Poziom pierwszy

3 minuty czytania

Spis treści

ciężki piechur Ciężki piechur

  • Koszt: 19
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 38
  • Ruchy: 4
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 40
  • Awansuje na: Żołnierz uderzeniowy
  • Dostępna broń: Buzdygan (wręcz)
  • Ataki:11-2, obuchowy
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Znakomicie sprawdza się w utrzymywaniu już zdobytych pozycji i przy bronieniu twierdz (modyfikator obrony 50%). Niestety, ze względu na swą niską mobilność, będzie tylko niewygodnym ciężarem na dużych mapach. Przed piechurem można łatwo umknąć w góry, gdyż ze względu na swoje ciężkie opancerzenie nie jest w stanie się wspinać. Podatny na ogień i chłód.

jeździec Jeździec

  • Koszt: 23
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 38
  • Ruchy: 8
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 44
  • Awansuje na: Rycerz, Kopijnik
  • Dostępna broń: Włócznia (wręcz)
  • Ataki: 9-2, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Szarża (wręcz)

Druga w kolejności najdroższa jednostka pierwszego poziomu w grze. W rękach doświadczonego gracza już kilku jeźdźców może zamienić się w śmiercionośną broń, siejącą zamęt w szeregach przeciwnika. Podstawą gry szarżującą kawalerią jest znakomita koordynacja pomiędzy wszystkimi jednostkami na mapie i osłanianie jeźdźców po zadaniu ciosów, aby nie byli narażeni na kontratak ze strony włóczników bądź łuczników. Najlepiej atakować jednostki, przy których istnieje pewność, że zginą od jednego, celnego ciosu – pamiętajmy, że ze względu na specjalną umiejętność, obrażenia zadawane przez jeźdźców podczas ofensywy są podwajane.

kawalerzysta Kawalerzysta

  • Koszt: 17
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 34
  • Ruchy: 8
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 40
  • Awansuje na: Dragon
  • Dostępna broń: Miecz (wręcz)
  • Ataki: 6-3, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Lekka jednostka zwiadowcza, zadająca niezbyt imponujące obrażenia. Kawalerzyści powinni stanowić wsparcie dla głównej armii, zajmować się przede wszystkim dobijaniem rannych jednostek wroga i szybkim zdobywaniem wiosek. Podatni, jak zresztą każdy typ kawalerii, na broń kłującą.

mag Mag

  • Koszt: 20
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 24
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 54
  • Awansuje na: Biały mag, Czerwony mag
  • Dostępna broń: Kostur (wręcz), Pocisk (na dystans)
  • Ataki: 5-1, obuchowy, 7-3, ognisty
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)

Potężna, lecz wymagająca permanentnego osłaniania postać. Magowie perfekcyjnie sprawdzają się podczas szturmowania wiosek i terenów przyjaznych dla wroga, gdyż ich magiczny atak ma zawsze takie same szanse powodzenia. Nie można ich zostawić na pierwszej linii – dwa celne ciosy orkowego rębacza są w stanie uśmiercić wątłego czarodzieja. Nieocenieni w starciach z nieumarłymi!

mermen wojownik Mermen wojownik

  • Koszt: 14
  • Rasa: Mermeni
  • Punkty życia: 36
  • Ruchy: 6
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 36
  • Awansuje na: Mermen żołnierz
  • Dostępna broń: Trójząb (wręcz)
  • Ataki: 6-3, kłująca
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Na wielu planszach znajdziemy zbiornik wodny, a w nim wioskę. W takim wypadku rekrutacja przynajmniej jednego mermena wydaje się rozsądnym posunięciem, natomiast używanie ich na lądzie totalnie mija się z celem.

szermierz Szermierz

  • Koszt: 16
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 28
  • Ruchy: 6
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 42
  • Awansuje na: Szpadzista
  • Dostępna broń: Szabla (wręcz)
  • Ataki: 4-4, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Harcownik (pasywna)

Dobra jednostka wspomagająca. Dysponuje przydatną umiejętnością specjalną, pozwalającą na omijanie stref kontroli wroga. Sprawdza się przy rozdzieraniu szyków obronnych i zajmowaniu wiosek poza linią frontu. Słabo opancerzona, w bezpośrednim starciu ma niewielkie szanse na przeżycie. Dobrym pomysłem jest atakowanie szermierzami osłanianych, rannych bądź mało żywotnych jednostek przeciwnika, takich jak magowie.

włócznik Włócznik

  • Koszt: 14
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 36
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 42
  • Awansuje na: Fechmistrz, Pikinier, Oszczepnik
  • Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Oszczep (na dystans)
  • Ataki: 7-3, kłujący, 5-1, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Pierwszy cios (wręcz)

Trzon lojalistycznej armii, czyli chłop uzbrojony w kawałek patyka z zaostrzonym żelazem na czubku. Tani, solidny, z przydatną umiejętnością specjalną, pozwalającą nawet przy defensywie wyprowadzić pierwsze uderzenie. Znakomity do eksterminacji wszystkich jednostek konnych.

łucznik Łucznik

  • Koszt: 14
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 33
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 39
  • Awansuje na: Dalekostrzelec
  • Dostępna broń: Krótki miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
  • Ataki: 4-2, sieczny, 6-3, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Słabszy od elfickich łuczników, niemniej radzi sobie całkiem przyzwoicie, ostrzeliwując przeciwnika. Można go scharakteryzować podobnie jak włócznika – tani i solidny.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...