droga_miecza

01. Wprowadzenie

4 minuty czytania

To nie jest solucja. Nawet nie próbowałem jej napisać. Każdy powinien grać w swoją grę, starałem się więc zapewnić graczowi wystarczający margines swobody. Są konkrety, ale wielu szczegółów brak. Raczej strategia niż taktyka. W sumie wyszło coś w rodzaju tematycznej gawędy. W wypadku ToEE, oprócz ideowych oporów istnieją także poważne, racjonalne argumenty przeciw pisaniu solucji. Zatem, dlaczego nie?

Po pierwsze – solucja zakłada nieosiągalną w tej grze powtarzalność. Bez dobrego gaduły gra nie daje satysfakcji. Dialogi są ważne. Na dostępne opcje dialogowe ma wpływ kilka umiejętności, a osiągalny poziom zależy od różnych cech postaci. Istnieją indywidualne i drużynowe synergie pomiędzy umiejętnościami (nie tylko retorycznymi). Pojawiają się czasem jednorazowe opcje, których nie jesteśmy w stanie wywołać przy kolejnym przeklikiwaniu dialogu. Wiele zmiennych wpływa na możliwości działania gracza, a każdy stworzony przez niego retor inaczej wieść przygodę może. A gracz nawet nie będzie wiedział, że coś go omija, bo wprawdzie dostanie informację o spapraniu misji, ale najpierw musi ją otrzymać (lub stworzyć), a różne „zaliczenia” nie są równoważne.

Świątynia Pierwotnego Zła
Szpieg świątyni ujawniony w stajni. Bez rozwiniętych umiejętności dostępna będzie tylko pierwsza opcja – brak dostępu do zadania.

Po drugie, jest w grze wiele ukrytych drzwi/przejść/schodów, które trzeba wykryć. Zwykle dzieje się to automatycznie, z założonym i zmiennym (ze względu na skład) prawdopodobieństwem. Graczowi łatwo może umknąć znikający szybko niebieski napis o wykryciu przejścia. Często nawet nie wie, że coś mu się udało. Nowicjusza to nie zdziwi, ale może konfundować podczas kolejnych gier. Użycie prostego (1 poz.) czaru pomoże, ale trzeba wiedzieć, gdzie go rzucić. Łotrzykowskie przeszukiwanie też działa, ale zależy od poziomu umiejętności i nie daje stuprocentowej gwarancji sukcesu. Czyli – sumując oba powody – kompletna solucja byłaby kompletnie nieczytelna. Nie sposób uwzględnić wszystkich wariantów dialogowych i ograniczeń możliwości poruszania się po lokacjach (są też drzwi do otwarcia). Każda rozgrywka jest w pewnym stopniu niepowtarzalna.

Świątynia Pierwotnego Zła
Tak, tu jest przejście do wydzielonej części trzeciego poziomu. Odsunięcie maskującej pokrywy nie pomoże – jeśli przejście nie zostało wykryte, to nie można skorzystać. Niebieska ikona drabiny się nie pojawiła.

Po trzecie, ciężko ranni przeciwnicy mają czasem w zanadrzu opcję poddania się. Inicjują dialog (gracz też może), ale pośmiertnych expose nie przewidziano. Jeśli seria kolejnych trafień doprowadzi do ich zgonu, to nie będziemy nawet wiedzieli, że mieli coś do zaoferowania (Tunkey, Feldrin). Może to czasem wyjść korzystnie (Smigmal). Do innych można zagadać, ale nie podejmą dialogu, jeśli nasz gaduła nie spełnia warunków (Melany, Fruella, Kella, Laszlo). Nie mogę twierdzić, że zidentyfikowałem wszystkich ciekawych rozmówców, a tym bardziej, że uzyskałem pełną informację.

Świątynia Pierwotnego Zła
Jeden z dowódców świątynnych oddziałów chce się poddać. Dalszy przebieg gry zależy od decyzji gracza.

Po czwarte wreszcie – nakładające się błędy w grze. To, co bez problemu osiągniemy przy pierwszym przejściu, może okazać się nieosiągalne w kolejnym. Gra jest niestabilna, więc nawet grzebanie w kodzie nie pomoże. Przykładowo: Tolub po zainkasowaniu pierwszego ciosu ogłasza, że nas pokonał. Albo (to samo zadanie) – mnich wyznaczony do walki zadaje (nie wiedzieć czemu, bo poprzednio było ok) normalne obrażenia, co skutkuje totalną rozpierduchą. Grając pierwszy raz mogłem z powalonego Toluba zedrzeć skórzaną zbroję. Szansa się nie powtórzyła.

Cóż, kombinowałem czasem jak koń pod górę, ale nie warto za bardzo. Trzeba brać co dają. Jednym ze źródeł problemów jest tryb „człowiek z żelaza” – automatyczny zapis tylko przy wyjściu z gry. Wchodzi on w konflikt z normalnym trybem, gdy gra się zwiesi lub zniechęceni niepowodzeniem zdecydujemy się przerwać beznadziejną walkę i wczytać wcześniejszy zapis. Przeciwnicy nie tylko zachowują się inaczej, ale mogą nawet wygłaszać kwestie dowodzące, że już mieli z nami styczność (np. „trzeba było nie wracać” – tekst Hedracka), choć teoretycznie „cofnęliśmy czas” wczytując wcześniejszy stan gry.

Magia. Jeśli powtarzamy walkę, to jest trudniejsza, bo nie tylko my wiemy, co się wydarzyło w poprzedniej. Jeśli powtarzamy dialog, to rozmówca też bierze pod uwagę wcześniejsze wybory. Może być lepiej lub gorzej, ale prawie nigdy nie jest to banalna powtórka z rozgrywki.

A po piąte? No cóż, nie da się ukryć, że gra ma swoje lata i autor na aplauz tłumów liczyć nie może. Nakład pracy byłby nieproporcjonalny do efektów.

Przewodnik nie rości sobie pretensji do kompletności. Zasadniczo (jest wyjątek) nie uwzględnia fabularnych komplikacji związanych z obecnością (lub nieobecnością) postaci niezależnych. Ich historie zwykle pomijałem. Być może – z pomocą graczy – uda się stworzyć spis ciekawych interakcji i/lub wariantów przebiegu gry. Turuko i Otis mają prawdopodobnie duży, niewykorzystany przeze mnie potencjał.

Świątynia Pierwotnego Zła
Ten kapłan z Twierdzy na bagnach może skutecznie wesprzeć drużynę w ciężkich walkach, ale decyzja o jego przyłączeniu może także dokumentnie skopać grę, jeśli gracz chce prowadzić pozytywną, praworządną kompanię.

Zakładam, że czytelnik ma pojęcie o zasadach tworzenia postaci i drużyny. Screeny pochodzą z różnych gier. Nie wszystkie komentarze jestem w stanie poprzeć dowodem. Podstawą jest przejście zrobione po reinstalacji gry. Różnej maści sugestie – techniczne, mechaniczne, fabularne – które nie zmieściły się we wprowadzeniu, a można je podciągnąć pod ogólne pytanie – jak grać? – umieściłem w dodatku (w opracowaniu).

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...