własnych postaci czarujących przed przedzierającymi się do nich przeciwnikami.
Rozwinięte przedzieranie to nie tylko bezkarne podejście do ataku i możliwość odwrotu. Daje ono także sporą szansę na przeżycie postaciom, które poddały się strachowi lub zamętowi. Bez tej umiejętności niekontrolowany ruch skazuje je praktycznie na śmierć. Wprawdzie dla większości klas możliwość rozwoju przedzierania jest ograniczona i kosztowna, ale zdecydowanie warto u wszystkich postaci w drużynie. Przy lekkich magicznych zbrojach i tarczach nie ma kar do tej umiejętności.
Każdą dużą grupę wrogów nasz tarczownik może wziąć na klatę, jednakże ryzyko jest, szczególnie w wypadku olbrzymów lub postaci z długą bronią, do których jego wirujący atak nie sięga. Warto jedną magiczną pajęczynę i/lub śmierdzącą chmurę mieć na podorędziu, by wszyscy wrogowie nie mogli uderzyć jednocześnie.
Magia
Odgrywa ona drugorzędną rolę, bo skuteczność w walce opiera się na brutalnej sile i odporności wojowników. Najcenniejsze są te zaklęcia, które je podbijają. Najważniejszym z nich jest Przyspieszenie, które nie tylko daje dodatkowy atak, ale również zwiększenie zakresu ruchu i klasy pancerza. Jeśli przeciwników uda się spowolnić (pozostaje im jedna akcja – albo ruch, albo atak), to wynik jest z góry przesądzony.
Uprzywilejowanie atutami nielicznych i rzadko stosowanych (z braku miejsca w księdze czarów) ofensywnych zaklęć ze szkoły wywołań u czarodzieja tylko pozornie kłóci się z powyższą opinią. Dobrze wymierzona kula ognia bywa ostatecznym argumentem, a rzucona na początku starcia skutecznie zmiękcza rzeszę wrogów i ułatwia robotę wojom. Ma on w razie potrzeby przyłożyć raz, a dobrze. W tej drużynie nie ma miejsca dla magicznego wirtuoza, solisty.
Zamiast solucji
Tylko kilka sugestii. Po pierwsze nie lubię takiego ograniczania inwencji gracza. Jaką radość może dawać granie w cudzą grę? Po drugie, w przypadku „Świątyni” wystarczy drobna różnica w konkretnym momencie, opóźniony awans, inny skład drużyny, by jakaś opcja stała się niedostępna. Wykonanie lub odpuszczenie jakiejś misji wpływa w nieoczywisty, ale logiczny sposób na kolejne. Więcej, sporo zależy od przypadku, wystarczy dobry cios, by przeciwnik nie był w stanie wygłosić swojej kwestii. Pośmiertnych expose nie przewidziano. Jeszcze więcej; wcale nie jest powiedziane, że skorzystalibyśmy na tej przemowie. Dlatego należy się cieszyć tym, co gra przynosi, i nie kombinować nadmiernie nad optymalnym przejściem. Nadal jest dla mnie nie do końca przewidywalna i to nie tylko dlatego, że zawiera błędy. Jestem pewny, iż nie udało mi się nawet odkryć wszystkich możliwych zadań, bo czasem pojawiają się po fakcie, jako skutek naszych sugestii wobec niezależnych postaci.
Konsekwentnie zatem pomijam fabularne kwestie. Wyjątkiem jest ogólnikowe zalecenie dotyczące postępowania w samej Świątyni. Jeśli ma być miło i przyjemnie, to nie należy korzystać z możliwych do zdobycia (dzięki blefowi i dyplomacji) w Nulb namiarów na świątynne frakcje, tylko samodzielnie wejść do środka innym wejściem i podjąć eksplorację. Po co się frustrować szukając wyjścia z któregoś tam poziomu lochów? Systematyczne czyszczenie lokacji po kolei, od góry zaczynając, nie przeszkadza w późniejszym wykonywaniu misji dla poszczególnych świątyń żywiołów. O ile oczywiście nie zabijemy przedwcześnie zleceniodawców. Jeśli nam na tym zależy, to rezygnujemy z używania klawisza C, rozpoczynającego walkę. Cztery rywalizujące świątynie można rozgrywać według własnego scenariusza. Pojawiają się też czasem drobne zadania z nimi związane. Jednak czysta rozwałka też daje mnóstwo satysfakcji i doświadczenia. Można wykonać zupełnym przypadkiem główne zadanie drużyny o innym charakterze i nawet dostać za nie konkretną nagrodę! Ewentualnie koncertowo je spaprać.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz