Namiary na lokację (aktualizacja mapy świata) zdobędziemy czytając księgę Laretha. Wdzięczni mieszkańcy Hommlet też chętnie nas pokierują. Informacje uzyskane od wioskowych plotkarek dadzą niezłe wyobrażenie o tym, co nas czeka w Nulb.
Podupadła osada, siedlisko zła. Zasługi z Hommlet są tu zwykle obciążeniem. Trzeba się dostosować (blef). Nulb ma niewielki obszar. Ilość zadań jest mniejsza, ale są bardziej wymagające niż w Hommlet. Warto zdobyć reputację, pokonując Toluba w walce na pięści i dostarczając Grudowi szczękę niszczuki.
Głównym celem jest uzyskanie bezpiecznego locum. W Gospodzie Nadbrzeżnej można przenocować, ale okradają nas bezczelnie za każdym razem, gdy tam wchodzimy. Można stracić cokolwiek, nawet elficką kolczugę (ubraną!). Rozwinięta spostrzegawczość umożliwia dostrzeżenie kradzieży i wywołanie krwawej bójki, ale na początku nie jest to opłacalne wyjście, gdyż pozbawia nas dostępu do kilku zadań. Zmniejsza się też wachlarz opcji wtargnięcia do Świątyni.
Główny wątek
Prowadzi do własnego domku w Nulb – nie wymaga poprawionej reputacji, ale wymaga umiejętności retorycznych – Bolący ząb Prestona Wetza, Kryształowa kula Mony, Cygański trakt. O możliwości zakupu chaty od Prestona może poinformować nas Otis, Mona lub Matka Screng.
Dyplomacja (lub spostrzegawczość) umożliwi podtrzymanie rozmowy ze starcem (na północ od okrągłej platformy) i uzyskanie informacji o problemie. Preston nie ma kasy na dentystę, bo cyganka (Mona), od której ściągał haracz, przestała płacić. Bertram, fantazyjnie ubrany pirat, za darmo nie leczy. Mona nie płaci (powody ujawni dyplomacie), bo Mickey, pomocnik piwowara z Hommlet, ukradł jej kulę.
Piwowara możemy odnaleźć w Nulb po północy, zastraszyć i obezwładnić (sprawdzian siły) – odda wróżebną kulę. Zwrócenie Kuli Sah cygance nie rozwiązuje problemu. Jest do tyłu z kasą. Rozmawiamy z Sereną, niewolnicą stojącą za Moną. Za 500 sztuk złota możemy ją przejąć lub uwolnić. Można złodziejkę przyłączyć (lub nie). Mona może zapłacić Prestonowi, Preston wyrwać ząb, a my dyplomatycznie zbić cenę chaty – mamy bezpieczny nocleg oraz dwa kufry. Wszyscy zadowoleni.
Pirackie życie
Bertram, miejscowy wyrwiząb, nie nadaje się na pirata, ale ich szef – Tolub, go lubi. Nie tylko bić. „Otwarta” rozmowa (mężczyzną) skończy się propozycją randki. Zazwyczaj zgodę Toluba trzeba wywalczyć pięściami (zob. Tygrysie oko) w Tawernie Przewoźników. Po sukcesie Bertrama można przyłączyć do drużyny. Tylko po co nam tak słaby wojownik?
Ryba dla Gruda
Banalne z pozoru zadanie dla starego pirata (na północy lokacji) przeradza się w walkę o życie. Czy na pewno jesteśmy gotowi ruszyć od razu? Dostarczenie Grudowi szczęki niszczuki zmienia widocznie nastawienie mieszkańców.
Rzeka Imerydis – lokacja powiązana
Trzy walki. Każda z nich do wygrania, pod warunkiem, że nie będziemy ich toczyć jednocześnie. Czwarty poziom drużyny powinien wystarczyć. Najpierw żabi król wspomagany przez jednego z akolitów. W żadnym wypadku nie można się wycofywać na zachód, bo sprowokuje to do ataku morską wiedźmę wraz z solidną obstawą.
Pokonanie żab daje dobry łup (elficka kolczuga, długi łuk +1 oraz rękawice zręczności +2). Cel wyprawy – niszczuka (na północnym wschodzie) nie sprawi większego problemu. Najgroźniejszym, ale opcjonalnym przeciwnikiem są jaszczuroludzie z morską wiedźmą na czele. Nie zyskamy niczego oprócz doświadczenia. Najlepiej – pajęczyna i ostrzał z oddali wspomagany magią. Uwolnionych powstrzymuje – ze względu na truciznę – krasnolud z pierścieniem swobody ruchów (na wszelki wypadek). Oddajemy Grudowi szczękę niszczuki i mamy lekko z górki, bo reputacja wzrosła.
Warto wcześniej zadbać o wyposażenie i pamiętać, że autosave jest zapisem w nowej, a nie starej lokacji.
***
Tygrysie oko
Jednorazowe wyzwanie do walki na pięści (obrażenia niezagrażające życiu) w Tawernie Przewoźników. Tylko w nocy. Po wykonaniu misji dla Gruda możemy bić się o kasę, a nie możliwość przyłączenia Bertrama. Tolub dysponuje dwoma atakami w rundzie i bije dość ostro, więc nawet najlepszy z naszych wojów (pomimo zbroi, tarczy i błyskotek) może mieć pod górkę przed osiągnięciem szóstego poziomu. Ze względu na częste błędy w grze przy tej misji proponuję F12 (szybki zapis).
Oszukać oszustów
W Gospodzie Nadbrzeżnej. Zadanie sprowokowane przez gracza. Wymaga odkrycia, że Wat (blef) i Rentsch (dyplomacja) pracują dla Świątyni Zła. U Wata można zdobyć namiary na świątynię ognia, u Rentscha na świątynię ziemi. Można ich napuścić na siebie. Po jakimś czasie, przy kolejnym powrocie będą – ku naszemu zdumieniu – martwi. Zadanie zaliczone. Na zapleczu łatwy do obrobienia kufer Rentscha.
Szpieg, który mnie kochał
Pearl, dziewka w Gospodzie Nadbrzeżnej, podejrzewa, że Wat ją zdradza. Po odkryciu przynależności karczmarza można rozproszyć jej wątpliwości. Wystarczą dwie krótkie rozmowy z Watem i jego łączniczką ze świątynią. Naiwne dziewczę uwierzy, że chodzi o piwo.
Przekupstwo
Sammy, pomocnik Otisa, kowala w Nulb, proponuje zdradę tajemnicy patrona. Za opłatą ujawni, gdzie trzyma on skarb. Skarb można łatwo zgarnąć i bez tego, ale doświadczenie nas ominie. Retorycznymi sztuczkami można odłożyć decyzję i zbić pięciokrotnie cenę informacji.
Przyłączenie Otisa dezaktualizuje zadanie, bo weźmie on skarb ze sobą. Jeśli zamierzamy przyłączyć kowala (a może być bardzo solidnym wsparciem – woj 10. poziomu), to raczej nie warto pozbawiać go kolczugi i miecza (oba przedmioty +2). Reszta skarbu niewarta uwagi.
Po kradzieży, przy kolejnej wizycie, Otis rzuca oskarżenie. Można się wykpić blefem. Tak czy inaczej wyznaje nam, że jest agentem króla Furyondy.
Zabójstwo
Karczmarz Skole w Tawernie Przewoźników najpierw nas sprawdzi, gdy „szukamy kłopotów” (konieczne zastraszanie), a następnie zaproponuje robotę (bez zastraszania też się da, trochę dookoła – inne linie dialogowe). Nic osobistego, dyktowane zwykłą chciwością zabójstwo Lodriss, właścicielki gospody.
Na dzień dobry zaoferuje charakterystyczny kamień, a nagrodę (magiczną tarczę – w sumie +4) dostaniemy po wykonaniu zadania. Wspomnieniem o Tolubie i dyplomacją można podbić zadatek o taką samą tarczę. Optymalne rozwiązanie wymaga uwiedzenia Lodriss i wywabienia jej do doków (bez opcji zabijania), czyli przeprowadzenia zasadniczej rozmowy poza gospodą. Uwaga – będzie próbowała oszukiwać – święta nie jest. Tylko wtedy będzie można otrzymać od Skole nagrodę (co dwie tarcze, to nie jedna). Później możemy ujawnić prawdę i zabić drania oraz ochroniarza.
Proponuję jednak wcześniej zrobić ewentualne zakupy, bo jego towar nie będzie dostępny. Zadanie wymaga reputacji i charyzmy – Lodriss nie zawsze korzysta z zaproszenia na spacer, nawet jeśli po naszej dyplomatycznej gadce sama go zaproponuje (błąd?). Pora dnia też może mieć znaczenie. Można też napuścić piratów na Skole w rozmowie z Lodriss, lepiej jednak wykończyć go samodzielnie. W takim wypadku proponuję F12, bo przypadkowy cios może sprowokować ogólną rozpierduchę.
Handlarze w Nulb
- Otis – kowal, płatnerz wyrabiający doskonałą broń, pancerze i tarcze. Jego asortyment się zmienia przy kolejnych wizytach. Wskaże lokalizację Świątyni i chętnie się przyłączy. Dobry wojownik, ale nawet chwilowy pobyt w drużynie pozbawia go zapału do rzemiosła. Nici z oczekiwania na doskonałe puklerze. Ze względu na mechanikę gry wolę go w roli kowala.
- Skole – karczmarz, zleceniodawca zabójstwa. Ma na składzie kilka niezłych, ale drogich przedmiotów.
- Lodriss – właścicielka gospody. Kilka niezłych, oczywiście drogich przedmiotów. Nasz majster zrobi lepsze taniej.
- Matka Screng – zielarka, starucha ślepa albo chytra, potwory jej nie przeszkadzają. Mając w szeregach olbrzyma, trolla lub diablicę jesteśmy skazani na jej sklepik, co oznacza w większości przypadków znaczącą stratę (50%). Handluje magią leczniczą. Zwraca uwagę laska życia – dla graczy, którzy nie lubią powtarzać walk.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz