Przewodnik ma zapewnić drużynie zajęcie i różnorodne dodatkowe profity ze zdobytych oraz możliwie finezyjnie zrealizowanych zleceń. Od jego możliwości zależą w dużej mierze wrażenia płynące z gry. Tego typu postać jest koniecznością, bo inaczej team potencjalnych bohaterów błąkać się będzie bez celu niczym dzieci we mgle walcząc bez sensu i satysfakcji. O ideale należy zapomnieć. U przewodnika zysk pod jednym względem zawsze oznacza stratę pod innym. Od gracza też dużo zależy. Nie ma mowy, by grało się samo. Trzeba wymyślić, czy i jak można wykorzystać dodatkowo zdobyte informacje, czy osiągnięcie. Inaczej tylko zaliczymy misję i nawet nie będziemy się domyślać, że ominęły nas jakieś profity.
Zasadniczo można uzyskać przewodnika na dwa sposoby. U postaci, która ma z klasowych względów wysoką charyzmę lub mądrość (najlepiej jedno i drugie jak u paladyna oraz kapłana), rozwijamy dostępne, zwykle nieliczne retoryczne umiejętności, inwestujemy podwójnie w rozwój pozaklasowych (jeśli inteligencja pozwala) i dodajemy cenne atuty, pozbawiając postać możliwości bojowego rozwoju.
Druga możliwość to rozsądne (by uniknąć kar do zdobywanego doświadczenia trzeba uwzględnić preferowane rasowo klasy) połączenie dwóch/trzech klas. Pojawia się tu kilka interesujących możliwości. Tylko czarodziej i łowca nie nadają się jako podstawa takiej postaci, bo nie mają klasowych umiejętności opartych na charyzmie. Dobre opcje to bard, kapłan-oszust i paladyn. Jednak swoboda grania paladynem jest ograniczona nie tylko przez mechanikę awansu. Niemoralne rozwiązanie jest karane odebraniem boskiej łaski, a jej odzyskanie jest kosztowne. Przy dużym szczęściu w losowaniu bardzo ciekawa i skuteczna postać, łącząca zdolności bojowe z retorycznymi, ale tylko dla skrajnie porządnych i praworządnych graczy.
Najciekawszym wariantem tej drugiej opcji jest wybór łotrzyka. Tylko on może wszystkie niezbędne przewodnikowi umiejętności rozwijać bez przeszkód (są klasowe), za to nie może od razu wykorzystać w inny sposób ani charyzmy, ani mądrości. Poza tym nawet jemu, mimo rekordowej liczby punktów przy każdym awansie, tych punktów braknie. Będzie łotrzykiem mocno niekompletnym, ale absolutnie wystarczającym dla drużyny w proponowanym składzie.
Skoro łotrzyk, to ma on tę rolę pełnić na tyle skutecznie, by kolejny nie był potrzebny. Człowiek, ze względu na liczbę umiejętności (wycena się kłania). Z fabularnych względów – mężczyzna. Charyzma 16 zupełnie wystarczy, ale od początku musi być na tym poziomie. Podobnie z inteligencją (zalecane 18), bo przy tworzeniu postaci otrzymujemy najwięcej punktów i nigdy nie odrobimy tej straty. Przy mniejszej inteligencji (16 to absolutne minimum!) wycenę musi przejąć czarodziej. Zdecydowanie lepiej pomęczyć się przez kilka poziomów z niższą kondycją i siłą (rzemieślnik w końcu temu częściowo zaradzi).
Można nieco zmniejszyć wymagania odnośnie mądrości, ale wtedy musimy wziąć atut rekompensujący utratę opartych na niej umiejętności retorycznych. Podobnie możemy postąpić z charyzmą, lecz rezygnujemy w tej sytuacji z możliwości szybkiego zakończenia kluczowych wątków w Hommlet i dobrej nagrody, która znacznie ułatwia grę. Z kolei podnosząc charyzmę lub/i wybierając półelfa (rasowe premie do umiejętności retorycznych) już w Hommlet poczujemy pewną różnicę, ale to gra niewarta świeczki, bo zmusi to nas do kolejnych trudnych decyzji. I tak nie jest lekko.
Z kluczowych łotrzykowskich umiejętności pozostawiamy wyłącznie przeszukiwanie, rozbrajanie urządzeń, otwieranie i potrzebne w walce przedzieranie. Mają i mogą być maksymalnie rozwinięte. Wystarczą do tego tylko 4 rozłożone w czasie poziomy łotrzyka! Poza wyjątkowymi sytuacjami (zob. niżej) nie pomijamy początkowo aktorstwa i wyceny. Reszta akurat starczy na to, by ukształtować na najwyższym poziomie umiejętności retoryczne. Z łotrzyka został tylko zręczny i inteligentny ślusarz, pozbawiony nawet możliwości kradzieży i rozpoznania przyszłego pola walki, za to z talentem do aktorstwa i handlu. Trudno, ale przecież łotrzykowskie umiejętności są tylko premią. Tworzyliśmy przewodnika.
Tak wygląda startowe maksimum dopasowane do wymagań tej konkretnej grupy. Ze względu na bojowy charakter wielu postaci i ich odporność, brak rozpoznania nie da się bardzo we znaki. W kolejnych awansach można – korzystając z trzech rodzajów osiągalnej w grze synergii i rezygnując stopniowo z rozwijania mniej przydatnych (uniwersalnych) zdolności retorycznych – nadać łotrzykowi ostateczny kształt oraz bojową użyteczność optymalizując ją pod kątem konkretnych cech postaci. Zwykle ma ona niewykorzystane zalety i poważne słabości (siła, kondycja), które trzeba usunąć lub zamaskować, by gra dawała satysfakcję. Od decyzji gracza zależy, czy i kiedy z czegoś zrezygnuje oraz co weźmie w zamian.
Co ważne, przy zalecanych (zob. tabela) wartościach kluczowych cech atuty retoryczne nie są niezbędne. Przy dobrym charakterze drużyny postać jest i będzie dostatecznie dobra pod tym względem. Lepiej wziąć klasyczne, ogólno-wojskowe. Jeśli dręczy nas obawa o jej przyszły stan zdrowia, to Sprawność bojowa (chwilowo bez sensu, ale później się przyda) i Błyskawiczny refleks (by poprawić i tak dobry rzut obronny na zręczność, co w przyszłości pozwoli bezkarnie obrzucać ją obszarowymi, ofensywnymi czarami). Zmysł walki ma sens, jeśli choć kondycję jest w miarę dobra, bo z dostępną później (wykorzystującą zręczność) Finezją w walce nieźle się sprawdzi. Opcją wartą rozpatrzenia jest Strzał z bliska. Strzelając z niewielkiej odległości, mniej więcej połowa długości ciemnozielonej linii, łotrzyk może zadać obrażenia jak przy ciosie z zaskoczenia.
Z drugiej strony patrząc, nic nie stoi na przeszkodzie, by dorzucić mu Negocjatora, Dar przekonywania czy nawet Czujność. Powiększy to liczbę dostępnych opcji dialogowych i da graczowi możliwość wyboru. Bez atutów retorycznych przewodnik daje radę, z nimi daje wybór. Z tą parą wojowników i bojowym kapłanem Heironeousa będzie miał naprawdę mało okazji do wzięcia bezpośredniego udziału w walce. Powinien jednak zachować zdolność do samoobrony, bo inaczej udane przedzieranie przeciwników może zaburzyć akcję wojowników zmuszając ich do panicznych ruchów.
Decyzja o dołączeniu kolejnej klasy zawsze oznacza stratę. Postać traci dostęp do najlepszych zaklęć i/lub umiejętności pierwotnej klasy. U łotrzyka najciekawszy jest premiowy atut na ostatnim poziomie. Jeśli jednak nie możemy go puścić do bezpośredniego starcia w obawie o jego wątłe zdrowie, to korzyść z rosnącej premii przy skrytym ataku staje się iluzoryczna. Zmaksymalizowanie niekoniecznych łotrzykowi cech się mści. Z drugiej strony niewykorzystanie w inny sposób cech przewodnika zakrawa na frustrujące marnotrawstwo.
Kolejne poziomy łotrzyka przeplatamy klasami, które mają umiejętności pozwalające wykorzystać w inny sposób charyzmę (lub mądrość). Ważne, by nie stracić za dużo w retoryce i móc to nadrobić w kolejnym łotrzykowskim awansie. Łotrzykiem trzeba skończyć na 10 poziomie, bo wprawdzie podczas gry nie ma dla niego trudnych wyzwań – zapułapkowane skrzyneczki otwiera najczęściej kluczami wyciągniętymi ze stygnących dłoni ich byłych właścicieli, a kilkoro drzwi utrudniających swobodną eksplorację otworzy bez problemu – ale pod koniec takie wyzwania się pojawiają. Szkoda byłoby nie móc sprawdzić, co się kryje pod zamknięciem i pułapką, chociaż do skończenia gry nie jest to wcale konieczne.
Akurat w wypadku łotrzyka-przewodnika możliwości sensownego wieloklasowania postaci są ograniczone. Oczywiście bard, wyjątkowo kapłan (oszust) i – co dziwne na pierwszy rzut oka – łowca, wszystko zależy od konkretnych cech postaci, potrzeb drużyny i upodobań gracza. Teoretycznie w grę wchodzi także barbarzyńca i wojownik, ale dostają zbyt małą, jak na potrzeby przewodnika, liczbę punktów umiejętności przy awansie. Liczba klas u jednej postaci jest nieograniczona, ale limit 10. poziomów sprawia, że bogatsze kompozycje się nie sprawdzają.
Najprawdopodobniej – z powodu wyśrubowanych wymagań wobec inteligencji, zręczności, charyzmy, a także w mniejszym stopniu mądrości – siła i kondycja postaci będzie pozostawiała sporo do życzenia. Wtedy dodajemy tylko kolejne awanse barda. Mimo kary do aktorstwa (przez brak instrumentu –2) będzie mógł wspomagać drużynę pieśnią (wzbudzenie odwagi). Stosujemy tę zdolność rutynowo, bo +1 do trafienia u wszystkich na stałe szkoda marnować. Innymi nie trzeba się bawić. Wybieramy wyłącznie zaklęcia defensywne, leczące i wspomagające, bo obniżony poziom barda ułatwia przeciwnikom wykonanie rzutu obronnego. Najłatwiejsza i bardzo satysfakcjonująca wersja postaci. Śpiewa, gada, czaruje i strzela. Z Lustrzanymi odbiciami może interweniować na polu walki. Jeśli poziomy dodajemy równo (5 +5), to nie otrzymamy kary do zdobywanego doświadczenia w żadnej rasie. Przewodnik-człowiek może i powinien mieć więcej poziomów barda.
Dodatek łowcy, mający sens przy wyjątkowo szczęśliwym losowaniu (albo siła, albo kondycja powinny być dobre, a najlepiej jedno i drugie) zmienia całkowicie sposób postępowania. Nie maskujemy słabości postaci ani też nie próbujemy wykorzystać w żaden sposób jej charyzmy (lub mądrości). Dodajemy tylko nowe możliwości, tak by nie utracić retorycznych. Jeśli kapłan sprawdza się w walce, to kolejna bojowa postać, jednak nieco słabsza od poprzednich (premia do ataku i punkty życia), nie jest potrzebna. Zdolności barda (lub czystego łotrzyka) przydadzą się bardziej.
Skrajnie ofensywna wersja przewodnika. Jako gaduła się sprawdził, ale czwarty woj w drużynie nie jest potrzebny, nawet jeśli jest całkiem niezły.
Jeśli jednak kapłan w walce nie bardzo się sprawdza, to czemu nie? Łowca ma wysoką podstawową premię do ataku, dostęp do wszystkich broni żołnierskich i, co ważne, dużo punktów umiejętności do rozdysponowania przy każdym awansie – równie dużo jak bard, choć od łotrzyka mniej. Jego wróg rasowy ma problem, otrzymuje nie tylko dodatkowe (początkowo +2) obrażenia w walce, ale i wiele rzutów (nasłuchiwanie, spostrzegawczość, wyczuwanie zamiarów i blef) przeciw niemu ma tę samą premię. Wzrośnie ona skokowo (o 2) na 5 poziomie (na 10 też, ale to już nas nie interesuje). Jako przewodnik musi wybrać człowieka, bo z ludźmi zwykle przyjdzie mu gadać. Może niczym łotrzyk rozwijać przeszukiwanie oraz nasłuchiwanie i spostrzegawczość. To działa. Wybór stylu walki (na 2 poziomie) nie ma w tym przypadku wielkiego znaczenia, ale – z dwojga złego – łucznictwo sprawdzi się lepiej. W praktyce, wzmocniony czarami i miksturami, może także pełnić rolę odwodu z długą bronią albo (ze względu na skuteczny odskok) wabika obrzucanego obszarowymi zaklęciami. Małe rasy odpadają. Można kombinować z trzema klasami (łotrzyk, bard, łowca), wymaga to jednak pewnej przemyślności.
Komentarze
Jeśli w Twojej drużynie są postacie potrafiące zadawać przeciwnikom konkretne obrażenia, to łotrzyk/bard, bo kondycja postaci nie zachęca do bezpośredniego udziału w walce. Poza tym, przy takiej sile nie ma co liczyć na widowiskowe efekty ciosu z zaskoczenia, sam mnożnik to za mało.
Defensywny łotrzyk złamany na barda, to dobra postać. Ma sprawnie gadać i imponować wiedzą (przydaje się!). A w walce śpiewa, wzmacnia, strzela, czasem podleczy...
PS
Można się wkręcić w rzuty wszędzie średnią mam około 15 i w miarę parzyste liczby więc jestem zadowolony
Co do charyzmy, najpierw bardziej ogólnie, a potem konkretnie.
Gaduła jest człowiekiem - jak widzę - i bardzo dobrze. U człowieka 16 charyzmy daje spory komfort, ale nie pozwala na odkrycie wszystkich możliwości dialogowych. Do tego postać potrzebuje wzmocnienia retorycznymi atutami. W tym konkretnym przypadku nie masz problemu. Tylko charyzma, rozwijanie innych statów nie da większych korzyści. (Zwiększona, dzięki zręczności 20, klasa pancerza zostanie ograniczona przez koszulkę kolczą czy elfią kolczugę.) Wprawdzie umiejętności retoryczne wzrosną późno, ale zdążą się przydać. Poza tym bard uzyska być może (aż takich szczegółów nie pamiętam) dodatkową sztuczkę?
Dodaj komentarz