07. Świątynia

11 minut czytania

Bardzo duża, czteropoziomowa lokacja z rozszerzeniami w postaci czterech sanktuariów (sferami kieszeniowymi Zugguthmoy – jak wyjaśnia napotkana w jednej z nich czarownica). Pod tronem – po zdobyciu Kuli Śmierci – dostęp do ostatecznej walki. Reputację zdobywamy (a w innych oczach tracimy) uwalniając lub zabijając napotkanych więźniów. Sama przynależność do którejś za świątyń też może nam zaszkodzić (lub pomóc). Nigdy nie dostałem nagród obiecywanych przez uwolnionych więźniów.

Świątynia Pierwotnego Zła
Książę Thrommel w Hommlet? Rezultat teleportacji po zakończeniu serii trudnych walk. Kolejne obiecanki cacanki.

Cztery podrzędne świątynie (ziemi, ognia, powietrza i wody) rywalizują o względy Hedracka, szefa świątynnego zakonu Iouza. Zlecane zadania można (jeśli potrzebujemy dodatkowego doświadczenia) zręcznie rozgrywać. Szczegóły intryg i zmiennych sojuszy zawierają księgi posiadane przez głównych kapłanów.

Możemy się spotkać z różnym przyjęciem, trzeba zawsze być przygotowanym na walkę. Zameldowanie o realizacji trzeciego z nich prowadzi (z jednym możliwym wyjątkiem) do trudnej (na zbyt niskim poziomie) bitwy z Hadrackiem lub zakończenia gry, bo złożenie mu hołdu (taka opcja pojawia się, jeśli trafimy do niego z polecenia jakiegoś kapłana) gwarantuje niepowodzenie.

Lokalizację zna Otis. Mona może wyczytać ją z kuli. Lareth też może nas doprowadzić (do świątynnej wieży).

Głównym problemem jest możliwość ewakuacji. Łupy trzeba korzystnie sprzedać, a magiczne przedmioty i broń można wyprodukować tylko w bezpiecznym miejscu. Jednorazową szansą jest drugie zadanie od Alrrema (głównego kapłana świątyni ognia). Należy je przyjąć od razu. Perspektywicznie patrząc – w drużynie powinna być postać, która opanuje zaklęcie teleportacji.

Wejścia

Wejście z boku głównych, nieczynnych drzwi, oznacza żmudną eksplorację kolejnych poziomów, co na początku jest najlepszym rozwiązaniem. Szukanie wyjścia – jeśli skorzystamy z oferty Wata lub Rentscha – może być frustrujące. Na pierwszy poziom lochów prowadzą z parteru zasadniczo dwa dostępne wejścia na wschodzie. Drużyny na ósmym poziomie powinny sobie poradzić z każdym wyzwaniem. Od szóstego można toczyć z powodzeniem pojedyncze trudne walki.

Świątynia Pierwotnego Zła

Inne możliwości wejścia do świątyni ubarwiają rozgrywkę doświadczonym drużynom i zmniejszają nieco upierdliwość ewakuacji z łupami. Jeśli zbadamy krańce świątynnej lokacji, to odkryjemy sąsiadujące lokacje – wieżę i spalony dom. Ukryte wejście z wieży (w okolicach skrzyni) prowadzi wprost do tajnego tunelu, a później na trzeci poziom lochów, do jego izolowanej części.

Tajny tunel warto zbadać. Idąc w lewo wyjdziemy na powierzchnię przez studnię w spalonej farmie. Od tej chwili mamy prawie bezpośredni dostęp do głębokich lochów pod świątynią.

Wejścia do wieży pilnuje strażnik. Jeśli mamy namiary z Gospody Nadbrzeżnej przeprowadza nas (z opaską na oczach) wprost do głównego kapłana wybranej świątyni. Strażnika można zastraszyć – ujawni zasadzkę w wieży. Z Larethem w drużynie warto zauważyć, że coś jest nie tak. Ułatwimy sobie walkę likwidując zdrajcę od razu. Zabicie strażnika nie blokuje dostępu do kapłanów.

Świątynia Pierwotnego Zła
Zdrada dostrzeżona. Jeśli Laretha nie ma, to opcje są inne.

Walka w wieży

Nie warto jej omijać. Zapewni solidne łupy i potężny zastrzyk doświadczenia, który długo nie zostanie pobity. Piąty/szósty poziom daje pełne szanse na sukces. Przyspieszenie ruchów praktycznie go gwarantuje. Uwaga – kula ognia niszczy pajęczynę.

Świątynia Pierwotnego Zła
Walka jest trudna, ale rozszerzanie składu nie jest konieczne. Nawet drużyna z mnichem i druidem da radę.

Studnia na parterze świątyni (trzeba wykryć) jest opcjonalnym wejściem na pierwszy i drugi poziom lochów. Drzwi na górze kręconych schodów wrzucają nas w sam środek walki z nieumarłymi. Drzwi poniżej prowadzą do kaplicy świątyni powietrza. Lądujemy wśród żywiołaków, a tym razem drogi powrotu tą samą drogą nie ma. Większość wyjść jest zamknięta (zamki łatwe). Przeciwnicy nie są przesadnie trudni. Po wykryciu drzwi w ścianie i pokonaniu kolejnego stwora (tylko magiczne bronie) możemy zgarnąć z podłogi świętą partyzanę +1, najlepszą długą broń w grze. Powrót na wyższy poziom wymaga stoczenia kilku walk, dobrego udźwigu i orientacji w terenie.

Skrócony opis poziomów

Parter

Mnóstwo przestrzeni. Dwa otwarte wejścia na pierwszy poziom lochów usytuowane na wschodzie lokacji. Studnia w centrum – ukryte wejście wiodące na pierwszy i drugi poziom lochów. Rozrzucone po rogach cztery kufry ze świątynnymi szatami umożliwiającymi przebranie. Nie warto raczej się w ten sposób bawić – efekty niekonkretne. Tajemnicze, boczne drzwi na północy oraz tron – wejście do ostatecznej walki po zdobyciu Kuli Złotej Śmierci (nie warto się spieszyć).

I poziom

Chaotyczny układ sal i korytarzy. Wiele zróżnicowanych potyczek. Najbardziej interesującym miejscem jest bogata kaplica świątyni ziemi, strzeżona przez paru nędznych strażników i żywiołaki ziemi. Wokół piramidy aż cztery kufry z łupem. W jednym z nich różdżka, a w drugim – uwaga! – dwa niby identyczne, nieopisane morgenszterny. Ten +2 warto zidentyfikować przed sprzedażą lub zmienić nazwę w czasie udoskonalania. Złupienie kaplicy nie przeszkadza w nawiązaniu kontaktu z Romagiem, głównym kapłanem. Ma siedzibę za drzwiami ukrytymi w ścianie korytarza. Drugiego wejścia strzeże solidna obstawa.

Świątynia Pierwotnego Zła
Kat może zginąć, zanim się podda. Nie ma czego żałować, można się obejść bez jego plotek.

Jeśli pozostawimy przy życiu kata, zostanie naszym informatorem (paradoksalnie – za kasę). Wśród postaci możliwych do przyłączenia na tym poziomie wyróżnia się lekko para półogrów – Pintark i Tuelk, których możemy uwolnić z więzienia po pokonaniu kata. Jeśli naprawdę potrzebujemy wzmocnienia, to lepszą, ale bardzo kosztowną opcją (bierze sporo kasy i magiczne przedmioty) jest Wonillon. Można gnoma (wojownika/łotrzyka) wcielić już po odzyskaniu podstawowego wyposażenia. Resztę ma Scorp, olbrzym na trzecim poziomie lochów.

Świątynia Pierwotnego Zła
Wonillon w celi. Całkiem nieźle walczy swoim sztylecikiem, a później także kuszą. Niestety podbiera za dużo. Można go bez problemu usuwać czasowo z drużyny. Nie wraca wtedy do celi, tylko znajduje bardziej przytulne lokum na tym samym poziomie.

Doprowadzony do skraju śmierci Feldrin, dowódca świątynnych oddziałów, może się poddać. Obieca bezpieczny odpoczynek w zajmowanej komnacie (kuszące, ale nie zawsze działa – najbezpieczniej jeśli jest ostatnim żyjącym, bo wtedy walka na pewno nie zostanie wznowiona – komnaty bronią dwie oddzielne drużyny, a tylko jedna z nich się wycofuje wraz z dowódcą). Może ujawnić rozplanowanie niższego poziomu. Nie wszystkie informacje są precyzyjne. Do darowania mu życia może zniechęcać wyposażenie: płaszcz odporności +2, długi miecz +2, skórzana zbroja +1 oraz klucz do skrzyni z łupami. Jeśli powiemy, że Brunk jest martwy, to nie pogadamy.

Świątynia Pierwotnego Zła
Warto rozmawiać? Fraza skompromitowana, ale w tym wypadku warto się przynajmniej zastanowić.

II poziom

Trzy skonfliktowane świątynie i trzy kaplice do złupienia. Kaplica powietrza dostępna także ze studni wiodącej z parteru. Niezbyt trudna walka, a łup dobry (święta partyzana +1). Najsłabsza z tutejszych świątyń. Na „wypłoszu” – tak określany jest Kelno, główny kapłan – nie zdobędziemy wiele, a jego obstawa nie powinna sprawić kłopotu. Kelno (siedziba w pobliżu kaplicy) ma trzy typowe zadania.

Świątynia Pierwotnego Zła
Specjalna wyprawa po partyzanę ma szanse powodzenia nawet na stosunkowo niskim poziomie.

W kaplicy ognia czeka nas poważna walka z ognistymi stworami. Salamandry rzucają kule ognia, a reszta ma ogniste tarcze (zadają obrażenia trafiającym). Do przodu mogą w miarę bezpiecznie udać się tylko postacie z odskokiem. Reszta – uodporniona na ogień – wybija tyły. Warto mieć w zanadrzu Kulę Otiluka (dla zagrożonej szpicy) oraz obszarowe zaklęcia (albo różdżki) oparte na zimnie i elektryczności. Łup wart trudu – "Pochodnia mrozu", świetny oburęczny miecz +3 z odpornością na ogień i dodatkowymi obrażeniami od zimna (w skrzynce) oraz ognisty, długi miecz +1 (w dłoni martwego już Bassanio, dowódcy oddziałów świątyni).

W siedzibie Alrrema – nieopodal – dodatkowe zadania od podrzędnych kapłanów. Antonio i Tubal naprawdę się nie lubią! Można ich później napuścić na siebie (niezbędne nasłuchiwanie i blef) albo nawet zabić. Dopóki drzwi do komnaty Alrrema pozostają zamknięte, wykpimy się blefem.

Świątynia Pierwotnego Zła
Alrrem zbulwersowany. Reszta obstawy żyje. Skorzystałem z opcji retorycznej.

Dostaniemy od tego szaleńca trzy ciekawe zadania, więc nie trzeba go od razu prowokować. Dowiemy się o istnieniu Oohlgrista, herszta trolli, świetnego barbarzyńcy (warto później przyłączyć po serii zastraszeń), o którego względy świątynie rywalizują. Będziemy mogli automatycznie wyjść na zewnątrz do jaskini ogrów oraz poznamy lokalizację legendarnego artefaktu, Kuli Złotej Śmierci, której oczywiście oddawać nie należy (walka zakończona – rzecz jasna – śmiercią Alrrema). Konfrontacja z braciszkiem wygnanym do sanktuarium powietrza nie wniosła nic ciekawego.

Jaskinia ogrów – powiązana lokacja

Drugie zadanie od Alrrema. Mamy przekonać grupę ogrów, by przyłączyła się do niego. Dla dyplomaty – bajka! Jedna gadka i już. Misja cenna, bo umożliwia natychmiastowe wydostanie się z lochów. Znajdziemy się przed jaskinią, więc nie musimy od razu do niej wchodzić. Realizację zadania możemy odłożyć na później, pierwszeństwo mają potrzeby drużyny.

Świątynia Pierwotnego Zła
Walka mogłaby być trudna, szczególnie przy korzystaniu z „pałkarskiej dyplomacji”, czyli opcji stłuczenia ich na kwaśne jabłko (niebieski pasek). Stan zdrowia drużyny jest wyrazem zaufania do umiejętności retora

***

Splądrowanie tych dwóch kaplic (ognia i powietrza) nie aktywuje głównych kapłanów, jedynym problemem może być brak klucza do skrzyni w kaplicy świątyni ognia. Ze świątynią wody jest inaczej. Belsorning ma dla nas trzy niezbyt oryginalne zadania. Czuje się na tyle pewnie, że może nawet próbować wziąć nas do niewoli (spada niebieski pasek kondycji). Jego pancerny kolos z łbem Cthulhu stwarza duże zagrożenie, a reszta obstawy też jest niczego sobie. Do kaplicy ze skrzynką w jednym ze skrzydeł, nie dostaniemy się raczej bez stoczenia trudnej walki z całą świątynną świtą. Należy się starać, by główny kapłan nie padł pod ciałem kolosa, bo dostęp do jego wyposażenia (berło!) zostanie utrudniony. Cenne łupy także w skrzyni.

Świątynia Pierwotnego Zła
Belsorning rywalizuje z Alrremem o Oohlgrista. Włączenie go do drużyny nie oznacza wykonania zadania! Najlepiej trzyetapowo – wymuszenie – wybór frakcji – angaż (jeśli potrzebny).

III poziom

Plątanina korytarzy z mnóstwem satysfakcjonujących walk. Umiejętność otwierania zamków znacznie ułatwi eksplorację. Dobre łupy – szczególnie święty, ćwiekowany łańcuch +1 w kufrze banshee. Niestety, jeśli ta egzotyczna, oburęczna broń nie została uwzględniona przy kreacji postaci, to będzie na tym poziomie postaci mało użyteczna.

Do odnalezienia także książę Thrommel z przegiętym półtoraręcznym mieczem, umożliwiającym bezkarne używanie zmaksymalizowanego potężnego ataku (jego Fragarrach zawsze trafia). Do przyłączenia przed serią trudnych potyczek. Po wyjściu na zewnątrz odchodzi.

Scorpa (świetny wojownik!) można przyłączyć po wykazaniu się bojowymi umiejętnościami. Wzgórzowy olbrzym walczy kuszą (Wonillona), więc nie jest zbyt trudno, za to problem może powstać po decyzji o odłączeniu. Można też zapoznać się z jego rzewną historią i uzyskać kilka informacji.

Świątynia Pierwotnego Zła
Ukrywający się olbrzym nie jest agresywny. Jednak najpóźniej przy drugim podejściu czeka nas walka.

Ważna część trzeciego poziomu jest oddzielona od reszty ukrytym przejściem. Tam znajduje się strzeżona przez czarodzieja Kula, najpotężniejszy artefakt w grze. Lokalizację możemy odkryć sami – ukryte przejście ze świątynnej wieży wiedzie do tajnego tunelu – małej lokacji, którą warto zbadać, gdyż odkryjemy użyteczny skrót wiodący z powierzchni do niższych poziomów lochów – studnię w spalonej farmie. Inne przejście z tego korytarza prowadzi do izolowanej części trzeciego poziomu, a potem (po wykryciu drzwi) dalej. Inna możliwość – Alrem ujawni nam istnienie Kuli w trzecim zadaniu i wskaże lokalizację.

W tej części lochu dwie interesujące, opcjonalne walki. Otwarcie drzwi na zachodzie sprowokuje do ataku „elfkę” (Smigmal). Poważnie ranna będzie próbowała wywinąć się blefem. Po odkryciu jej prawdziwej tożsamości (wiedza barda, spostrzegawczość?) walka zostanie wznowiona. Do zdobycia bardzo zacna elficka kolczuga i łupy w skrzyni. Starcie można ominąć, ale zdecydowanie nie warto.

Świątynia Pierwotnego Zła
Może i dobrze, że nie miała okazji do gadki, bo nie każdy przewodnik wyczuje blef. Otis się nachapał i stracił użyteczność. Minimalny zasięg ruchu nie pozwala mu na wzięcie udziału w walce. Po wyjściu na powierzchnię odłączy się i cały ten złom wystawi na sprzedaż w kuźni.

Z Failrinthem, magiem badającym pożądany przez wszystkich artefakt, też nie musimy walczyć. Łatwo (?) można go zastraszyć. Niestety, zniknie wraz z cennym osobistym wyposażeniem. Walka jest trudna, jeśli jednak przyspieszymy bohaterów, to powinno się udać nawet bez atutu walka na oślep czy magicznego przenikania niewidzialności. I maga, i jego paskudnego „chowańca” należy dobić po walce, bo regenerują się niczym trolle. Dwie skrzynie z łupami.

Wzięciu Kuli towarzyszy krótka animacja. Możliwość werbunku Rufusa i Burne'a zostaje zablokowana. Jeśli wybieramy się do Sanktuariów (wejścia z czwartego poziomu), to warto kulę zabrać.

Świątynia Pierwotnego Zła
Burne ostrzega, a później odchodzi. Jeśli zagadamy do niego później w Hommlet, to ujawni enigmatyczną (nigdy nie zrealizowałem) koncepcję zniszczenia Kuli. Nie jest to jednak warunek osiągnięcia ostatecznego sukcesu.

IV poziom

Luksusowe komnaty Hedracka i dowódców zakonu świątynnego oraz paskudne nory elitarnych i licznych potworów. Jeśli Kella – wysłanniczka Hrudka, udająca zaginionego Scorpa – się do nas przyłączy, to udzieli cennych i wiarygodnych informacji o rozplanowaniu poziomu. Podejrzliwa jest – przynależność do świątynnych frakcji szkodzi, tylko druid przekona ją do współpracy w takim przypadku. Tu znajdziemy też Paidę (leżący obok zwój sugeruje, jakiego czaru należy użyć).

Świątynia Pierwotnego Zła
Druidka szpiegująca Świątynię na polecenie Hrudka. Przyjęła postać zaginionego Scorppa (unikalny zwierzęcy kształt!). Pomimo nędznego wyposażenia jest cennym wzmocnieniem, jeśli innego druida brak. Jej chciwość można (po przemianie) w pewnym stopniu kontrolować.

W głównym korytarzu mamy szansę spotkać spacerującego Barkinara. Marzy o ponownym spotkaniu z nałożnicami Hedracka. Zadanie nie zostaje zapisane w dzienniku, ale obiecane buty szybkości dostaniemy. Lepiej chyba wywołać w takiej sytuacji walkę (klawisz C), bo bez problemu powinniśmy zgarnąć wszystko, a jedna z następnych walk będzie łatwiejsza.

Świątynia Pierwotnego Zła
Twórcy oszczędzili graczowi moralnych dylematów. Paidy nie musimy pytać.

Stoczymy na tym poziomie kilka ciekawych starć. Udane podcięcie i/lub ogłuszenie uniemożliwi chwilowo czarowanie, tak Senshockowi jak i Hedrackowi. Trzeba się postarać, żeby im nie przeszło. Jeśli nie mamy predysponowanych wojów (atuty – ulepszone podcięcie i ogłuszający atak), to okładamy najlepszą bronią, przyspieszając drużynę. Senshock przywołuje żywiołaki, a Hedrack może wezwać na pomoc swego boga, Iouza, który bardzo skutecznie robi nam krzywdę.

Mimo szczerych chęci boga nie udało mi się ubić, zawsze przeszkadzał mi św. Cutberth. Inna sprawa, że jego interwencja może uratować tyłek graczowi – po jego odejściu (wraz z Iouzem) polegli wracają do życia. Pozostali przeciwnicy nie powinni sprawić większego problemu. Jeśli opuścimy lokację po walce z głównym kapłanem, to jego podwładni mogą dać dyla, a ich dobytek się zmarnuje (klawisz C?). Na tym poziomie łupy są naprawdę dobre! Niektóre z nich są przeznaczone dla złych postaci (u dobrych wywołują wstrząs).

Do czterech skrzyń Hedracka – mnóstwo kasy! 60 tysięcy w złocie plus bonusy – dotrzemy po kolejnej walce z grzybami, pleśniami i galaretami różnego rodzaju. Tyły zaatakuje troll. Wojom, by nie mnożyć przeciwników, przyda się broń obuchowa.

Na tym poziomie znajdują się wejścia do czterech sanktuariów. W dwóch są dobrze bronione skrzynie (bez klucza!) z unikalnym sprzętem i ciekawi czasem towarzysze do przyłączenia. Łatwo wejść, trudniej wyjść, gdyż bram strzegą piekielni strażnicy (zawsze na północnym zachodzie). Klejnoty zdobyte po ich pokonaniu uzupełnią moc Kuli o kolejne wezwania. Istnieją połączenia pomiędzy sanktuariami, więc można wybrać najsłabszego strażnika. Teleportacja może się przydać.

Sanktuarium Świątyni Powietrza

Wejście oznaczone białym kołem. Zdecydowanie najłatwiejsze. Kilka żywiołaków i marny strażnik (Vrok), który z upodobaniem lustrzane odbicia rzuca. Można przyłączyć Ashrema, jakiegoś łucznika i niedoszłego czarodzieja, który żadnych zaklęć nie zna i złote góry obiecuje.

Świątynia Pierwotnego Zła
Nie powinno być problemów.

Sanktuarium Świątyni Wody

Oznaczone białym kwadratem. Wymagająca lokacja. Prawie każda walka jest trudna. Oka Głębin – mnóstwo doświadczenia pomimo najwyższego poziomu! – biją ostro i mogą na długi czas zrobić z najlepszego woja bezużytecznego statystę redukując jego siłę do ujemnych wartości. Bandyci Granka nie są specjalnie twardzi, ale obszarowe zaklęcia nie imają się ich dzięki klasowemu odskokowi, a są w stanie zadać duże obrażenia w walce wręcz. Strażnikiem wyjścia jest Hezrou (SW – 28) ma rekordową siłę wyzwania – niezłą odporność na magię i prawie 500 punktów życia.

Świątynia Pierwotnego Zła
Gwarancja mocnych wrażeń.

Sanktuarium Świątyni Ognia

Oznaczone czerwoną gwiazdką. Skrzyni z oburęcznym, świętym toporem +1 (i amuletem mądrości +4) – na wschodzie lokacji – broni solidne stado ognistych salamander. Walka nie musi być trudna, o ile mag dysponuje odpowiednimi zaklęciami i odpowiednio (ulepszona niewidzialność) go przygotujemy. Innych walk też nie należy lekceważyć. Strażnik (Balor, SW – 8) nie powinien niby sprawiać specjalnych kłopotów, a jednak – bez skutecznego kontrowania zaklęć – jest trudny do pokonania.

Warto wcześniej poszukać Darley, diabelskiej czarownicy. Może pomóc, ale należy wykorzystać jej atut metamagiczny. W księdze czarów klikamy na znak + przy interesującym nas zaklęciu. Zostanie podniesione – jako dodatkowe – na wyższy poziom.

Świątynia Pierwotnego Zła
Mag w akcji. Stożek zimna i ulepszona niewidzialność. Żeby nie oberwał rzucanymi na oślep kulami ognia, trzeba salamandrom pokazać inny, odporny cel.

Sanktuarium Świątyni Ziemi

Oznaczone żółtym trójkątem. Dwie naprawdę paskudne walki z „kamiennymi ludzikami” (ghaled duhr). Przy skrzyni z młotem Moradina (święty +1 z dodatkowymi efektami) jest ich szczególnie dużo. Mają około 100 punktów życia, dobrą klasę pancerza oraz trwałą, dość wysoką odporność na wszystkie żywioły i fizyczne obrażenia. I nieźle biją. Znaczącą krzywdę robią im tylko trafienia krytyczne i najsilniejsze zaklęcia.

Tu świetny jest Thrommel (ze względu na miecz). Scorpp (ze względu na siłę) też będzie zadawał z potężnym atakiem jakieś obrażenia przy trafieniu. Drużynowych wojów można w ostateczności wyposażyć w wielkie rozpłatywacze (doskonała broń zdobyta na orklinach, którą majster może ulepszyć do +3) – co piąte trafienie powinno być krytyczne. Broń już ma wielkie rozpłatanie, więc nie da się wzmocnić efektu atutem rzemieślniczym. Nie kumuluje się on z atutem ulepszone trafienie krytyczne (polecam!) u naszych wojów. Strażnik wyjścia nie powinien być problemem.

Świątynia Pierwotnego Zła
Długie, wymagające starcie. Warto mieć w rezerwie kolejne buffy. Z dobrym czarownikiem i potężnymi różdżkami jest łatwiej.

Walka z Zugguthmoy

Dostęp – poruszony tron na parterze świątyni ujawni zejście – uzyskujemy po wzięciu Kuli Złotej Śmierci ze skrzyni Falrintha. Należy wcześniej wykonać wszystkie zaległe zdania, wykorzystać doświadczenie i kasę do zrobienia przez rzemieślnika wymarzonych błyskotek. To ostatnia walka, sprawdzian dla gracza i jego drużyny. Lekki zawód jednak, bo mam wrażenie, że były trudniejsze potyczki. Zatem bez podpowiedzi i komentarzy.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...