Poziom drugi

3 minuty czytania

Spis treści

bezduszny Bezduszny

  • Koszt: 13
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 28
  • Ruchy: 4
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Dotyk (wręcz)
  • Ataki: 7-3, obuchowy
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Zaraza (wręcz)

Silniejsza wersja chodzącego trupa, również efektywny tylko w grupach.

upiór Upiór

  • Koszt: 38
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 24
  • Ruchy: 7
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 100
  • Awansuje na: Widmo
  • Dostępna broń: Ostrze zguby (wręcz), Jęk (na dystans)
  • Ataki: 6-4, astralny, 4-3, chłód
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Wysysa (wręcz)

Śmiertelnie niebezpieczne stworzenia, wysysające witalność ze swoich przeciwników. Bardzo trudno zranić je zwykłą bronią, należy próbować unicestwienia za pomocą ataków ognistych bądź astralnych. Główna siła tkwi w ich wszechstronności – nadają się do walki wręcz, pościgu za jednostkami, zwiadu, szturmowania wiosek...

cień Cień

  • Koszt: 38
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 24
  • Ruchy: 7
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 100
  • Awansuje na: Zjawa
  • Dostępna broń: Szpony (wręcz)
  • Ataki: 8-3, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Harcownik, Skradanie się (pasywna), Cios w plecy (wręcz)

Gdy zapada noc, a w szeregach armii nieumarłych stacjonują cienie, należy gotować się na najgorsze. Cienie nie przejmują się strefami kontroli, toteż powstrzymanie ich przed wdarciem się w głąb jakiegokolwiek terenu jest właściwie niemożliwe. Po zmierzchu stają się zupełnie niewidoczne dla przeciwnika. Bezkarnie potrafią zakraść się za plecy dowolnej jednostki i zadać morderczy cios. Ich jedynym minusem jest niska witalność, w przypadku upiorów niwelowana umiejętnością wysysania.

trupojad Trupojad

  • Koszt: 27
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 47
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 120
  • Awansuje na: Graveir
  • Dostępna broń: Szpony
  • Ataki: 7-3, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Żerowanie (pasywna), Trucizna (wręcz)

Kolejna silna jednostka, jako jedna z dwóch w grze dysponuje umiejętnością żerowania. Ma dobre odporności i potrafi zatruwać – z powodzeniem sprawdzi się jako obrońca wioski.

mroczny czarnoksiężnik Mroczny czarnoksiężnik

  • Koszt: 32
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 48
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 90
  • Awansuje na: Licz, Nekromanta
  • Dostępna broń: Kostur (wręcz), Fala chłodu (na dystans), Fala cienia (na dystans)
  • Ataki: 4-3, obuchowy, 13-2, chłód, 9-2, astralny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)

Potężny czarnoksiężnik, zadający bardzo duże obrażenia podczas walki na dystans. W stosunku do magów pozostałych frakcji, atakuje najrzadziej, niemniej niweluje to innymi zaletami – niską ceną i przyzwoitą żywotnością. Ponadto dysponuje dwoma typami zadawania magicznych obrażeń.

nietoperz krwiopijca Nietoperz krwiopijca

  • Koszt: 21
  • Rasa: Nietoperze
  • Punkty życia: 27
  • Ruchy: 9
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 70
  • Awansuje na: Straszliwy nietoperz
  • Dostępna broń: Kły (wręcz)
  • Ataki: 5-3, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Wysysa (wręcz)

Słabiutka jednostka zwiadowcza. Jeżeli jesteśmy na etapie, w którym mamy dostęp do jednostek drugiego poziomu, nietoperze stają się właściwie bezużyteczne.

powracający Powracający

  • Koszt: 28
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 47
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 85
  • Awansuje na: Przeklęty
  • Dostępna broń: Topór (wręcz)
  • Ataki: 8-4, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Zanurzenie (pasywna)

Silny wojownik, zadający uderzenia z taką samą siłą, jak fechmistrz z lojalistycznej armii. Powracający zupełnie nie sprawdzają się w sytuacjach, kiedy przeciwnik ma swobodny dostęp do ataków astralnych, ognistych lub obuchowych. Są po prostu mocniejszą wersją szkieletu wojownika – ciężko napisać o nich coś więcej.

ostrze śmierci Ostrze śmierci

  • Koszt: 28
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 39
  • Ruchy: 6
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Topór (wręcz)
  • Ataki: 8-5, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Zanurzenie (pasywna)

Kruchy, acz niezwykle sprawny wojownik, imponujący częstotliwością zadawania ciosów. Ostrza śmierci są bezlitosne i zabójczo skuteczne przy bezpośrednich atakach na pozycje przeciwnika. Nie nadają się do obrony ani do przyjmowania na siebie kontrataków przeciwnika.

miotacz kości Miotacz kości

  • Koszt: 26
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 40
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 80
  • Awansuje na: Łucznik śmierci
  • Dostępna broń: Sztylet (wręcz), Łuk (na dystans)
  • Ataki: 6-2, sieczny 10-3, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Zanurzenie (pasywna)

Lepsza wersja szkieletu łucznika, ze zmienioną wersją ataku wręcz, większą ilością punktów życia i mocniejszymi obrażeniami.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...