04. Majster

czarodziej, majster

Dlaczego czarodziej? Nie bez znaczenia jest fakt, że znacznie łatwiej go utworzyć. Charyzma nie odgrywa w jego przypadku żadnej roli, a u czarownika wszystkie cechy powinny być na plusie. Poza tym wcześniej od czarownika zdobywa dostęp do kolejnych poziomów magii i może poznać znacznie większą liczbę zaklęć. Rzemieślnicza analogia nie jest przypadkowa. W drużynie pełni rolę pomocniczą, nie gra – jak czarownik – pierwszych skrzypiec, rzucając na prawo i lewo kulami ognia. Na początku podnosi magicznie cechy postaci i wspomaga kompanów w walce. Jego główną rolą jest Tworzenie cudownych przedmiotów (w ilości i jakości nieosiągalnej w grze) oraz Zaklinanie pancerzy i broni do maksymalnego poziomu (+3), a także nadawanie im ewentualnie dodatkowych możliwości. Nie należy jednak brać tych atutów za wcześnie, bo dopiero w okolicach 5 poziomu będziemy mieli dość kasy i doświadczenia, żeby stworzyć coś naprawdę dobrego.

Krasnolud-mag brzmi dziwnie? Fakt, ale rzemieślnik już znacznie lepiej. Stoją za tym wyborem rzeczowe argumenty, choć nie da się ukryć, że chodziło o modyfikację ciekawego rzutu i sprawdzenie kolejnej koncepcji prowadzenia postaci. Jego rasowa premia do kondycji ma dwie zalety. Daje nie tylko dodatkowe punkty życia, dzięki którym przeciwnicy nie zdejmą go jednym ciosem, a przy maksymalnej (20) będzie mógł towarzyszyć wojom w walce bez nadmiernego ryzyka, mimo braku pancerza. Wysoka kondycja umożliwia także szybsze stosowanie trybu czarowania defensywnego (nie stwarza przeciwnikom okazji do ataku, ale postać musi mieć wysoki poziom koncentracji, by rzucić zaklęcie). Przydatne nie tylko w samoobronie, ale i w razie nagłej potrzeby interwencji na polu walki. Do tego krasnoluda trudno przewrócić podcięciem i ma, z racji rozmiarów, premię do pancerza przy walce z olbrzymami, co te interwencje ułatwia.

W przeciwieństwie do czarownika, czarodziej może poznać nieograniczoną liczbę czarów (zna kilka już na początku) i ma dwa dodatkowe atuty (na 5 i 10 poziomie), więc do roli magicznego kowala świetnie się nadaje, zachowując spore możliwości bojowe. Ma być szkolony w ofensywnej magii (Talent magiczny – wywoływanie, a później jakiś atut metamagiczny, przykładowo – Wzmocnienie czaru, Maksymalizacja czaru). Przyda się od czasu do czasu, szczególnie pod koniec gry. Warto się pobawić przed stworzeniem czarownika, u którego metamagia pokazuje prawdziwą moc. Raczej szkoda atutu na Sprawność bojową, to tylko półśrodek. Jeśli magia (np. Drzwi przez wymiary lub Ulepszona niewidzialność) i wsparcie sojuszników nie wystarcza do obrony (a przy magu z tak dużą kondycją powinny!), to jest lepszy sposób.

czarodziej, majster
Bojowy czarodziej. To już przesada, ale i taka wersja była testowana

Istnieje proste, radykalne rozwiązanie dla frustrujących się uporczywymi atakami na maga i możliwością jego utraty: akurat krasnoludowi można bezkarnie, w dowolnym momencie dorzucić klasę wojownika, co nie tylko umożliwi mu sprawne używanie wszystkich zbroi, broni oraz tarcz, ale i da premiowy, wojskowy atut (np. wspomnianą Sprawność bojową). Wprawdzie czarodziej nie powinien nosić sprzętu wojownika ze względu na ryzyko nieudanego rzucenia czaru (zwykle spora, określona w procentach, szansa na fiasko), ale jedna z drewnianych tarcz (złota) jest pozbawiona tej wady, a w unikalnej elfiej kolczudze wynosi ono tylko 5%, co już jest warte uwagi. Mag będzie dzięki temu dużo twardszy. Wytrzyma dłużej albo nawet sam da radę. Są jednak dodatkowe koszty. Taki wybór oznacza nie tylko utratę wysokopoziomowego czaru, ale i premiowego atutu czarodzieja na ostatnim poziomie. Jednak przy tak sprofilowanej roli czarodzieja w drużynie nie ma to kluczowego znaczenia, a gra się łatwiej.

toee, postacie, czarodziej
Granie bojowym czarodziejem ujawniło
systemowy błąd w grze.
Takie absurdalne wyniki są powtarzalne!

Kluczowe cechy tej postaci to inteligencja i kondycja. Należy je oczywiście maksymalizować w każdy dostępny sposób. Zręczność też się przyda, bo inaczej, po wyczerpaniu przydatnych zaklęć, pozostaje jej tylko nieskuteczne ostrzeliwanie przeciwnika z nadzieją na cud. Nawet zrobienie z kuszy Magicznej broni i rzucenie Ostrej krawędzi niewiele pomoże. Większość magów broni się przed podcięciem zręcznością, a nie siłą. Mają oni klasowo podwyższone rzuty na siłę woli i możliwość poprawienia jej przez Przywołanie chowańca (np. jaszczur), więc mądrość w okolicach 10 spokojnie wystarczy. Nawet przy tej profesji granie bohaterem o sile mniejszej niż 12 jest kłopotliwe, ale możliwe.

Tylko dwie klasowe umiejętności – czaroznawstwo i koncentrację – trzeba systematycznie rozwijać. Pierwsza umożliwia uczenie się czarów ze zwojów, a także rozpoznawanie czarów przeciwnika i możliwość rzucenia kontry po wybraniu takiej akcji z okrągłego menu. Zbędna komplikacja przy tej drużynie. Druga, skuteczne rzucenie czaru mimo obrażeń lub w trybie defensywnym. Nadmiarowych punktów umiejętności będzie bardzo dużo. Starczy na przedzieranie (koniecznie), nasłuchiwanie i spostrzegawczość. Czarodziej może też, z całkiem niezłym skutkiem, przejąć funkcję drużynowego handlarza (wycena).

Alternatywy. Równie dobry w roli czarodzieja jest gnom, tylko że premię do kondycji uzyskuje kosztem siły (na której mi zależało), a nie charyzmy. Człowiek będzie miał jeden atut więcej, a tych nigdy za dużo. W sumie na czarodzieja tylko ork i półelf się nie nadają. Pierwszy ma obniżoną inteligencję, a drugi nieprzydatne, retoryczne zalety. Wybierając rasę można lekko zmanipulować wynik losowania. Stracimy jedne korzyści, zyskamy inne. Jak kto lubi, bo wieloklasowość nie jest wskazana i nie należy się zbytnio przejmować ulubioną klasą.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...