Spis treści
- Gobliński chorąży
- Gobliński plądrownik
- Gobliński grabieżca
- Gobliński rycerz
- Naga żołnierz
- Ork żołnierz
- Ork siepacz
- Ork kusznik
- Troll
- Troll skałomiot
Gobliński chorąży
- Koszt: 13
- Rasa: Gobliny
- Punkty życia: 31
- Ruchy: 5
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Włócznia (wręcz)
- Ataki: 7-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Dowodzenie (pasywna)
Potrafią dowodzić mniejszymi od siebie, podrzędnymi goblinami. Jeżeli mamy ochotę, możemy iść w ilość, nie w jakość i rekrutować masy goblinów, przyjmując taktykę druzgoczącej przewagi liczebnej. Osobiście uważam, że kilku orkowych żołnierzy, tworzących zwartą linię i mających dostęp do wiosek, poradzi sobie i z setką goblinów.
Gobliński plądrownik
- Koszt: 13
- Rasa: Gobliny
- Punkty życia: 26
- Ruchy: 5
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Włócznia (na odległość)
- Ataki: 8-3, kłujący, 5-1, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Pierwszy cios (wręcz)
Słaba jednostka, jak na etap, w którym mamy już dostęp do drugopoziomowych postaci. W mojej opinii, goblinami warto zajmować się jedynie wtedy, kiedy na planszy znajdują się przede wszystkim niedoświadczeni przeciwnicy.
Gobliński grabieżca
- Koszt: 32
- Rasa: Wilki
- Punkty życia: 44
- Ruchy: 9
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Kły (wręcz), Pochodnia (wręcz), Sieć (na dystans)
- Ataki: 5-3, sieczny, 7-3, ognisty, 6-2, obuchowy
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Spowalnia (dystans)
Znakomita jednostka wsparcia, dysponująca różnorodnymi atakami. Kapitalnie sprawdza się w starciach z nieumarłymi, obrażenia ogniste i obuchowe to coś, na co podatna jest niemal każda jednostka tej frakcji. Używając sieci, mogą spowalniać wrogów – rozsądnie prowadzona wataha grabieżców może przesądzić o wyniku bitwy.
Gobliński rycerz
- Koszt: 32
- Rasa: Wilki
- Punkty życia: 49
- Ruchy: 9
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 65
- Awansuje na: Jeździec wargów
- Dostępna broń: Kły (wręcz)
- Ataki: 7-4, sieczny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Silna jednostka, zdolna do podjęcia równorzędnej walki np. z dragonami z lojalistycznej armii. Bardzo mobilna, sprawdza się przy próbach okrążania bądź niespodziewanej ofensywy na wrogie wioski.
Naga żołnierz
- Koszt: 27
- Rasa: Nagi
- Punkty życia: 43
- Ruchy: 7
- Charakter: Neutralny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 66
- Awansuje na: Naga myrmidon
- Dostępna broń: Miecz (wręcz)
- Ataki: 7-4, sieczny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Ulepszona wersja wojownika z pierwszego poziomu, posiadająca więcej żywotności i mocniejszy atak.
Ork żołnierz
- Koszt: 26
- Rasa: Orkowie
- Punkty życia: 58
- Ruchy: 5
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 60
- Awansuje na: Ork pogromca
- Dostępna broń: Wielki miecz (wręcz)
- Ataki: 10-3, sieczny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Doświadczeni weterani w armii orków dzierżą w dłoniach dwa ostrza. Częstotliwość i moc ataku ulega dzięki temu zwiększeniu. Widocznie wzrosła również witalność. Trzon każdej wysokopoziomowej armii orków.
Ork siepacz
- Koszt: 33
- Rasa: Orkowie
- Punkty życia: 36
- Ruchy: 6
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Sztylet (wręcz), Miotane noże (na dystans)
- Ataki: 9-2, sieczny, 6-3, sieczny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Strzelec wyborowy, Trucizna (na dystans)
Kapitalna jednostka wsparcia, zadająca znaczne obrażenia wręcz i precyzyjnie zatruwająca wrogów na dystans. Siepaczom do perfekcji brakuje tylko umiejętności skradania się lub zasadzki. Niezbędni, jeżeli myślimy o stworzeniu kompletnej, przygotowanej na wszystko i dysponującej wachlarzem wariantów taktycznych armii.
Ork kusznik
- Koszt: 26
- Rasa: Orkowie
- Punkty życia: 43
- Ruchy: 5
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 80
- Awansuje na: Ork kuszoluf
- Dostępna broń: Krótki miecz (wręcz), Kusza (na dystans), Kusza (na dystans)
- Ataki: 4-3, sieczny, 8-3, kłujący, 10-2, ognisty
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Łucznicy po kilku udanych potyczkach odrzucają starą broń i sięgają po bardziej profesjonalne kusze. Zadają zwiększone obrażenia aniżeli na wcześniejszym poziomie i dysponują większą ilością punktów życia.
Troll
- Koszt: 29
- Rasa: Trolle
- Punkty życia: 55
- Ruchy: 5
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 66
- Awansuje na: Troll wojownik
- Dostępna broń: Maczuga (wręcz)
- Ataki: 14-2, obuchowy
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Regeneruje się (pasywna)
Wyrośnięte szczenięta stają w końcu na dwóch łapach i chwytają za prymitywną broń – zazwyczaj jest to kawałek drewna, szumnie nazywany maczugą. Mimo niewątpliwych braków w wyposażeniu i wyszkoleniu, trolle rekompensują wszystkie wady wrodzoną regeneracją, odpornością na niektóre typy obrażeń i ogromną siłą wyprowadzanych ciosów. Wraz z żołnierzami potrafią stworzyć potężną linię, zadającą kolosalne obrażenia, zdolną do rozbicia przeciwnika podczas jednej nocy.
Troll skałomiot
- Koszt: 29
- Rasa: Trolle
- Punkty życia: 49
- Ruchy: 5
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Pięść (wręcz), Proca (na dystans)
- Ataki: 10-2, obuchowy, 17-1, obuchowy
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Regeneruje się (pasywna)
Skałomioci zrezygnowali z maczug – w kwestii walki wręcz nadal polegają na własnych pięściach, silniejszych teraz aniżeli za szczenięcego okresu. Postawili na walkę dystansową. Zaopatrzyli się w dużych rozmiarów proce, zaś jako amunicji używają ogromnych głazów. Wszechstronniejsi niźli zwykłe trolle – zadają przyzwoite obrażenia zarówno wręcz, jak i na dystans.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz