Opowieść o dwóch braciach

Marcin "Charon" Trojan czwartek, 11 grudnia 2014

Poziom trudności - Rycerz (trudny)

Spis treści

Rozdział pierwszy - Wygnanie maga

Grę rozpoczynamy na niezbyt dużej mapce, z lewej strony porośniętej gęstym lasem. Ignorujemy ten typ terenu, gdyż nasz cel - unieszkodliwienie mrocznego czarnoksiężnika - można osiągnąć dużo prościej.

wesnoth

Mniej więcej w trzeciej turze powinniśmy być ustawieni w taki sposób, aby obydwie wioski (zaznaczone w kółeczku) znalazły się w naszym posiadaniu. Północną flankę tworzymy z dostępnych kawalerzystów, natomiast wszystkich pozostałych żołnierzy (plus lidera) zostawiamy na dole. Pamiętajmy, że dysponujemy dużą ilością jednostek lojalnych - w tym scenariuszu podstawą jest po prostu zdobycie nimi nieco doświadczenia. Osobiście dorekrutowałem jeszcze dwóch rozbójników, ażeby wzmocnić nieco siłę ataku, jednak oszczędni gracze doskonale się bez nich obędą. Przyjmujemy pozycje obronne i czekamy, aż nieumarli zbliżą się do nas na odległość umożliwiającą skuteczny kontratak.

Jeźdźcami unieszkodliwiamy adeptów, natomiast pozostałe jednostki powinny zająć się duchami i szkieletami. Dobrym pomysłem na zlikwidowanie ducha jest nadwerężenie nieco jego zdrowia łucznikiem i próba szarży naszym liderem. Przy odrobinie szczęścia, powinniśmy minimalnym nakładem sił pokonać oponenta. Jeżeli jeszcze nie nastał dzień, wykonujmy przede wszystkim ataki darmowe. Podstawą jest jednak nienarażenie jednostek na atak więcej aniżeli dwóch wrogów, gdyż może się to skończyć utratą cennego ogniwa naszej armii.

wesnoth

Próbujmy manewrować tak, jak na przedstawionym obrazku - nasze postacie powinny znaleźć się w lesie, zaś nieumarli niech walczą na terenie płaskim. W takim wypadku zyskujemy przewagę w postaci nieznacznego podwyższenia obrony. Wzięte w kółko jednostki to te, które możemy przeznaczyć na stracenie - wspomniani wyżej rozbójnicy.

wesnoth

Mówiąc szczerze, pierwszy rozdział "Opowieści o dwóch braciach" nie stawia przed nami zbyt skomplikowanego wyzwania. Prawdopodobnie armia nieumarłych rozdzieli się na dwie części - jedna wyjdzie nam na spotkanie (i zostanie przez nas zmiażdżona w sposób, który opisałem powyżej), zaś druga spróbuje opanować wioski w lesie na południu od własnego zamku. Najpierw roznosimy pierwszą falę, a następnie dorzynamy pozostałych wrogów, którzy prawdopodobnie pospieszą na pomoc swoim kamratom. Po wyjściu z lasu staną się wręcz banalnym celem dla naszej kawalerii. Około dziesiątej tury powinniśmy już stanąć w zamku głównego oponenta, otoczyć go i zmusić do kapitulacji.

wesnoth wesnoth

Rozdział drugi - Pościg

Rozpoczynamy go u wrót lasu. Dowiadujemy się, że miast pokojowo przebyć leśne ostępy, przyjdzie nam walczyć z elfami. Pozwólmy więc im się wyszaleć i obwarujmy się głęboko w początkowym zamku - na zdjęciach oznaczyłem miejsca, gdzie powinniśmy odsyłać konnych, narażonych na śmierć w następnej turze.

wesnoth

Elfy przypuszczą szturm na naszą twierdzę, jednakże ich wojsko w głównej mierze będzie się składać z jeźdźców, którzy nie są zbyt użyteczni przy oblężeniach. Największym problemem będzie elficki bohater - warto pomyśleć nad poświęceniem jednej jednostki, którą można wysłać do walki wręcz z tym przeciwnikiem. Chodzi o obniżenie poziomu HP do tego stopnia, ażeby nasz lider mógł zabić go jednym ciosem (mowa oczywiście o szarżowaniu).

wesnoth

Kiedy tylko nastanie świt, wyjdźmy z twierdzy i rozpocznijmy kontratak. Jeżeli mieliśmy szczęście, około piątej tury powinniśmy rozbić trzon elfickiej armii i szykować się do dalszej wyprawy. Prawdopodobnie nasz oddział ma wielu rannych w swoich szeregach, dlatego znakomitym pomysłem jest rekrutacja kilku dodatkowych włóczników, stanowiących naszą straż przednią. Po lesie będzie się kręcić jeszcze kilku wrogów, niemniej pokonanie ich nie powinno być zbyt wielkim problemem.

wesnoth

Po dotarciu do niewielkiej rzeczki likwidujemy samotnego lidera elfów. Wydając ostatnie tchnienie, wspomni o uciekinierach, których ścigamy. Udajemy się dalej, na północny skrawek lasu, gdzie zastaniemy mrocznego adepta w eskorcie dwóch powracających. Nie mordujmy od razu głównego celu, szkoda byłoby zmarnować doświadczenie, przypadające za pokonanie dwóch doświadczonych wojowników nieumarłych. Kiedy wykonamy brudną robotę, otrzymamy wiadomość o miejscu przetrzymywania naszego brata i dwa hasła, pozwalające oszukać strażników - Jarlom i Akranbral.

wesnoth

Rozdział trzeci - Strzeżony zamek

Rozdział zaczynamy od rozmowy z kilkoma strażnikami, pilnującymi lasów w pobliżu twierdzy. Jeżeli chcemy, podajemy hasło Jarlom i unikamy walki, jednakże uważam, że to po prostu zmarnowanie cennego doświadczenia - wrogów nie ma dużo, w dodatku znajdują się w pobliżu naszego głównego zamku, skąd możemy przypuścić na nich atak. Następnie kierujemy się do celu, którym jest wspomniany przez adepta budynek, chroniony przez pyskatych orków. Nauczmy ich nieco moresu - ustawmy swoje wojska na wzgórzach i wywabmy ich z dobrze przemyślanych pozycji obronnych. Potyczkę z orkami powinniśmy zaplanować tak, aby zaczynała się podczas ranka i nie trwała dłużej, aniżeli pełny jeden dzień. Orków wspierać będą pojedyncze jednostki nieumarłych (w postaci duchów i szkieletów), nie powinni oni jednak sprawiać zagrożenia dla naszej armii.

wesnoth

W turze szóstej pojawią się kolejni wartownicy - tym razem proponuję wykorzystanie zdobytej wcześniej informacji (Akranbral), gdyż cztery drugopoziomowe jednostki mogą sporo namieszać w naszych szeregach, zwłaszcza kiedy trzon oddziału zajęty będzie szturmowaniem wejścia. Po udanym ataku kierujemy się na północ i dochodzimy do rozgałęzienia, gdzie rozdzielamy nasze wojska. W lewej części zamku przetrzymywany jest Barran, jednakże aby go uwolnić, musimy uśmiercić czarnoksiężnika, mającego w posiadaniu klucz. W prawej zaś odnajdziemy pięćdziesiąt sztuk złota i gustowny, acz bezużyteczny ołtarzyk.

wesnoth

Właściwie już złamaliśmy obronę twierdzy, więc dobicie wrogiego lidera będzie jedynie formalnością. Po wykonaniu misji kierujemy Arvitha do celi brata i przechodzimy do ostatniego rozdziału "Opowieści".

Rozdział czwarty - Powrót do wioski

Jest to już ostatnia misja kampanii, więc przywołujemy wszystkich weteranów i wydajemy maksymalną ilość złota. Proponuję podzielić oddziały tak, jak to przedstawiłem na obrazku - kawaleria niech zaatakuje dołem, zaś regularne wojsko powinno udać się na północ, celem odnalezienia rządcy wioski i wsparcia go w walce z orkami.

wesnoth

Największą przewagą podczas atakowania kawalerią jest fakt dostrzegania przeciwnika, zanim on będzie miał możliwość nas wypatrzyć. Wykorzystajmy to i kiedy przyjdzie odpowiednia pora, wyeliminujmy kilku orków kuszników, stanowiących największe zagrożenie dla konnych jednostek. Jednocześnie, szarżując z południa, ściągniemy na siebie uwagę wojsk oponenta i ułatwimy walkę armii na północy, która powinna połączyć się z pozostałymi przy życiu obrońcami wioski. Potyczki są raczej proste i niewymagające wielkich umiejętności.

Dzięki tej taktyce zamkniemy w kleszczach wrogiego wodza, dobrze znanego obydwu braciom. Ork pogromca to twardy przeciwnik, ale my nie musimy już liczyć się ze stratami wojowników, więc możemy posyłać ich po kolei - choćby wszystkich zdołał uśmiercać, któryś następny zdoła zadać mu decydujący cios.

wesnoth

Gratulacje! Właśnie ukończyliśmy kampanię "Opowieść o dwóch braciach". Jeżeli chcielibyście zapoznać się z jej recenzją, a przy okazji podzielić się własną opinią, zapraszam tutaj.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...