droga_miecza

04. Twierdza na bagnach

3 minuty czytania

Dość duża dwupoziomowa (trzeci poziom jest iluzją) lokacja. Nie ma zadań odnotowanych w dzienniku, ale są walki, których można uniknąć, a jedna decyzja wpływa znacząco na przebieg gry. Dobrze skompletowana drużyna na drugim poziomie poradzi sobie z każdym wyzwaniem.

Świątynia Pierwotnego Zła
To tylko zwiastun kłopotów. Walka ma sporą dozę losowości. Na pierwszym poziomie bufor bezpieczeństwo w postaci punktów życia może okazać się zbyt wątły.

Po pokonaniu olbrzymich żab wkraczamy na dziedziniec, gdzie czają się bandyci. Wojownicy szarżą likwidują kuszników (walkę na dystans możemy nawet przegrać). Jeśli zaopatrzyliśmy się w odpowiednie (stosownie do zręczności) zbroje, to obędzie się bez ofiar i poważnych ran z naszej strony. Pomieszczenia w wieży, gdzie będziemy mogli bezpiecznie odpocząć – ciemnozielona ikona namiotu – broni pająk. W skrzyni – pierwsze wartościowe łupy. W razie potrzeby dozbrojenia drużyny warto wrócić do wioski, by sprzedać żelastwo. Obciążenie obniża walory bojowe.

Do twierdzy wiodą dwa wejścia. To drugie, ukryte od północnej strony, za kładką, trzeba wykryć. Nie daje jednak ono taktycznej przewagi, prowadzi wprost do trudnej walki w ciasnej przestrzeni. Wchodzimy głównym, od dziedzińca. Czyścimy poziom z różnego tałatajstwa, po czym szykujemy się do poważnej walki z solidnym oddziałem bandytów za zamkniętymi drzwiami, na północy głównej komnaty. Albo i nie, wcale nie ma konieczności korzystania z ukrytego tam zejścia na niższy poziom. Widoczne schody też są dobre.

Świątynia Pierwotnego Zła
Pierwsza poważna walka zakończona. Widoczne dwa zejścia na niższy poziom.

Na niższym poziomie czeka nas walka z zombie. Mając dobrego (w obu znaczeniach tego słowa) kapłana należy użyć odpędzania od razu, na nieprzygotowanych nieumarłych. Jeśli łotrzyk wykryje zejście w jednej z szerokich kolumn, to czeka nas powtórka z rozrywki (ghule) nagrodzona skrzynią ze zwojami. Można (ale nie warto) iść prosto do Mistrza.

Jeśli skorzystamy z długich „schodów” na (pseudo) trzeci poziom, to czeka nas (prawdopodobnie – jeśli chcemy uwolnić więźniów) walka z ogrem Lubashem (zalecana mimikra – płaszcze – zawodzi), a później z gnollami. Ta druga walka jest trudniejsza od końcowego starcia! Sporo doświadczenia, ale łupy marne. Najłatwiej (?) zbić cenę do 50 (dyplomacja) lub zastraszyć. Warto podjąć walkę z gnollami, o ile nie mamy w drużynie słabego ogniwa. Można się sporo nauczyć. Jeśli Lareth już nie żyje, to gnolle po prostu odejdą.

Świątynia Pierwotnego Zła
Drużyna zbyt słaba, by forsować siłowe rozwiązanie. Druid i mnich nie mają szans na tym poziomie.

Obie drogi się łączą i prowadzą do finału, ale w ten sposób część walk staje się opcjonalna. W pełni dobrowolne – po jednej przy każdej drodze – są potyczki z orklinami (warto, bo mają mikstury lecznicze) i olbrzymim rakiem (skrzynia ze zwojami). Rzecz jasna czyścimy wszystko.

Końcowa walka (podzielona na fazy) może sprawić pewien kłopot. Przyda się pełnia zdrowia i puste sakwy – warto na chwilę wrócić do wioski tylnym wyjściem.

Wyjście z Twierdzy na bagnach – lokacja powiązana

Świątynia Pierwotnego Zła
Lokację można wykorzystać do lekkiego podbicia doświadczenia (walki przed odpoczynkiem), o ile stan zdrowia pozwala na ryzyko.

Lokacja bez dużego znaczenia. Umożliwia podzielenie misji na dogodne raty, czyli powrót do Hommlet – odzyskanie pełnej sprawności przed dość trudną walką i sprzedaż łupów. Dzięki temu nie musimy maszerować powtórnie przez wszystkie zwiedzone już lochy.

***

Po powrocie. Sierżanta (rozmowa po otwarciu drzwi do korytarza) można zastraszyć, ale nie warto, bo ciułamy kasę. Aż tak twardy nie jest. Po wybiciu obrony korytarza można się wzmocnić zaklęciami. W sali liczny, zróżnicowany i wprawny komitet powitalny. Śliskość jest niezłym pomysłem, o ile sami nie wdepniemy w ten obszar. Po zwycięstwie nie zbieramy łupów, tylko otwieramy drzwi do komnaty przywódcy. Otoczony Lareth nie jest zdolny do stawienia skutecznego oporu.

Świątynia Pierwotnego Zła
Obstawa Laretha. Ponieważ dowódca szczęśliwie poległ, to można się obejść bez powstrzymywania i segregowania przeciwników magią.

Lareth do niczego niezbędny nie jest, ale możemy skorzystać z opcji poddania, jeśli w drużynie brak kapłana i znamy już lokalizację Pól Emridy. Dobre łupy w garderobie. Osobiste wyposażenie jeszcze lepsze – pierścień swobody ruchów, magiczny napierśnik i buława.

Przyłączenie Laretha ma wpływ na przebieg gry. Jeśli mamy tego wyznawcę Llolth w drużynie, nie należy wracać do Hommlet, bo sprowokuje rzeź. Obieca nam doprowadzenie do Świątyni, ale nie warto z oferty korzystać od razu. Będzie użyteczny przeciw nieumarłym na polu dawnej bitwy pomiędzy siłami Dobra i Zła. Ma zły charakter, ale odpędza ich i unicestwia, a nie karci. W Nulb też może pomóc. Jest to naprawdę Lareth Piękny, a do tego chaotyczny, zły i zdradziecki. Jego imponujące statystyki niby są ukryte, ale można je zrekonstruować na podstawie poziomów umiejętności. Życzyłbym każdemu takiego szczęścia w losowaniu podczas tworzenia postaci.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...