Tak czy inaczej trafiamy do wioski. Dobre drużyny napawają się swą dobrocią, neutralne dbają głównie o własny interes, a złe dobrze udają, przynajmniej na początku. Trzeba zyskać doświadczenie i kasę, by osiągnąć cele. Twierdza na bagnach nie rokuje początkującym najlepiej, więc parę zadań trzeba znaleźć samodzielnie.
Kiedy ci źli mają wkroczyć na swoją ścieżkę? W jaki sposób ją realizować? Decyzje zależą od gracza. Proponuję zachować cierpliwość. Opis został sporządzony z punktu widzenia dobrych i neutralnych drużyn, ale te złe z natury (wyboru gracza) też są w stanie wykonać opisane zadania. Jeszcze raz – wybrany charakter nie determinuje przebiegu gry. Każde zadanie możemy wykonać po swojemu, o ile gaduła ma odpowiednie umiejętności. Tylko pierwsze – odnalezienie konkretnej postaci w wiosce – zależy od charakteru.
Hommlet jest dużą lokacją z mnóstwem drobnych zadań. Poważnych zagrożeń brak, chyba że będziemy się prosić o kłopoty. Uczynni miejscowi chętnie pomogą i pokierują. Niektóre misje wpływają na reputację, co utrudnia (lub ułatwia) realizację innych. Gwynnet, Matylda oraz Glora, żona karczmarza, sprzedają plotki. Nie zawsze użyteczne, ale zawsze kontekstowe (uwzględniają postępy gracza). Wiele możliwości handlu i uzyskania optymalnego wyposażenia. Po uzyskaniu drugiego poziomu (i miecza) można spokojnie ruszyć do twierdzy na bagnach.
Reputacja
W oczach wieśniaków zbuduje ją oczyszczenie twierdzy na bagnach. Chociaż zadania w wiosce da się zrealizować bez tego sukcesu, to niektóre można odłożyć. Tęgi łeb (Konkurs pijacki) będzie plusem w oczach mieszkańców, a minusem dla funkcjonariuszy Kościoła. Postępując praworządnie (ale nie dobrze) możemy doprowadzić trzech tubylców do ruiny finansowej (Trzech żebraków), co nie przysporzy nam popularności – Rolnicy o lepkich palcach, Gorliwość, Nieszczęśliwy krawiec.
Realizacja zadań
Dostęp do niektórych misji jest "zaszyty", uzyskamy go podczas rozmowy, klikając w powiązane tematycznie linie dialogowe. Trzeba sprawdzić, czy po rozwinięciu tematu nie pojawi się coś ciekawego. Analogicznie, czasem trzeba też trochę poszukać odpowiedzi na nasze pytanie. Linie dialogowe oznaczone ikonkami zadziałają, ale nie są równoważne i niekoniecznie doprowadzą do najlepszego rezultatu. Dostęp do tych specjalnych linii dialogowych zależy od umiejętności drużynowego gaduły. Czasem ważna jest klasa postaci, płeć i/lub wysokość konkretnej cechy.
Główny wątek
Zrealizowanie wątku głównego (tak nazwałem cztery powiązane, opisane poniżej zadania – początkujący, charyzmatyczny dyplomata da radę) pozwoli na uzyskanie cennej nagrody, unikalnego miecza, który będzie świetnym orężem do samego końca gry. Złym drużynom też się opłaci.
Cztery zadania: Strzała Amora, Dylemat cieśli, Terjon szuka wyznawców, Flirt z kataklizmem. Jeśli pokpiliśmy sprawę lub Terjon z jakiegoś powodu nas nie lubi, może dorzucić kolejne (z Erliterem i/lub Fruellą).
Można rozpocząć realizację tego wątku od Gwynnet, Marka lub Altei. Kolejność działań nie jest ściśle określona, ale układa się w logiczny – opisany przykładowo poniżej – ciąg (osiągnięcie jakiegoś postępu nie jest zapisywane, sygnalizuje go tylko migająca złota ikonka). Należy dążyć prosto do celu. Optymalna linia dialogowa może się u Terjona nie pojawić powtórnie i zostaniemy zmuszeni do wykonania kolejnej misji. Opis zasadniczo bez lokalizacji, bo narracja się rozjeżdża.
Gwynnet , żona Percy'ego – mieszkająca w pierwszym domu po lewej, przy głównej drodze – prosi o wyswatanie szwagra Filikena z bogatą wdową Matyldą. Ufundowana przez nią nowa stodoła może zażegnać spór pomiędzy braćmi o miejsce na zbiory we wspólnej, starej stodole.
Filiken na razie nie chce o tym gadać, ale od Altei, jego starszej córki, możemy się dowiedzieć, że beznadziejnie (inna wiara) zakochała się w Marku, bracie cieśli. Warto od razu rozpocząć flirt z Melany, młodszą córką Filikena, bo osiągnięcie celu wymaga kilku wizyt. Bez charyzmy – bodaj 16 – z romansu na razie nici.
Cieśla (Rik Linkin) ma mnóstwo roboty i spuszcza nas po brzytwie. Dowiemy się jednak (dyplomacja), że jest sfrustrowany brakiem szacunku ze strony dominujących w Hommlet wyznawców Starej Wiary i rozmyśla nad zmianą wyznania. Zakochany w Altei Marek, brat cieśli nalega (może się sam włączyć do rozmowy). Jeśli milczy, to dyplomata rozwiąże mu język.
Zgodę Jaroo, wioskowego druida łatwo uzyskać. Warunkiem Jaroo jest jednak zgoda kanonika Terjona z Kościoła św. Cutbertha. Calmert w zamian za datek umożliwia audiencję (druga opcja – zastraszenie). Kanonik jest oburzony, owieczki chętnie przyjmuje, ale niechętnie traci. Musimy mu podsunąć rozwiązanie – jeden za jeden – zgodzi się.
Mamy nawrócić kuśnierza, Jakka Bortona. By dokonać żądanego przez Jakka cudu, musimy okraść świątynię (półka z książkami, naprzeciw schodów na piętrze) i zidentyfikować – czytaniem magii – wszystkie zwoje i mikstury. Jeśli na Bingu, splątanym szwagrze Jakka użyjemy właściwej mikstury (lub zwoju), to kuśnierz uwierzy w moc św. Cutbertha. Meldujemy sukces u Terjona i uzyskujemy zgodę na zmianę wyznania Marka. Druid zgadza się przeprowadzić ceremonię.
Cieśla zmienia priorytety, praca dla rodziny ma pierwszeństwo. Jednak z kasy nie rezygnuje. Matylda chętnie zapłaci. Lubi dzieci Filikena i chciałaby zwrócić na siebie uwagę wdowca. Czekają nas kolejne swaty (czyli realizacja zadania, od którego zaczął się przykładowy opis wątku). Wdowiec czuje miętę do Matyldy, ale opiera się przed ponowną żeniaczką ze względu na żałobę. Zalecenia druida rozwieją wątpliwości. Kontynuacja flirtu z ochoczą Melany wskazana.
Jeśli zaloty dobiegły końca (wybieraliśmy optymalne linie dialogowe), nasz bohater ma szanse na małżeństwo. Potrzebna jest jednak zgoda ojca. W końcówce kolejnego dialogu proponujemy np. potrójny ślub. To opcja nieoznaczona żadną ikonką. Proponuję niecną ucieczkę bez rozmowy z wybranką, ale ze ślubnym darem. W dzienniku pojawiło się kolejne, od razu zrealizowane zadanie, czyli...
Flirt z kataklizmem
Nazwa nie jest przypadkowa. Druidka jest cienka jak barszcz. Szybko się przeciąża. Można ją jednak odłączyć bez konsekwencji. Ścieżka do zaślubin może być krótsza, ale postępowanie zgodne z opisem nie wymaga tylu popisów dyplomatycznych. Miecz zdecydowanie wart wysiłku – długi, święty +3 (opis w grze błędny). Skąd u zwykłego rolnika taki oręż na ścianie?
Złe postacie przeżyją wstrząs (portret drgnie) biorąc oręż do ręki. Miecz obniży (-1) ich rzuty obronne i premię do trafienia. Ale i tak warto, prosta arytmetyka.
Rolnicy o lepkich palcach
Tuż przed finałem głównego wątku (lub po nim) możemy przyjąć zadanie od Filikena. Mamy odkryć tożsamość złodzieja. Otella znajdziemy w nocy za domem Filikena. Łatwo się przyzna i uraczy tkliwą opowiastką. Jego dalsze losy zależą od decyzji gracza. Autorzy gry bezczelnie promują dobre postępowanie. Możemy nawet zaproponować Filikenowi rekompensatę strat. Jeśli nie będziemy się upierać, to uniesie się honorem i kasa nam zostanie.
Nieszczęśliwy krawiec
Jinnert pragnie wstąpić do straży obywatelskiej, ale mikry wzrost gnoma przeszkadza kapitanowi Rentonowi – ojcu Elmo (wędrujący pijaczek może nas doprowadzić do właściwego domku). Blef (rzekome widzenie drużynowego kapłana) zadziała. Dyplomacja (szycie mundurów) może doprowadzić gnoma do bankructwa, jeśli nie zainwestujemy w jego biznes. Szkoda stracić użytecznego kupca.
Gorliwość
Calmert zleca nam „wyregulowanie” Cavanaugh, zalegającego ze składkami czeladnika piwowara. W browarze dowiemy się, że kościelna opłata przekracza jego możliwości finansowe. Zastraszenie finalizuje zadanie – zaliczone – ale jest efekt dodatkowy. Lepiej dyplomatycznie przekonać Calmerta i uiścić datek lub (co taniej wyjdzie) zablefować, że czeladnik dał i przekazać złoto.
Trzech żebraków
Zadanie sprowokowane postępowaniem gracza (trzy powyższe misje). Trzeba naprawdę się postarać, żeby wszyscy żebracy pojawili się przed gospodą. Jeśli wejdziemy na "złą drogę", to pojawią się ostrzeżenia, więc mimowolna realizacja raczej nie wchodzi w grę. Jednak pojedynczy żebrak też obniża reputację (wydrwigrosz).
Konkurs pijacki
Nocą w gospodzie pod Chętną Dziewką można zaczepić stojącego w centrum Tuperella, piwowarskiego czeladnika. Karczmarz Ostler zachęci trzech innych – Zerta, Koborta i Valdena. Wychylamy kolejki i patrzymy, jak niebieski pasek (niewielkie, losowe obrażenia niezagrażające życiu) zbliża się do końca zbyt krótkiego – na pierwszym poziomie – paska życia.
Nieudane zawody można powtarzać. Sukces daje lokalną sławę i budzi niechęć Kościoła. Paladyn traci przychylność bóstwa. Nieprzytomnych, leżących na podłodze rywali można obrabować. Do końca gry będziemy musieli oglądać ich w negliżu, co wydaje się dostateczną karą dla chciwego gracza.
Ziarno dla kościoła
Zabiegany Calmert zapomniał o problemach Myelli (podziemia kościoła). Służka potrzebuje stałych dostaw mąki od młynarza. Myth, młynarz starowierca, obawia się reakcji druida. Najlepiej podsunąć Jaroo (dyplomacja) pomysł równoległych dostaw zarówno dla niego, jak i dla kościoła. Młynarz zaakceptuje rozwiązanie. Dostępne także inne możliwości.
Kolejna dusza dla Cutbertha
Przy okazji pobytu w młynie można rozwiązać problem Erlitera, pomocnika młynarza. Starowierca chce zmienić wyznanie, przyłączyć się do Kościoła, ale boi się powiedzieć szefowi. W miarę sprawny dyplomata nie musi nigdzie chodzić. Bywają też inne opcje retoryczne.
Problem drwala
Pająki uniemożliwiają drwalowi (izolowany domek na południowym zachodzie) wycinkę cennego drewna. Flirtująca Melany też ujawni położenie Gaju deklowego z pająkami. Możemy przyjąć od razu lub odłożyć realizację. Nowa lokacja będzie dostępna na mapie.
Gaj deklowy – lokacja powiązana
Dwa pająki do ubicia. Możliwe negatywne skutki – zatrucie i przemijające obniżenie cechy. Jeśli duże, to trzeba długo odpoczywać albo wykosztować się u kapłana lub druida. Ceny usług leczniczych zależą od datków i wykonania zleconych zadań. Pierwsza walka, która podnosi adrenalinę. Może być trudna na pierwszym poziomie, bez uzupełnienia wyposażenia i znajomości mechaniki walki. Pechowy początek – nieudany rzut obronny – może uruchomić fatalną kaskadę trucizny. Woj nie trafia, bo stopniowo traci siłę w kolejnych rundach, a jest coraz łatwiej trafiany, gdyż traci premię za zręczność do KP.
***
Czas odłożyć karty
Zagadnięty o nocleg karczmarz Ostler proponuje darmochę na stałe. Musimy tylko przyłapać na gorącym uczynku Furnoka, hazardzistę, który naciąga nowoprzybyłych na duże sumy. Odszukujemy oszusta, gramy w kości i karty, tracimy kasę i czekamy na nową linię dialogową. Przy niskiej spostrzegawczości będą to najdroższe noclegi w grze. Może chwilowo lepiej nocować w wieży, na dziedzińcu twierdzy na bagnach?
Obrączka dla posępnego Jaya
Na łące, poniżej kościoła, napotykamy goblina. Po krótkiej walce szabrujemy ze zwłok opisaną obrączkę i szukamy właściciela. Druid nas pokieruje, ale nie musimy go odwiedzać. Jay jest pasterzem owiec. Mieszka niedaleko, po drugiej stronie głównego gościńca. Pomimo rozczulającej gadki bierzemy, co daje (najlepiej buty). Nagroda – wybrana część elfickiego wyposażenia – jest pierwszym cennym przedmiotem. Jeśli potrzebujemy kasy, to szukamy kupca, który da (dwukrotnie) więcej.
Martwe owce Posępnego Jaya
Jego owce zdychają z nieznanego powodu. Na pastwisku znajdziemy podrzucone rośliny. Jeśli uda nam się je automatycznie zidentyfikować (wiedza barda), to wizyta u Jaroo nie będzie konieczna. Sprawcą jest (w nocy na pastwisku) Corl, syn woźnicy. Chłopak boi się (zastraszanie nieskuteczne), nie chce ujawnić zleceniodawcy. Zdajemy relację pasterzowi, co finalizuje wątek.
Przybywa kupiecki kurier
Od woźnicy, ojca Corla możemy się dowiedzieć o podejrzanych konszachtach pobliskich kupców, a następnie zdemaskować w stajni kuriera Świątyni Pierwotnego Zła. Przyciśnięci kupcy zaoferują za milczenie kasę lub magiczny, krótki miecz (+1). Obie rozmowy wymagają przenikliwości i/lub umiejętności retorycznych od drużynowego gaduły.
Agent zdemaskowany
Ktoś podmienia zamówienia i sabotuje w ten sposób budowę zamku przez Rufusa i Burne'a. Udając nowych pracowników z Verbobonc, po rozmowach z robotnikami lub kucharzem w obozie (po dniówce) wytypujemy bez pudła podejrzanego. Możemy go odnaleźć w obozie i sprytnie podejść. Gdy Jaffie zaoferuje robotę na boku, trzeba go przycisnąć i zdemaskować. Można zapłacić (dyplomacja daje dużą zniżkę), ale chyba lepiej zastraszyć, bo nagroda skromna.
Zaloty pasterza
Sąsiedzi Laszlo boją się o stan psychiczny wdowca. Tylko kobieta może złożyć mu propozycję udawania romansu, co ma rozproszyć obawy sąsiadów. Romans może (i powinien) przerodzić się w prawdziwy. Bez obaw jednak – rozsądny pasterz nigdzie się z nami nie wybierze. Warunkiem sukcesu jest przekonanie do siebie (przejęzyczenie oznaką) Eddiego, nieletniego syna. Zadanie wymaga wielokrotnych wizyt i cierpliwości. Charyzma 14 wystarczy, 10 nie daje dostępu do zadania. Zaklęcie „Majestat orła” lub płaszcz charyzmy pomoże.
Terjon szuka relikwii św. Cutbertha
Pogaduszki z kanonikiem zaowocują pojawieniem się na mapie nowej lokacji – Pól Emridy, gdzie zgubił on darzoną sentymentem pamiątkę od ojca. Misję warto przyjąć (strategiczna opcja na później), ale osiągnięcie sukcesu w walkach jest możliwe dopiero po osiągnięciu przez drużynę 3/4 poziomu. Dobry łotrzyk w elfickich butach (nagroda od Jaya) i płaszczu (zdobycz w twierdzy) ma szanse wcześniej.
Na ratunek Paidzie
Zadanie można po prostu zrealizować, uwalniając Paidę z łap Hedracka, na czwartym poziomie świątynnych lochów. Można je też przyjąć w Hommlet u kołodzieja Valdena. Jednak (z wyjątkiem praworządnej dobrej drużyny) nie od razu i tylko za dnia (bo nocą jest w gospodzie). Nagrodą za jego realizację jest duża drewniana tarcza z kolcami (KP +2), którą – ze względu na doskonałe wykonanie – można ulepszyć. Idealna nie tylko dla druida, jednak dostępna dopiero pod koniec gry.
Narzeczona
Kłopoty z wejściem do domku (za młynem, na północnym wschodzie osady) zwiastują… kłopoty. Terjon może dorzucić zadanie, jeśli zaplączemy się w dialogach dotyczących ślubu Altei i Marka. Może też uznać, wbrew obietnicy, że nawrócenie Jakka to za mało.
Zmęczony Holten Kindlehopper chce się pozbyć (nasłuchiwanie) z domu starej panny, czyli córki Fruelli, która konsekwentnie ignoruje pięknych „adoratorów”. Półork ma szanse, warunkiem jest jednak kościelny ślub.
Handlarze
Perfekcjonizm może zabić przyjemność płynącą z grania, ale o kasę trzeba dbać. Wszyscy prawie wszystko kupią, jednak specjalista zapłaci za towar dwa razy więcej. Na początku te parę sztuk złota nie robi specjalnej różnicy, jednak sytuacja się zmienia w wypadku cennych przedmiotów, szczególnie jeśli zainwestowaliśmy w ich ulepszenie. Cena zakupu i sprzedaży zależy bezpośrednio od wyceny – umiejętności naszego handlarza. Powinna ona rosnąć, gdyż ma znaczący wpływ na stan naszej kiesy.
- Brat Smyth, kowal – handluje metalową bronią, zbrojami i tarczami. Można kupić tanio sejmitar +1. Opatrzy także lekkie rany (za ciężką kasę).
- Nira Mellub, złotnik – handluje kamieniami szlachetnymi i biżuterią.
- Calmert, kapłan św. Cutbertha (parter) – leczy oraz sprzedaje zwoje i mikstury. W ofercie święta buława +1 z zaporową początkowo ceną.
- Burne, czarodziej w wieży zamkowej – zaklęcia, mikstury. Dysponuje sporym wachlarzem zwojów, dalekim jednak od kompletności. Po odkryciu Świątyni Zła można go przyłączyć, by spisać na zwoje zaklęcia brakujące naszemu czarodziejowi (zna kilka przydatnych).
- Jakk Borton, kuśnierz – skórzane pancerze oraz proce i pociski. W ofercie doskonała (można poprawić jej KP o 3), gruba skórzana zbroja. Druidowi pod rozwagę.
- Amaro, stolarz – na składzie ma drewnianą tarczę i broń drzewcową. Lepiej płaci także za łuki i kusze.
- Jinnert, mikry gnom, krawiec – sprzedaje i kupuje ubrania. Można się tanio wystroić, co ma swój obraz w grze. Na składzie ma doskonałą przeszywanicę.
- Rannos i Gremag, kupcy, agenci Świątyni Zła – mydło, powidło. Zwraca uwagę doskonały młot. W ofercie nawet najemnik.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz