Poziom pierwszy

Marcin "Charon" Trojan czwartek, 11 grudnia 2014

Spis treści

Ciężki piechur

ciężki piechur

Koszt: 19

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 38

Ruchy: 4

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 40

Awansuje na: Żołnierz uderzeniowy

Dostępna broń: Buzdygan (wręcz)

Ataki:11-2, obuchowy

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Znakomicie sprawdza się w utrzymywaniu już zdobytych pozycji i przy bronieniu twierdz (modyfikator obrony 50%). Niestety, ze względu na swą niską mobilność, będzie tylko niewygodnym ciężarem na dużych mapach. Przed piechurem można łatwo umknąć w góry, gdyż ze względu na swoje ciężkie opancerzenie nie jest w stanie się wspinać. Podatny na ogień i chłód.

Jeździec

jeździec

Koszt: 23

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 38

Ruchy: 8

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 44

Awansuje na: Rycerz, Kopijnik

Dostępna broń: Włócznia (wręcz)

Ataki: 9-2, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Szarża (wręcz)

Komentarz: Druga w kolejności najdroższa jednostka pierwszego poziomu w grze. W rękach doświadczonego gracza już kilku jeźdźców może zamienić się w śmiercionośną broń, siejącą zamęt w szeregach przeciwnika. Podstawą gry szarżującą kawalerią jest znakomita koordynacja pomiędzy wszystkimi jednostkami na mapie i osłanianie jeźdźców po zadaniu ciosów, aby nie byli narażeni na kontratak ze strony włóczników bądź łuczników. Najlepiej atakować jednostki, przy których istnieje pewność, że zginą od jednego, celnego ciosu - pamiętajmy, że ze względu na specjalną umiejętność, obrażenia zadawane przez jeźdźców podczas ofensywy są podwajane.

Kawalerzysta

kawalerzysta

Koszt: 17

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 34

Ruchy: 8

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 40

Awansuje na: Dragon

Dostępna broń: Miecz (wręcz)

Ataki: 6-3, sieczny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Lekka jednostka zwiadowcza, zadająca niezbyt imponujące obrażenia. Kawalerzyści powinni stanowić wsparcie dla głównej armii, zajmować się przede wszystkim dobijaniem rannych jednostek wroga i szybkim zdobywaniem wiosek. Podatni, jak zresztą każdy typ kawalerii, na broń kłującą.

Mag

mag

Koszt: 20

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 24

Ruchy: 5

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 54

Awansuje na: Biały mag, Czerwony mag

Dostępna broń: Kostur (wręcz), Pocisk (na dystans)

Ataki: 5-1, obuchowy, 7-3, ognisty

Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)

Komentarz: Potężna, lecz wymagająca permanentnego osłaniania postać. Magowie perfekcyjnie sprawdzają się podczas szturmowania wiosek i terenów przyjaznych dla wroga, gdyż ich magiczny atak ma zawsze takie same szanse powodzenia. Nie można ich zostawić na pierwszej linii - dwa celne ciosy orkowego rębacza są w stanie uśmiercić wątłego czarodzieja. Nieocenieni w starciach z nieumarłymi!

Mermen wojownik

mermen wojownik

Koszt: 14

Rasa: Mermeni

Punkty życia: 36

Ruchy: 6

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 36

Awansuje na: Mermen żołnierz

Dostępna broń: Trójząb (wręcz)

Ataki: 6-3, kłująca

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Na wielu planszach znajdziemy zbiornik wodny, a w nim wioskę. W takim wypadku rekrutacja przynajmniej jednego mermena wydaje się rozsądnym posunięciem, natomiast używanie ich na lądzie totalnie mija się z celem.

Szermierz

szermierz

Koszt: 16

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 28

Ruchy: 6

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 42

Awansuje na: Szpadzista

Dostępna broń: Szabla (wręcz)

Ataki: 4-4, sieczny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Harcownik (pasywna)

Komentarz: Dobra jednostka wspomagająca. Dysponuje przydatną umiejętnością specjalną, pozwalającą na omijanie stref kontroli wroga. Sprawdza się przy rozdzieraniu szyków obronnych i zajmowaniu wiosek poza linią frontu. Słabo opancerzona, w bezpośrednim starciu ma niewielkie szanse na przeżycie. Dobrym pomysłem jest atakowanie szermierzami osłanianych, rannych bądź mało żywotnych jednostek przeciwnika, takich jak magowie.

Włócznik

włócznik

Koszt: 14

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 36

Ruchy: 5

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 42

Awansuje na: Fechmistrz, Pikinier, Oszczepnik

Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Oszczep (na dystans)

Ataki: 7-3, kłujący, 5-1, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Pierwszy cios (wręcz)

Komentarz: Trzon lojalistycznej armii, czyli chłop uzbrojony w kawałek patyka z zaostrzonym żelazem na czubku. Tani, solidny, z przydatną umiejętnością specjalną, pozwalającą nawet przy defensywie wyprowadzić pierwsze uderzenie. Znakomity do eksterminacji wszystkich jednostek konnych.

Łucznik

łucznik

Koszt: 14

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 33

Ruchy: 5

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 39

Awansuje na: Dalekostrzelec

Dostępna broń: Krótki miecz (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki: 4-2, sieczny, 6-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Słabszy od elfickich łuczników, niemniej radzi sobie całkiem przyzwoicie, ostrzeliwując przeciwnika. Można go scharakteryzować podobnie jak włócznika - tani i solidny.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...