Spis treści
Ciężki piechur
- Koszt: 19
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 38
- Ruchy: 4
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 40
- Awansuje na: Żołnierz uderzeniowy
- Dostępna broń: Buzdygan (wręcz)
- Ataki:11-2, obuchowy
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Znakomicie sprawdza się w utrzymywaniu już zdobytych pozycji i przy bronieniu twierdz (modyfikator obrony 50%). Niestety, ze względu na swą niską mobilność, będzie tylko niewygodnym ciężarem na dużych mapach. Przed piechurem można łatwo umknąć w góry, gdyż ze względu na swoje ciężkie opancerzenie nie jest w stanie się wspinać. Podatny na ogień i chłód.
Jeździec
- Koszt: 23
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 38
- Ruchy: 8
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 44
- Awansuje na: Rycerz, Kopijnik
- Dostępna broń: Włócznia (wręcz)
- Ataki: 9-2, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Szarża (wręcz)
Druga w kolejności najdroższa jednostka pierwszego poziomu w grze. W rękach doświadczonego gracza już kilku jeźdźców może zamienić się w śmiercionośną broń, siejącą zamęt w szeregach przeciwnika. Podstawą gry szarżującą kawalerią jest znakomita koordynacja pomiędzy wszystkimi jednostkami na mapie i osłanianie jeźdźców po zadaniu ciosów, aby nie byli narażeni na kontratak ze strony włóczników bądź łuczników. Najlepiej atakować jednostki, przy których istnieje pewność, że zginą od jednego, celnego ciosu – pamiętajmy, że ze względu na specjalną umiejętność, obrażenia zadawane przez jeźdźców podczas ofensywy są podwajane.
Kawalerzysta
- Koszt: 17
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 34
- Ruchy: 8
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 40
- Awansuje na: Dragon
- Dostępna broń: Miecz (wręcz)
- Ataki: 6-3, sieczny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Lekka jednostka zwiadowcza, zadająca niezbyt imponujące obrażenia. Kawalerzyści powinni stanowić wsparcie dla głównej armii, zajmować się przede wszystkim dobijaniem rannych jednostek wroga i szybkim zdobywaniem wiosek. Podatni, jak zresztą każdy typ kawalerii, na broń kłującą.
Mag
- Koszt: 20
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 24
- Ruchy: 5
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 54
- Awansuje na: Biały mag, Czerwony mag
- Dostępna broń: Kostur (wręcz), Pocisk (na dystans)
- Ataki: 5-1, obuchowy, 7-3, ognisty
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)
Potężna, lecz wymagająca permanentnego osłaniania postać. Magowie perfekcyjnie sprawdzają się podczas szturmowania wiosek i terenów przyjaznych dla wroga, gdyż ich magiczny atak ma zawsze takie same szanse powodzenia. Nie można ich zostawić na pierwszej linii – dwa celne ciosy orkowego rębacza są w stanie uśmiercić wątłego czarodzieja. Nieocenieni w starciach z nieumarłymi!
Mermen wojownik
- Koszt: 14
- Rasa: Mermeni
- Punkty życia: 36
- Ruchy: 6
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 36
- Awansuje na: Mermen żołnierz
- Dostępna broń: Trójząb (wręcz)
- Ataki: 6-3, kłująca
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Na wielu planszach znajdziemy zbiornik wodny, a w nim wioskę. W takim wypadku rekrutacja przynajmniej jednego mermena wydaje się rozsądnym posunięciem, natomiast używanie ich na lądzie totalnie mija się z celem.
Szermierz
- Koszt: 16
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 28
- Ruchy: 6
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 42
- Awansuje na: Szpadzista
- Dostępna broń: Szabla (wręcz)
- Ataki: 4-4, sieczny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Harcownik (pasywna)
Dobra jednostka wspomagająca. Dysponuje przydatną umiejętnością specjalną, pozwalającą na omijanie stref kontroli wroga. Sprawdza się przy rozdzieraniu szyków obronnych i zajmowaniu wiosek poza linią frontu. Słabo opancerzona, w bezpośrednim starciu ma niewielkie szanse na przeżycie. Dobrym pomysłem jest atakowanie szermierzami osłanianych, rannych bądź mało żywotnych jednostek przeciwnika, takich jak magowie.
Włócznik
- Koszt: 14
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 36
- Ruchy: 5
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 42
- Awansuje na: Fechmistrz, Pikinier, Oszczepnik
- Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Oszczep (na dystans)
- Ataki: 7-3, kłujący, 5-1, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Pierwszy cios (wręcz)
Trzon lojalistycznej armii, czyli chłop uzbrojony w kawałek patyka z zaostrzonym żelazem na czubku. Tani, solidny, z przydatną umiejętnością specjalną, pozwalającą nawet przy defensywie wyprowadzić pierwsze uderzenie. Znakomity do eksterminacji wszystkich jednostek konnych.
Łucznik
- Koszt: 14
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 33
- Ruchy: 5
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 39
- Awansuje na: Dalekostrzelec
- Dostępna broń: Krótki miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
- Ataki: 4-2, sieczny, 6-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Słabszy od elfickich łuczników, niemniej radzi sobie całkiem przyzwoicie, ostrzeliwując przeciwnika. Można go scharakteryzować podobnie jak włócznika – tani i solidny.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz