Olbrzymi rak
Kostki życia: | 4k8+4 |
Inicjatywa: | +3 |
prędkość: | 30 stóp |
Kp: | 15 |
Ataki: | Kleszcze +6/+1 wręcz |
Obrażenia: | 2k6+4 |
Specjalne Ataki: | - |
Specjalne Zdolności: | - |
Klasa wyzwania: | 3 |
Charakter: | Zawsze neutralny |
Te wodne drapieżniki należą do wyjątkowo agresywnych. Zwykle czatują na swą ofiarę w zanurzeniu, czekając aż nieostrożny wędrowiec nieopatrznie znajdzie się w pobliżu rzeki lub jeziora, by zostać zmiażdżonym i rozerwanym przez parę potężnych kleszczy.
Żywiołak Ziemi
Kostki życia: | 8k8+32 |
Inicjatywa: | -1 |
prędkość: | 20 stóp |
Kp: | 18 |
Ataki: | Uderzenie +12/+7 wręcz |
Obrażenia: | 2k8+10 |
Specjalne Ataki: | Mistrzostwo ziemi, pchnięcie |
Specjalne Zdolności: | Żywiołak, DR 10/+1 |
Klasa wyzwania: | 5 |
Charakter: | Zwykle neutralny |
Te wielkie, kamienne humanoidy pochodzą ze Sfery Żywiołu Ziemi, lecz bywają często przywoływane na Główną płaszczyznę Materialną, by chronić skarbów i ważnych pomieszczeń. Są bardzo silne i wyjątkowo mocne.
Ettin
Kostki życia: | 10k8+20 |
Inicjatywa: | +3 |
Prędkość: | 40 stóp |
KP: | 18 |
Ataki: | 2 wielkie pałki +12/+7 wręcz |
Obrażenia: | Wielka pałka 1k10+6 |
Specjalne Ataki: | Ulepszona walka dwiema brońmi |
Specjalne Zdolności: | Widzenie w ciemności 90 stóp |
Klasa wyzwania: | 5 |
Charakter: | Zwykle chaotyczny zły |
To dwugłowe olbrzymy wysokie na 13 stóp i ważące ponad 5000 funtów. Ich głowy posiadają nad wyraz dobry wzrok i wciąż pozostają czujne, co czyni ettiny świetnymi strażnikami. Potrafią walczyć dwiema brońmy bez żadnych ograniczeń, gdyż każda z głów odpowiada za jedną rękę. Jednakże ktokolwiek powiedział, iż co dwie głowy, to nie jedna, widocznie nigdy nie spotkał ettina. Stworzenia te nie należą bowiem do przesadnie inteligentnych, ich głowy prowadzą zwykle zawzięte kłótnie na tle byle błahostki.
Oko z Głębin
Kostki życia: | 1k4 |
Inicjatywa: | +2 |
Prędkość: | 40 stóp |
KP: | 13 |
Ataki: | Ugryzienie +1 wręcz |
Obrażenia: | 1k2 |
Specjalne Ataki: | - |
Specjalne Zdolności: | - |
Klasa wyzwania: | 1/2 |
Charakter: | Zawsze prawdziwy neutralny |
Te wodne drapieżniki stworzenia wyglądają niemal jak obserwatorzy, aczkolwiek nie są nawet w części tak potężne, ani inteligentne. Zazwyczaj łączą się w grupy i potrafią opuścić rodzinne wody na dłuższy czas.
Gargulec
Kostki życia: | 4k10+16 |
Inicjatywa: | +2 |
Prędkość: | 45 stóp, lot 75 stóp |
KP: | 16 |
Ataki: | 2 szpony +6 wręcz, ugryzienie +4 wręcz, rogi +4 wręcz |
Obrażenia: | Szpon 1k4, ugryzienie 1k6, rogi 1k6 |
Specjalne Ataki: | - |
Specjalne Zdolności: | DR 15/+1, zamrożenie |
Klasa wyzwania: | 4 |
Charakter: | Zawsze chaotyczny zły |
Te magiczne bestie wydają się z pozoru kamiennymi, skrzydlatymi posągami i często przesiadują w bezruchu przez wiele tygodni, gdyż nie potrzebują pożywienia, wody, ani powietrza. W mgnieniu oka potrafią ożyć i zaatakować zaskoczonych przeciwników.
Olbrzymia Żaba
Kostki życia: | 2k8 |
Inicjatywa: | +3 |
Prędkość: | 30 stóp |
KP: | 13 |
Ataki: | Ugryzienie +1 wręcz |
Obrażenia: | 1k6+2 |
Specjalne Ataki: | Chwyt językiem, połknięcie |
Specjalne Zdolności: | - |
Klasa wyzwania: | 1 |
Charakter: | Zawsze neutralny |
Te wielkie płazy można często spotkać na bagnach i w okolicach jezior, gdzie wyczekują swych ofiar, z rzadka oddalając się, by zaspokoić pragnienie. Jednym błyskawicznym ruchem chwytnego języka pokrytego lepką śliną potrafią obezwładnić ofiarę i połknąć ją żywcem.
Gnoll
Kostki życia: | 2k8+2 |
Inicjatywa: | +0 |
Prędkość: | 20 stóp (zbroja łuskowa), 30 stóp (bez pancerz) |
KP: | 17 |
Ataki: | Topór bojowy +3 wręcz, krótki łuk +1 strzelecki |
Obrażenia: | Topór bojowy 1k8+2, krótki łuk 1k6 |
Specjalne Ataki: | - |
Specjalne Zdolności: | Widzenie w ciemności 60 stóp |
Klasa wyzwania: | 1 |
Charakter: | Zwykle chaotyczny zły |
Gnolle są wysokimi, kudłatymi humanoidami o pyskach hien i podobnych charakterach. Bytują zorganizowane w niewielkie plemiona, często sprzymierzając się z innymi złymi stworzeniami, jak niedźwieżuki lub ogry, by wspólnie napadać na wioski i osiedla. Ubóstwiają zjadać inteligentne stworzenia i zwykle bawią się jedzeniem.
Hezrou
Kostki życia: | 9k8+27 |
Inicjatywa: | +0 |
Prędkość: | 30 stóp |
KP: | 26 |
Ataki: | Ugryzienie +13 wręcz, 2 szpony +8 wręcz |
Obrażenia: | Ugryzienie 4k4+5, szpon 1k6+2 |
Specjalne Ataki: | Umiejętności magiczne, odór, ulepszony chwyt, przyzwanie tanar'ri |
Specjalne Zdolności: | DR 20/+2, SR 23, zdolności tanar'ri, połowa obrażeń |
Klasa wyzwania: | 14 |
Charakter: | Zawsze chaotyczny zły |
Te potężne demony z wyglądu przypominają wielkie, wysokie na 7 stóp humanoidalne ropuchy z rękoma zamiast przednich odnóży. Ich paszcze wypełniają rzędy tępych, mocnych zębów, a na plecach wyrastają kostne ostrza. Hezrou nie różnią się od innych demonów – atakują dla samej radości walki, lecz wpierw zwykle rozmawiają ze swymi ofiarami, by je przerazić.
Wzgórzowy Olbrzym
Kostki życia: | 12k8+48 |
Inicjatywa: | -1 |
Prędkość: | 40 stóp |
KP: | 20 |
Ataki: | Wielka maczuga +16/+11 wręcz, głaz +8/+3 strzelecki |
Obrażenia: | Wielka maczuga 2k6+10, głaz 2k6+7 |
Specjalne Ataki: | Ciskanie głazów |
Specjalne Zdolności: | Łapanie głazów |
Klasa wyzwania: | 7 |
Charakter: | Zwykle chaotyczny zły |
Olbrzymi ze wzgórz mierzą ponad 10 stóp i ważą ponad 1000 funtów. Nie są zbyt inteligentne, acz potrafią czasem wykazać się sprytem. Noszą brudne skóry i futra, a walczą nieporęcznymi maczugami, albo po prostu ciskają głazami w swych przeciwników.
Hobgoblin
Kostki życia: | 1k8+1 |
Inicjatywa: | +1 |
Prędkość: | 30 stóp |
KP: | 15 |
Ataki: | Długi miecz +1 wręcz, oszczep +2 strzelecki |
Obrażenia: | Długi miecz 1k8, oszczep 1k6 |
Specjalne Ataki: | - |
Specjalne Zdolności: | Widzenie w ciemności 60 stóp |
Klasa wyzwania: | 1/2 |
Charakter: | Zwykle praworządny zły |
Hobgobliny to więksi i znacznie bardziej agresywni kuzyni gobelinów. Żyją, by walczyć, toteż ich przywódcami zostają najwięksi i najsilniejsi przedstawiciele tej rasy. Często oferują swe usługi złym humanoidom – oczywiście za odpowiednią opłatą.
Hydra
Kostki życia: | 5k10+25 |
Inicjatywa: | +1 |
Prędkość: | 20 stóp |
KP: | 15 |
Ataki: | 5 ugryzień +4 wręcz |
Obrażenia: | Ugryzienie 1k10+3 |
Specjalne Ataki: | - |
Specjalne Zdolności: | Zapach |
Klasa wyzwania: | 4 |
Charakter: | Zwykle neutralny |
Hydry to ogromne, przypominające smoki gady z wieloma głowami (w tym przypadku pięcioma). Potrafią atakować każdą z nich bez żadnych ograniczeń, nawet jeśli poruszają się w trakcie rundy. Można je zabić przez odcięcie wszystkich głów lub zabicie reszty ciała. Niektóre rzadko spotykane hydry posiadają ponoć umiejętność ziania ogniem albo mrożącym oddechem, a najbardziej osławiony gatunek może nawet regenerować swoje głowy każdej rundy!
Lamia
Kostki życia: | 9k10+9 |
Inicjatywa: | +2 |
Prędkość: | 60 stóp |
KP: | 17 |
Ataki: | Dotyk +9 wręcz, sztylet +11/+6 wręcz |
Obrażenia: | Dotyk – wyssanie 1 punktu mądrości na stałe, sztylet 1k4 |
Specjalne Ataki: | Umiejętności magiczne, wyssanie mądrości |
Specjalne Zdolności: | - |
Klasa wyzwania: | 6 |
Charakter: | Zwykle chaotyczny zły |
Lamia jest złą, magiczną bestią o torsie człowieka i ciele lwa, jelenia albo kozy. Ubóstwia zadawać ból i szerzyć zło, a szczególnie nienawidzi tych, którzy służą dobru. Do jej magicznych umiejętności należy zauroczenie osoby, lustrzany obraz i sugestia. Zdolności tych używa, by zwabić niedoszłych bohaterów w pułapkę bez wyjścia.
Jaszczuroludzie
Kostki życia: | 2k8+2 |
Inicjatywa: | +0 |
Prędkość: | 30 stóp |
KP: | 15 |
Ataki: | 2 szpony +2 wręcz (albo wielka maczuga +2 wręcz), ugryzienie +0 wręcz, oszczep +1 strzelecki |
Obrażenia: | Szpon 1k4+1, wielka maczuga 1k10+1, oszczep 1k6+1 |
Specjalne Ataki: | - |
Specjalne Zdolności: | - |
Klasa wyzwania: | 1 |
Charakter: | Zwykle neutralny |
Te humanoidalne gady żyją w niewielkich plemionach. Z natury nie są złe, lecz uwielbiają smak ludzkiego ciała, toteż ich stosunki z okolicznymi mieszkańcami nie układają się zbyt dobrze. Każdy szczep jaszczuroludzi posiada szamana, który pełni także rolę doradcy przywódcy plemienia – najsilniejszego samca w grupie.
Luecrotta
Kostki życia: | 6k10+6 |
Inicjatywa: | +3 |
Prędkość: | 40 stóp |
KP: | 15 |
Ataki: | 2 kopnięcia +6/+1 wręcz, ugryzienie +6 wręcz |
Obrażenia: | Kopnięcie 1k6+1, ugryzienie 3k6+3 |
Specjalne Ataki: | Kopnięcie |
Specjalne Zdolności: | Naśladowanie głosu |
Klasa wyzwania: | 4 |
Charakter: | Zawsze chaotyczny zły |
Stworzenia te z wyglądu przypominają psy, lecz są do cna przesiąknięte złem. Dzięki umiejętności naśladowania dowolnego głosu, zwabiają niespodziewające się niczego ofiary w śmiertelne pułapki. Potężne złe istoty bardzo często trzymają Luecrotty jako zwierzęta domowe.
Ogr
Kostki życia: | 4k8+8 |
Inicjatywa: | -1 |
Prędkość: | 30 stóp |
KP: | 16 |
Ataki: | Ogromna maczuga +8 wręcz albo ogromna, długa włócznia +1 strzelecki |
Obrażenia: | Ogromna maczuga 2k6+7, ogromna, długa włócznia 2k6+5 |
Specjalne Ataki: | - |
Specjalne Zdolności: | - |
Klasa wyzwania: | 2 |
Charakter: | Zwykle chaotyczny zły |
Ogry są wielkimi, głupimi, chciwymi, leniwymi i obrzydliwymi humanoidami, które uwielbiają wyżywać się na słabszych, a płaszczą się przed silniejszymi. Najczęściej można je spotkać w towarzystwie olbrzymów lub trolli. Czasem trudnią się też najemniczym rzemiosłem, oferując swe usługi złym humanoidom. Ogry nie należą do zbyt wyrafinowanych stworzeń – wpierw biją, a potem pytają (jeżeli w ogóle).
Salamandra
Kostki życia: | 7k8+7 |
Inicjatywa: | +1 |
Prędkość: | 20 stóp |
KP: | 18 |
Ataki: | Długa włócznia +9/+4 wręcz, ogon +3 wręcz |
Obrażenia: | Długa włócznia 1k8+2 i 1k6 od ognia, ogon 2k6+1 i 1k6 od ognia |
Specjalne Ataki: | Gorąco, duszenie 2k6+1 i 1k6 od ognia |
Specjalne Zdolności: | Żywioł ognia, DR 10/+1 |
Klasa wyzwania: | 5 |
Charakter: | Zwykle zły (jakikolwiek) |
Te wężowe humanoidy pochodzą ze Sfery Żywiołu Ognia i rzadko można je spotkać na Głównej Płaszczyźnie Materialnej. Czasem zostają przywołane, by pełnić funkcje strażników lub kowali (dzięki niewrażliwości na ogień potrafią obrabiać metal, który wciąż znajduje się w stanie ciekłym). Och ciała wydzielają tak zatrważające ilości ciepła, że każdy atak wręcz zadaje ofierze dodatkowe obrażenia od ognia.
Troll
Kostki życia: | 6k8+36 |
Inicjatywa: | +2 |
Prędkość: | 30 stóp |
KP: | 18 |
Ataki: | 2 szpony +9 wręcz, ugryzienie +4 wręcz |
Obrażenia: | Szpon 1k6+6, ugryzienie 1k6+3 |
Specjalne Ataki: | Rozszarpanie 2k6+9 |
Specjalne Zdolności: | Regeneracja 5, zapach, widzenie w ciemności 90 stóp |
Klasa wyzwania: | 5 |
Charakter: | Zawsze chaotyczny zły |
Trolle są zielonymi, rozciągliwymi, olbrzymimi humanoidami mierzącymi 9 stóp i ważącymi ponad 500 funtów. Wydają się wątłe, lecz są wyjątkowo silne, a uderzenie obydwoma szponiastymi łapami zadaje dodatkowe obrażenia, gdyż trolle starają się rozszarpać swą ofiarę. Jedynie ogień lub kwas jest w stanie skrzywdzić te stworzenia. Obrażenia od każdej innej broni będą traktowane jako niegroźne. Trolle dodatkowo potrafią regenerować 5 punktów obrażeń każdej rundy. Stają się przez to trudnymi, nieustraszonymi wrogami.
Zombie
Kostki życia: | 2k12+3 |
Inicjatywa: | -1 |
Prędkość: | 30 stóp |
KP: | 11 |
Ataki: | Uderzenie +2 wręcz |
Obrażenia: | Uderzenie 1k6+1 |
Specjalne Ataki: | - |
Specjalne Zdolności: | Nieumarły, jedynie częściowe czynności |
Klasa wyzwania: | 1/2 |
Charakter: | Zawsze neutralny |
Zombie to ożywione ciała przeróżnych humanoidów. Pozostają zawieszone w stanie nieświadomości, toteż potrafią wykonywać jedynie najprostsze polecenia swych twórców. Dlatego też spotyka się je zwykle na straży ważniejszych obiektów. Ich niezgrabne i ślamazarne ruchy pozwalają im jedynie na wykonanie ruchu albo atak w trakcie jednej rundy. Na obie z tych czynności pozwolić sobie mogą jedynie w przypadku szarży.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz