Potwory

Olbrzymi rak

Kostki życia: 4k8+4
Inicjatywa: +3
prędkość: 30 stóp
Kp: 15
Ataki: Kleszcze +6/+1 wręcz
Obrażenia: 2k6+4
Specjalne Ataki: -
Specjalne Zdolności: -
Klasa wyzwania: 3
Charakter: Zawsze neutralny

Te wodne drapieżniki należą do wyjątkowo agresywnych. Zwykle czatują na swą ofiarę w zanurzeniu, czekając aż nieostrożny wędrowiec nieopatrznie znajdzie się w pobliżu rzeki lub jeziora, by zostać zmiażdżonym i rozerwanym przez parę potężnych kleszczy.

Żywiołak Ziemi

Kostki życia: 8k8+32
Inicjatywa: -1
prędkość: 20 stóp
Kp: 18
Ataki: Uderzenie +12/+7 wręcz
Obrażenia: 2k8+10
Specjalne Ataki: Mistrzostwo ziemi, pchnięcie
Specjalne Zdolności: Żywiołak, DR 10/+1
Klasa wyzwania: 5
Charakter: Zwykle neutralny

Te wielkie, kamienne humanoidy pochodzą ze Sfery Żywiołu Ziemi, lecz bywają często przywoływane na Główną płaszczyznę Materialną, by chronić skarbów i ważnych pomieszczeń. Są bardzo silne i wyjątkowo mocne.

Ettin

Kostki życia: 10k8+20
Inicjatywa: +3
Prędkość: 40 stóp
KP: 18
Ataki: 2 wielkie pałki +12/+7 wręcz
Obrażenia: Wielka pałka 1k10+6
Specjalne Ataki: Ulepszona walka dwiema brońmi
Specjalne Zdolności: Widzenie w ciemności 90 stóp
Klasa wyzwania: 5
Charakter: Zwykle chaotyczny zły

To dwugłowe olbrzymy wysokie na 13 stóp i ważące ponad 5000 funtów. Ich głowy posiadają nad wyraz dobry wzrok i wciąż pozostają czujne, co czyni ettiny świetnymi strażnikami. Potrafią walczyć dwiema brońmy bez żadnych ograniczeń, gdyż każda z głów odpowiada za jedną rękę. Jednakże ktokolwiek powiedział, iż co dwie głowy, to nie jedna, widocznie nigdy nie spotkał ettina. Stworzenia te nie należą bowiem do przesadnie inteligentnych, ich głowy prowadzą zwykle zawzięte kłótnie na tle byle błahostki.

Oko z Głębin

Kostki życia: 1k4
Inicjatywa: +2
Prędkość: 40 stóp
KP: 13
Ataki: Ugryzienie +1 wręcz
Obrażenia: 1k2
Specjalne Ataki: -
Specjalne Zdolności: -
Klasa wyzwania: 1/2
Charakter: Zawsze prawdziwy neutralny

Te wodne drapieżniki stworzenia wyglądają niemal jak obserwatorzy, aczkolwiek nie są nawet w części tak potężne, ani inteligentne. Zazwyczaj łączą się w grupy i potrafią opuścić rodzinne wody na dłuższy czas.

Gargulec

Kostki życia: 4k10+16
Inicjatywa: +2
Prędkość: 45 stóp, lot 75 stóp
KP: 16
Ataki: 2 szpony +6 wręcz, ugryzienie +4 wręcz, rogi +4 wręcz
Obrażenia: Szpon 1k4, ugryzienie 1k6, rogi 1k6
Specjalne Ataki: -
Specjalne Zdolności: DR 15/+1, zamrożenie
Klasa wyzwania: 4
Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Te magiczne bestie wydają się z pozoru kamiennymi, skrzydlatymi posągami i często przesiadują w bezruchu przez wiele tygodni, gdyż nie potrzebują pożywienia, wody, ani powietrza. W mgnieniu oka potrafią ożyć i zaatakować zaskoczonych przeciwników.

Olbrzymia Żaba

Kostki życia: 2k8
Inicjatywa: +3
Prędkość: 30 stóp
KP: 13
Ataki: Ugryzienie +1 wręcz
Obrażenia: 1k6+2
Specjalne Ataki: Chwyt językiem, połknięcie
Specjalne Zdolności: -
Klasa wyzwania: 1
Charakter: Zawsze neutralny

Te wielkie płazy można często spotkać na bagnach i w okolicach jezior, gdzie wyczekują swych ofiar, z rzadka oddalając się, by zaspokoić pragnienie. Jednym błyskawicznym ruchem chwytnego języka pokrytego lepką śliną potrafią obezwładnić ofiarę i połknąć ją żywcem.

Gnoll

Kostki życia: 2k8+2
Inicjatywa: +0
Prędkość: 20 stóp (zbroja łuskowa), 30 stóp (bez pancerz)
KP: 17
Ataki: Topór bojowy +3 wręcz, krótki łuk +1 strzelecki
Obrażenia: Topór bojowy 1k8+2, krótki łuk 1k6
Specjalne Ataki: -
Specjalne Zdolności: Widzenie w ciemności 60 stóp
Klasa wyzwania: 1
Charakter: Zwykle chaotyczny zły

Gnolle są wysokimi, kudłatymi humanoidami o pyskach hien i podobnych charakterach. Bytują zorganizowane w niewielkie plemiona, często sprzymierzając się z innymi złymi stworzeniami, jak niedźwieżuki lub ogry, by wspólnie napadać na wioski i osiedla. Ubóstwiają zjadać inteligentne stworzenia i zwykle bawią się jedzeniem.

Hezrou

Kostki życia: 9k8+27
Inicjatywa: +0
Prędkość: 30 stóp
KP: 26
Ataki: Ugryzienie +13 wręcz, 2 szpony +8 wręcz
Obrażenia: Ugryzienie 4k4+5, szpon 1k6+2
Specjalne Ataki: Umiejętności magiczne, odór, ulepszony chwyt, przyzwanie tanar'ri
Specjalne Zdolności: DR 20/+2, SR 23, zdolności tanar'ri, połowa obrażeń
Klasa wyzwania: 14
Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Te potężne demony z wyglądu przypominają wielkie, wysokie na 7 stóp humanoidalne ropuchy z rękoma zamiast przednich odnóży. Ich paszcze wypełniają rzędy tępych, mocnych zębów, a na plecach wyrastają kostne ostrza. Hezrou nie różnią się od innych demonów – atakują dla samej radości walki, lecz wpierw zwykle rozmawiają ze swymi ofiarami, by je przerazić.

Wzgórzowy Olbrzym

Kostki życia: 12k8+48
Inicjatywa: -1
Prędkość: 40 stóp
KP: 20
Ataki: Wielka maczuga +16/+11 wręcz, głaz +8/+3 strzelecki
Obrażenia: Wielka maczuga 2k6+10, głaz 2k6+7
Specjalne Ataki: Ciskanie głazów
Specjalne Zdolności: Łapanie głazów
Klasa wyzwania: 7
Charakter: Zwykle chaotyczny zły

Olbrzymi ze wzgórz mierzą ponad 10 stóp i ważą ponad 1000 funtów. Nie są zbyt inteligentne, acz potrafią czasem wykazać się sprytem. Noszą brudne skóry i futra, a walczą nieporęcznymi maczugami, albo po prostu ciskają głazami w swych przeciwników.

Hobgoblin

Kostki życia: 1k8+1
Inicjatywa: +1
Prędkość: 30 stóp
KP: 15
Ataki: Długi miecz +1 wręcz, oszczep +2 strzelecki
Obrażenia: Długi miecz 1k8, oszczep 1k6
Specjalne Ataki: -
Specjalne Zdolności: Widzenie w ciemności 60 stóp
Klasa wyzwania: 1/2
Charakter: Zwykle praworządny zły

Hobgobliny to więksi i znacznie bardziej agresywni kuzyni gobelinów. Żyją, by walczyć, toteż ich przywódcami zostają najwięksi i najsilniejsi przedstawiciele tej rasy. Często oferują swe usługi złym humanoidom – oczywiście za odpowiednią opłatą.

Hydra

Kostki życia: 5k10+25
Inicjatywa: +1
Prędkość: 20 stóp
KP: 15
Ataki: 5 ugryzień +4 wręcz
Obrażenia: Ugryzienie 1k10+3
Specjalne Ataki: -
Specjalne Zdolności: Zapach
Klasa wyzwania: 4
Charakter: Zwykle neutralny

Hydry to ogromne, przypominające smoki gady z wieloma głowami (w tym przypadku pięcioma). Potrafią atakować każdą z nich bez żadnych ograniczeń, nawet jeśli poruszają się w trakcie rundy. Można je zabić przez odcięcie wszystkich głów lub zabicie reszty ciała. Niektóre rzadko spotykane hydry posiadają ponoć umiejętność ziania ogniem albo mrożącym oddechem, a najbardziej osławiony gatunek może nawet regenerować swoje głowy każdej rundy!

Lamia

Kostki życia: 9k10+9
Inicjatywa: +2
Prędkość: 60 stóp
KP: 17
Ataki: Dotyk +9 wręcz, sztylet +11/+6 wręcz
Obrażenia: Dotyk – wyssanie 1 punktu mądrości na stałe, sztylet 1k4
Specjalne Ataki: Umiejętności magiczne, wyssanie mądrości
Specjalne Zdolności: -
Klasa wyzwania: 6
Charakter: Zwykle chaotyczny zły

Lamia jest złą, magiczną bestią o torsie człowieka i ciele lwa, jelenia albo kozy. Ubóstwia zadawać ból i szerzyć zło, a szczególnie nienawidzi tych, którzy służą dobru. Do jej magicznych umiejętności należy zauroczenie osoby, lustrzany obraz i sugestia. Zdolności tych używa, by zwabić niedoszłych bohaterów w pułapkę bez wyjścia.

Jaszczuroludzie

Kostki życia: 2k8+2
Inicjatywa: +0
Prędkość: 30 stóp
KP: 15
Ataki: 2 szpony +2 wręcz (albo wielka maczuga +2 wręcz), ugryzienie +0 wręcz, oszczep +1 strzelecki
Obrażenia: Szpon 1k4+1, wielka maczuga 1k10+1, oszczep 1k6+1
Specjalne Ataki: -
Specjalne Zdolności: -
Klasa wyzwania: 1
Charakter: Zwykle neutralny

Te humanoidalne gady żyją w niewielkich plemionach. Z natury nie są złe, lecz uwielbiają smak ludzkiego ciała, toteż ich stosunki z okolicznymi mieszkańcami nie układają się zbyt dobrze. Każdy szczep jaszczuroludzi posiada szamana, który pełni także rolę doradcy przywódcy plemienia – najsilniejszego samca w grupie.

Luecrotta

Kostki życia: 6k10+6
Inicjatywa: +3
Prędkość: 40 stóp
KP: 15
Ataki: 2 kopnięcia +6/+1 wręcz, ugryzienie +6 wręcz
Obrażenia: Kopnięcie 1k6+1, ugryzienie 3k6+3
Specjalne Ataki: Kopnięcie
Specjalne Zdolności: Naśladowanie głosu
Klasa wyzwania: 4
Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Stworzenia te z wyglądu przypominają psy, lecz są do cna przesiąknięte złem. Dzięki umiejętności naśladowania dowolnego głosu, zwabiają niespodziewające się niczego ofiary w śmiertelne pułapki. Potężne złe istoty bardzo często trzymają Luecrotty jako zwierzęta domowe.

Ogr

Kostki życia: 4k8+8
Inicjatywa: -1
Prędkość: 30 stóp
KP: 16
Ataki: Ogromna maczuga +8 wręcz albo ogromna, długa włócznia +1 strzelecki
Obrażenia: Ogromna maczuga 2k6+7, ogromna, długa włócznia 2k6+5
Specjalne Ataki: -
Specjalne Zdolności: -
Klasa wyzwania: 2
Charakter: Zwykle chaotyczny zły

Ogry są wielkimi, głupimi, chciwymi, leniwymi i obrzydliwymi humanoidami, które uwielbiają wyżywać się na słabszych, a płaszczą się przed silniejszymi. Najczęściej można je spotkać w towarzystwie olbrzymów lub trolli. Czasem trudnią się też najemniczym rzemiosłem, oferując swe usługi złym humanoidom. Ogry nie należą do zbyt wyrafinowanych stworzeń – wpierw biją, a potem pytają (jeżeli w ogóle).

Salamandra

Kostki życia: 7k8+7
Inicjatywa: +1
Prędkość: 20 stóp
KP: 18
Ataki: Długa włócznia +9/+4 wręcz, ogon +3 wręcz
Obrażenia: Długa włócznia 1k8+2 i 1k6 od ognia, ogon 2k6+1 i 1k6 od ognia
Specjalne Ataki: Gorąco, duszenie 2k6+1 i 1k6 od ognia
Specjalne Zdolności: Żywioł ognia, DR 10/+1
Klasa wyzwania: 5
Charakter: Zwykle zły (jakikolwiek)

Te wężowe humanoidy pochodzą ze Sfery Żywiołu Ognia i rzadko można je spotkać na Głównej Płaszczyźnie Materialnej. Czasem zostają przywołane, by pełnić funkcje strażników lub kowali (dzięki niewrażliwości na ogień potrafią obrabiać metal, który wciąż znajduje się w stanie ciekłym). Och ciała wydzielają tak zatrważające ilości ciepła, że każdy atak wręcz zadaje ofierze dodatkowe obrażenia od ognia.

Troll

Kostki życia: 6k8+36
Inicjatywa: +2
Prędkość: 30 stóp
KP: 18
Ataki: 2 szpony +9 wręcz, ugryzienie +4 wręcz
Obrażenia: Szpon 1k6+6, ugryzienie 1k6+3
Specjalne Ataki: Rozszarpanie 2k6+9
Specjalne Zdolności: Regeneracja 5, zapach, widzenie w ciemności 90 stóp
Klasa wyzwania: 5
Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Trolle są zielonymi, rozciągliwymi, olbrzymimi humanoidami mierzącymi 9 stóp i ważącymi ponad 500 funtów. Wydają się wątłe, lecz są wyjątkowo silne, a uderzenie obydwoma szponiastymi łapami zadaje dodatkowe obrażenia, gdyż trolle starają się rozszarpać swą ofiarę. Jedynie ogień lub kwas jest w stanie skrzywdzić te stworzenia. Obrażenia od każdej innej broni będą traktowane jako niegroźne. Trolle dodatkowo potrafią regenerować 5 punktów obrażeń każdej rundy. Stają się przez to trudnymi, nieustraszonymi wrogami.

Zombie

Kostki życia: 2k12+3
Inicjatywa: -1
Prędkość: 30 stóp
KP: 11
Ataki: Uderzenie +2 wręcz
Obrażenia: Uderzenie 1k6+1
Specjalne Ataki: -
Specjalne Zdolności: Nieumarły, jedynie częściowe czynności
Klasa wyzwania: 1/2
Charakter: Zawsze neutralny

Zombie to ożywione ciała przeróżnych humanoidów. Pozostają zawieszone w stanie nieświadomości, toteż potrafią wykonywać jedynie najprostsze polecenia swych twórców. Dlatego też spotyka się je zwykle na straży ważniejszych obiektów. Ich niezgrabne i ślamazarne ruchy pozwalają im jedynie na wykonanie ruchu albo atak w trakcie jednej rundy. Na obie z tych czynności pozwolić sobie mogą jedynie w przypadku szarży.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...