O ile dla egzekutora kluczowymi cechami były siła i kondycja, tak dla krasnoludzkiego tarczownika będą nimi kondycja i siła, w tej właśnie kolejności. Dlaczego wojownik-krasnolud wyjątkowo nadaje się na typowego tanka? Bo wzrost obciążenia nie ogranicza go tak bardzo jak innych ras, a klasa zapewnia wiele dodatkowych atutów (na pierwszym, a później na każdym parzystym poziomie). Do tego ma on rasową premię do kondycji i wynikającą z mikrego wzrostu premię (+4) do pancerza przy walce z przeciwnikami większymi o dwie kategorie (olbrzymy, ettiny…). Nie trzeba go magicznie zmniejszać, a jednocześnie nie dotyczą go ograniczenia związane z rozmiarami używanej broni (docelowo oczywiście dwuręczna, inna niż u orka). Ponieważ brak w grze magicznego krasnoludzkiego topora (odpowiednika miecza półtoraręcznego) i taką broń trzeba by tworzyć od podstaw, to możemy odłożyć kwestię ulubionej broni na później i na razie walczyć najlepszą z dostępnych jednoręcznych.
Przy tworzeniu postaci i pierwszych awansach skupiamy się na defensywie. Zręczność i inteligencja (w obu wypadkach minimum 13) nie podlegają dyskusji ze względu na Uniki i Sprawność bojową (najpóźniej na 4 poziomie postaci, wcześniej zresztą efektywność jest mniejsza, bo można dodać do KP tylko podstawową premię do ataku). Dodajemy Mobilność i od tego momentu nasz tank z dobrą tarczą i zbroją, wzmocniony – jeśli to możliwe – przez maga i kapłana oraz najlepsze dodatki (pierścień swobody ruchów i odbicia, a później także zrobione przedmioty dające solidną premię do kluczowych cech), powinien bezkarnie przedrzeć się do każdego zwarcia, skupiając na sobie uwagę najgroźniejszych przeciwników.
Dodajemy Atak z doskoku (nie działa przy ciężkiej zbroi) i osiągamy wreszcie cel tych wszystkich zabiegów – Wirujący atak (atut umożliwiający rażenie wszystkie wrogich postaci znajdujących się w zasięgu broni, co oznacza często 5-6 ataków z najwyższą premią, w sytuacji kiedy nasz bohater dopiero co dostał prawo do drugiego). Przynajmniej co drugi atak powinien być trafny. Jeśli nie jest, to albo przesadziliśmy z poziomem Sprawności bojowej, albo nie zadbaliśmy wystarczająco o wzmocnienie wojownika.
Wyższa zręczność, obojętnie w jaki sposób osiągnięta (czar, przedmiot), będzie miała korzystny wpływ na przeprowadzany na początku starcia test inicjatywy dla wszystkich biorących w nim udział. Tank nie powinien być zawsze na końcu kolejki, choć czasem może się trafić najzręczniejszemu. Szkoda marnować atut na Ulepszoną inicjatywę, lepiej zadbać o zręczność przy tworzeniu postaci (czar też można rzucić). Poza tym wyższa wartość tej cechy pozwala uzyskanie dobrej klasy pancerza w lżejszej, szybciej dostępnej zbroi (ciężkie ograniczają premię za zręczność, więc na jedno wychodzi u zręcznej postaci).
Charyzma, podobnie jak w przypadku półorka, bez znaczenia, ale zastraszanie należy rozwijać, bo może być potrzebna alternatywna opcja albo trzeba będzie wspomóc przewodnika drużyny, któremu właśnie na zastraszanie może zabraknąć (omówione dokładniej przy postaci przewodnika). Mądrość nie powinna być na minusie, bo oznacza to skrajnie niskie rzuty obronne przeciw zauroczeniom oraz strachowi i da się we znaki pod koniec gry. W tej grze czary (i pieśni barda) zwykle tylko podnoszą wartość rzutu, nie negując automatycznie efektu. Nadmiarowe punkty umiejętności należy rozdysponować na nasłuchiwanie i przedzieranie, jeśli tylko poziom zręczności uzasadnia noszenie lekkiej zbroi.
Z dziesięciu dostępnych atutów połowa już została rozdysponowana. Kolejne cztery (a może tylko dwa?) wypadałoby poświęcić na udoskonalenie walki konkretną bronią. Tarczownik musi zadawać obrażenia w walce (ze Sprawnością bojową nie można przesadzać), bo w przeciwieństwie do łotrzyka czy mnicha nie można obrzucać go bezmyślnie kulami ognia, by drastycznie przyspieszyć finał starcia.
- Ulubiona broń: młot, co daje + 1 do trafienia (tylko młotem). Może być inna, byle dwuręczna, ale absolutnie nie długa i odmienna niż u półorka!
- Ulepszone trafienie krytyczne – konkretny typ broni zadaje w rękach naszego wojaka pomnożone trafienia dwa razy częściej niż widnieje w jej opisie. Uwaga! Konkretnemu egzemplarzowi wprawny rzemieślnik może nadać taką cechę (Wielkie rozpłatanie), więc nie warto się spieszyć ani z braniem tego atutu, ani z wydawaniem kasy na broń, która nie będzie docelową. Broń nie sumuje się z atutem.
- Specjalizacja w broni – to + 2 do standardowych, wyjściowych obrażeń, które później są podstawą dalszych wyliczeń.
- Optymalna broń – kolejny, sumujący się z ulubioną bronią plus do trafienia (8 poziom wojownika!). Na tak wysokim poziomie są lepsze sposoby (czar, przedmiot) zwiększenia premii do ataku. Raczej nieopłacalne, bo inne atuty są bardziej użyteczne.
I znowu stajemy przed dylematem, bo na wszystko nie starczy nawet czystemu wojownikowi. Wybór zależy od cech postaci i upodobań gracza. Kuszą dwa już omówione: Zmysł walki i Ulepszone podcięcie. Pierwszy ma sens, jeśli zręczność jest wyraźnie na plusie, a drugi nie jest krasnoludowi niezbędny (choć akurat bardzo efektywny), bo ze względu na obniżony środek ciężkości jest mniej narażony na kontratak w wypadku nieudanej akcji (+4 do sprawdzenia siły przy kontr podcięciu). Na zaskoczonych (pozbawionych premii do zręczności) magów czy kapłanów wystarczy. Zatem obowiązkowo, omówione uprzednio – Potężny atak i Zmysł walki (tu zręczność warunkiem). Rozpłatanie? Niekoniecznie, bo nie łączy się z Wirującym atakiem, choć nie jest to zły wybór.
Przykładowy zestaw atutów tarczownika. Drobne korekty w tekście. Wartość cech postaci podniesiona przedmiotami.
Jeszcze jedną opcję warto rozważyć, jeśli (wracam do tego kolejny raz) zręczność dopisuje. Utratę jednego atutu na rzecz dwóch poziomów barbarzyńcy (np. 2 i 4/5 poziom). Poprawi to znacząco (aż o 50%! – z lekką zbroją i bez obciążenia) zakres ruchu krasnoluda (choć i tak będzie mniejszy o 25% od półorka) i usunie w ten sposób jego główną słabość w ofensywnie nastawionej drużynie. Krasnolud w ciężkiej zbroi jest w roli tanka bardzo dobry. W średniej jest lepszy, a w lekkiej bezkonkurencyjny (ale Niezwykły unik – uzyskiwany automatycznie wraz z awansem na drugi poziom barbarzyńcy – powinien jednak mieć).
Alternatywy; człowiek w tej roli miałby jeden atut więcej, ale nie rekompensuje to specyficznych zalet krasnoluda. Inne rasy są wyraźnie gorsze. Ostatecznie możemy mieć dwóch wojów pozornie identycznych, ale tak naprawdę o całkiem innej charakterystyce, ścieżce awansu i sposobie walki. Wzajemnie się uzupełniają tworząc zgrany i niszczycielski duet.
Komentarze
Z wyborem ulubionej broni u tarczownika nie ma się co spieszyć. Wirujący atak powinien mieć pierwszeństwo. Dobry, uświęcony młot (Moradina bodaj) powinieneś znaleźć i wtedy (po rozpoznaniu kategorii broni) dorzucić tarczownikowi atut. O ile dobrze kojarzę, to nie należy do Wielkich młotów, ale dla krasnoluda czy człowieka będzie oburęczny, więc tylko puklerzem można wzmocnić klasę pancerza.
Dodaj komentarz