07a. O rzemiośle

2 minuty czytania

Nie należy się spieszyć. Robimy tylko najlepsze cudowne przedmioty, +6 do cechy, które maksymalnie zwiększą wszystkie oparte na niej umiejętności. Wprawdzie mając wycenę w okolicach 10 możemy odzyskać dużą kasę wydaną na ich słabsze wersje, ale nic nie zwróci czarodziejowi utraconego doświadczenia. Nie może dramatycznie zostawać z tyłu. Rozkładamy rzemieślniczą robotę na wiele poziomów, tym bardziej, że wycena też powinna rosnąć.

toee, kula śmierci
Rzemiosło to potęga, ale najsilniejszy artefakt w grze (na ilustracji w pełnej krasie) wymaga wyłącznie bojowych umiejętności.

Niektóre z nich nie mogą być równocześnie noszone przez postać, bo zajmują to samo miejsce w jej ekwipunku. Siła konkuruje ze zręcznością, a mądrość z kondycją. Płaszcz charyzmy i diadem inteligencji też się przyda. Do tego płaszcze ochrony, magiczne karwasze… Dopiero po osiągnięciu ostatniego poziomu idziemy na całość i zaspokajamy najdziksze fanaberie. I tak nie da się inaczej spożytkować zdobywanego wtedy doświadczenia.

Ważna uwaga! Przedmioty nie umożliwiają rzucania dodatkowych czarów! Jest w grze premia do ilości możliwych do zapamiętania zaklęć, stosownie do wartości odpowiedniej cechy czarującego bohatera, ale liczy się wyłącznie jej naturalna wysokość. Przedmioty powinny jednak (nigdy nie chciało mi się sprawdzać) utrudniać przeciwnikom wykonanie rzutu obronnego.

O ile panel tworzenia cudownych przedmiotów jest czytelny – dokładnie wiadomo, co i za ile możemy zrobić albo ewentualnie czego nam brakuje – to nie można tego samego powiedzieć o drugim. Panel zaklinania broni oraz zbroi jest skrajnie nieczytelny i nie wiadomo dlaczego nie możemy czegoś zrobić ani też czy kiedykolwiek będziemy mogli. Czerwienią oznaczono wprawdzie brak kasy, ale za to nazwy niektórych efektów są tak enigmatyczne, że na dobrą sprawę nie zawsze wiadomo, co robimy. Trzeba od czasu do czasu sprawdzać, czy nie pojawiły się nowe możliwości, szczególnie przed awansem na kolejny poziom i po nim, przerzucając bronie oraz zbroje, które chcemy ulepszyć do ekwipunku postaci.

Inne możliwości ma druid, inne kapłan (liczą się także wybrane sfery oraz charakter), a jeszcze inne czarodziej. Na szczęście jest on w miarę uniwersalny i powinien wystarczyć. Jeśli jednak kapłan nie sprawdza się w boju lub nie jest do tego potrzebny i marnuje swoje zdolności, to bez wahania! U niego też cudowne przedmioty, bo ich koszt – liczony w doświadczeniu – jest spory i czarodziejowi braknie. Defensywnemu kapłanowi można nawet wrzucić drugi rzemieślniczy atut, bo może nadać broni ciekawe właściwości. Kasa wydawana na broń oraz zbroje nie jest aż takim problemem na wyższych poziomach.

toee, puklerz

Szczególnie cenne dla tej drużyny są pojawiające się pojedynczo u Otisa w Nulb doskonałe puklerze. Potrzebujemy czterech (choćby dlatego nie warto go od razu przyłączać). Po zaklęciu na maksymalny poziom (+3) będą odpowiednikiem najlepszej tarczy (no, jedna jest lepsza), umożliwiającym noszenie ulubionych przez naszych bohaterów dwuręcznych broni. Niewielkim kosztem, bo tylko utratą jednego punktu do trafienia. Jeśli któryś z naszych herosów walczy nietypową bronią, to jej doskonała (umożliwiająca zaklinanie) wersja też powinna się u Otisa w końcu pojawić.

Komentarze

0
·
Dopiero za drugim przejściem odkryłem dlaczego w grze nie ma dobrych przedmiotów. Trzeba je sobie zrobić samemu
0
·
Fakt. Drużyna bez rzemieślnika jest kaleka.
Ktoś oprócz mnie grywa! Spory doping, bo kombinuję nad "Przewodnikiem fabularnym" - w stylu gawędziarskiej niby solucji, z okazji pełnoletności serwisu.
0
·
Ja ostatnio grywam wieczorami - za dzieciaka męczyłem się z tą grą, ale teraz gra się przyjemnie.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...