Poziom drugi

Marcin "Charon" Trojan czwartek, 11 grudnia 2014

Spis treści

Gobliński chorąży

gobliński chorąży

Koszt: 13

Rasa: Gobliny

Punkty życia: 31

Ruchy: 5

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Włócznia (wręcz)

Ataki: 7-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Dowodzenie (pasywna)

Komentarz: Potrafią dowodzić mniejszymi od siebie, podrzędnymi goblinami. Jeżeli mamy ochotę, możemy iść w ilość, nie w jakość i rekrutować masy goblinów, przyjmując taktykę druzgoczącej przewagi liczebnej. Osobiście uważam, że kilku orkowych żołnierzy, tworzących zwartą linię i mających dostęp do wiosek, poradzi sobie i z setką goblinów.

Gobliński plądrownik

gobliński plądrownik

Koszt: 13

Rasa: Gobliny

Punkty życia: 26

Ruchy: 5

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Włócznia (na odległość)

Ataki: 8-3, kłujący, 5-1, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Pierwszy cios (wręcz)

Komentarz: Słaba jednostka, jak na etap, w którym mamy już dostęp do drugopoziomowych postaci. W mojej opinii, goblinami warto zajmować się jedynie wtedy, kiedy na planszy znajdują się przede wszystkim niedoświadczeni przeciwnicy.

Gobliński grabieżca

gobliński grabieżca

Koszt: 32

Rasa: Wilki

Punkty życia: 44

Ruchy: 9

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Kły (wręcz), Pochodnia (wręcz), Sieć (na dystans)

Ataki: 5-3, sieczny, 7-3, ognisty, 6-2, obuchowy

Umiejętności/Bronie Specjalne: Spowalnia (dystans)

Komentarz: Znakomita jednostka wsparcia, dysponująca różnorodnymi atakami. Kapitalnie sprawdza się w starciach z nieumarłymi, obrażenia ogniste i obuchowe to coś, na co podatna jest niemal każda jednostka tej frakcji. Używając sieci, mogą spowalniać wrogów – rozsądnie prowadzona wataha grabieżców może przesądzić o wyniku bitwy.

Gobliński rycerz

gobliński rycerz

Koszt: 32

Rasa: Wilki

Punkty życia: 49

Ruchy: 9

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 65

Awansuje na: Jeździec wargów

Dostępna broń: Kły (wręcz)

Ataki: 7-4, sieczny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Silna jednostka, zdolna do podjęcia równorzędnej walki np. z dragonami z lojalistycznej armii. Bardzo mobilna, sprawdza się przy próbach okrążania bądź niespodziewanej ofensywy na wrogie wioski.

Naga żołnierz

naga żołnierz

Koszt: 27

Rasa: Nagi

Punkty życia: 43

Ruchy: 7

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 66

Awansuje na: Naga myrmidon

Dostępna broń: Miecz (wręcz)

Ataki: 7-4, sieczny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Ulepszona wersja wojownika z pierwszego poziomu, posiadająca więcej żywotności i mocniejszy atak.

Ork żołnierz

ork żołnierz

Koszt: 26

Rasa: Orkowie

Punkty życia: 58

Ruchy: 5

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 60

Awansuje na: Ork pogromca

Dostępna broń: Wielki miecz (wręcz)

Ataki: 10-3, sieczny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Doświadczeni weterani w armii orków dzierżą w dłoniach dwa ostrza. Częstotliwość i moc ataku ulega dzięki temu zwiększeniu. Widocznie wzrosła również witalność. Trzon każdej wysokopoziomowej armii orków.

Ork siepacz

ork siepacz

Koszt: 33

Rasa: Orkowie

Punkty życia: 36

Ruchy: 6

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Sztylet (wręcz), Miotane noże (na dystans)

Ataki: 9-2, sieczny, 6-3, sieczny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Strzelec wyborowy, Trucizna (na dystans)

Komentarz: Kapitalna jednostka wsparcia, zadająca znaczne obrażenia wręcz i precyzyjnie zatruwająca wrogów na dystans. Siepaczom do perfekcji brakuje tylko umiejętności skradania się lub zasadzki. Niezbędni, jeżeli myślimy o stworzeniu kompletnej, przygotowanej na wszystko i dysponującej wachlarzem wariantów taktycznych armii.

Ork kusznik

ork kusznik

Koszt: 26

Rasa: Orkowie

Punkty życia: 43

Ruchy: 5

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 80

Awansuje na: Ork kuszoluf

Dostępna broń: Krótki miecz (wręcz), Kusza (na dystans), Kusza (na dystans)

Ataki: 4-3, sieczny, 8-3, kłujący, 10-2, ognisty

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Łucznicy po kilku udanych potyczkach odrzucają starą broń i sięgają po bardziej profesjonalne kusze. Zadają zwiększone obrażenia aniżeli na wcześniejszym poziomie i dysponują większą ilością punktów życia.

Troll

troll

Koszt: 29

Rasa: Trolle

Punkty życia: 55

Ruchy: 5

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 66

Awansuje na: Troll wojownik

Dostępna broń: Maczuga (wręcz)

Ataki: 14-2, obuchowy

Umiejętności/Bronie Specjalne: Regeneruje się (pasywna)

Komentarz: Wyrośnięte szczenięta stają w końcu na dwóch łapach i chwytają za prymitywną broń – zazwyczaj jest to kawałek drewna, szumnie nazywany maczugą. Mimo niewątpliwych braków w wyposażeniu i wyszkoleniu, trolle rekompensują wszystkie wady wrodzoną regeneracją, odpornością na niektóre typy obrażeń i ogromną siłą wyprowadzanych ciosów. Wraz z żołnierzami potrafią stworzyć potężną linię, zadającą kolosalne obrażenia, zdolną do rozbicia przeciwnika podczas jednej nocy.

Troll skałomiot

troll skałomiot

Koszt: 29

Rasa: Trolle

Punkty życia: 49

Ruchy: 5

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Pięść (wręcz), Proca (na dystans)

Ataki: 10-2, obuchowy, 17-1, obuchowy

Umiejętności/Bronie Specjalne: Regeneruje się (pasywna)

Komentarz: Skałomioci zrezygnowali z maczug – w kwestii walki wręcz nadal polegają na własnych pięściach, silniejszych teraz aniżeli za szczenięcego okresu. Postawili na walkę dystansową. Zaopatrzyli się w dużych rozmiarów proce, zaś jako amunicji używają ogromnych głazów. Wszechstronniejsi niźli zwykłe trolle – zadają przyzwoite obrażenia zarówno wręcz, jak i na dystans.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...