Poziom trzeci

Spis treści

Prastary drzewiec

prastary drzewiec

Koszt: 48

Rasa: Drzewce

Punkty życia: 80

Ruchy: 4

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Zgniecenie (wręcz)

Ataki: 25-2, obuchowy

Umiejętności/Bronie Specjalne: Regeneruje się, Zasadzka (pasywna)

Komentarz: Są tak rzadko spotykane, że wielu elfów w ogóle wątpi w ich istnienie. Prastarzy to swoiste symbole swojego ludu i żywe legendy – powolne, dostojne, majestatyczne i potężne. Jeden z najsilniejszych ataków wręcz i legendarna żywotność mówią same za siebie.

Wróżka elfów

wróżka elfów

Koszt: 52

Rasa: Elfy

Punkty życia: 46

Ruchy: 6

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Dotyk wróżki (wręcz), Usidlenie (na dystans), Ciernie (na dystans)

Ataki: 6-2, obuchowy, 6-3, obuchowy, 8-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Leczy +8, Uzdrawia (pasywna), Magiczny (wręcz), Magiczny (na dystans; Ciernie), Spowalnia (na dystans; Usidlenie)

Komentarz: Strażniczka tajemnic leśnego ludu. Opanowała sztukę poruszania się w powietrzu – potrafi więc dostać się w miejsca niedostępne dla innych. Znakomicie sprawdza się jako wsparcie, lecząc i uzdrawiając swoich towarzyszy, jednak jej obrażenia i żywotność są dosyć niskie, jak na poziom trzeci.

Elficka zaklinaczka

elficka zaklinaczka

Koszt: 55

Rasa: Elfy

Punkty życia: 50

Ruchy: 5

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 180

Awansuje na: Elficka sylfida

Dostępna broń: Kostur (wręcz), Oplątanie (na dystans), Płomień wróżek (na dystans)

Ataki: 6-2, obuchowy, 5-4, obuchowy, 9-4, astralny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans; Płomień wróżek), Spowalnia (na dystans; Oplątanie)

Komentarz: Potężna czarodziejka. Swoją magią budzi respekt w każdym przeciwniku. Kilka rodzajów ataku, nieco większa żywotność aniżeli w przypadku wróżek oraz możliwość dalszego rozwoju – to wszystko czyni zaklinaczki godnymi konkurentkami w walkach z czarodziejami innych frakcji.

Elficki marszałek

elficki marszałek

Koszt: 55

Rasa: Elfy

Punkty życia: 62

Ruchy: 5

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki:10-4, sieczny, 8-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Dowodzenie (pasywna)

Komentarz: Wybitni przywódcy elfickich oddziałów. Przetrwali już dziesiątki potyczek, zdobywając przy tym bezcenne doświadczenie. Potrafią sprawić, że sojusznicze jednostki niższych poziomów będą walczyć niczym najzdolniejsi z weteranów. Całkiem nieźle sprawdzają się w bezpośrednich starciach, jednak ze zrozumiałych względów ustępują w tej materii żołnierzom innych frakcji.

Elficki mistrz

elficki mistrz

Koszt: 55

Rasa: Elfy

Punkty życia: 70

Ruchy: 5

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki: 9-5, sieczny, 9-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Prawdziwy tancerz miecza, jedna z najbardziej wszechstronnych jednostek w grze. Z równą gracją poradzi sobie z wrogimi wojownikami, jak i stanie do walki przeciwko łucznikom.

Elficki foryś

elficki foryś

Koszt: 43

Rasa: Elfy

Punkty życia: 57

Ruchy: 10

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki: 7-4, sieczny, 8-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Znakomity zwiadowca, przemykający przez lasy z prędkością błyskawicy. Forysiowie są bezlitośni dla samotnych przeciwników każdego rodzaju, gdyż w miarę równo walczą przy pomocy ostrza i łuku. Potrafią także umknąć przed każdym typem kawalerii, wykorzystując niebywałe umiejętności poruszania się pomiędzy drzewami.

Elficki mściciel

elficki mściciel

Koszt: 60

Rasa: Elfy

Punkty życia: 55

Ruchy: 6

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki: 8-4, sieczny, 10-4, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Zasadzka (pasywna)

Komentarz: Kryjący się pośród lasów, niedostrzegalny dla wrogów wojownik. Znakomicie opanował sztukę walki wręcz i na dystans – chociaż, wykorzystując naturalne elfickie predyspozycje, dużo lepiej razi przeciwnika z łuku. Wszechstronny, sprawdzi się zarówno na pierwszej linii albo jako jednostka wsparcia.

Elficki strzelec wyborowy

elficki strzelec wyborowy

Koszt: 55

Rasa: Elfy

Punkty życia: 47

Ruchy: 6

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki: 7-2, sieczny. 10-5, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Strzelec wyborowy (na dystans)

Komentarz: Ci łucznicy to namacalne dowody nieprawdopodobnego kunsztu elfów. Swoimi celnymi, potężnymi strzałami potrafią uśmiercić praktycznie każdego wroga, nieważne na jak korzystnym terenie by się nie znajdował. W lesie ich modyfikator obrony wynosi aż siedemdziesiąt procent. Mówiąc wprost, nie powinni oni w ogóle wychodzić spomiędzy drzew, ponieważ ich żywotność pozostawia wiele do życzenia.

Arcymag

arcymag

Koszt: 59

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 54

Ruchy: 5

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 220

Awansuje na: Wielki mag

Dostępna broń: Kostur (wręcz), Kula ognia (na dystans)

Ataki: 7-2, obuchowy, 12-4, ognisty

Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)

Komentarz: Absolutna elita wszystkich czarodziejów. Arcymagowie nierzadko stają na czele dużych armii, prowadząc je do boju i zapewniając zwycięstwo dzięki swym niebagatelnym umiejętnościom. Sztukę władania ogniem doprowadzili niemalże do perfekcji, czyniąc z niej narzędzie do spopielenia przeciwników. Nawet jedna postać tego rodzaju znacząco zwiększa możliwości ofensywne każdej armii.

Srebrny mag

srebrny mag

Koszt: 59

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 48

Ruchy: 6

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Kostur (wręcz), Pocisk (na dystans)

Ataki: 7-2, obuchowy, 9-4, ognisty

Umiejętności/Bronie Specjalne: Teleportacja (pasywna), Magiczny (na dystans)

Komentarz: Ci magowie postawili na rozwinięcie specjalnej umiejętności, dostępnej jedynie dla wybranych. Teleportowanie to niecodzienna zdolność, dzięki której podczas jednej tury możemy dołączyć do walk na pierwszej linii bądź salwować się ucieczką w głąb własnych terenów. Niestety, srebrni magowie nie mogą pochwalić się mocnym atakiem dystansowym – właściwie wszyscy czarodzieje z tego poziomu dysponują silniejszymi zaklęciami.

Mag światła

mag światła

Koszt: 64

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 47

Ruchy: 5

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Morgensztern (wręcz), Promień światła (na dystans)

Ataki: 7-3, obuchowy, 12-3, astralny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans), Leczy +8, Uzdrawia, Oświetla(Pasywna)

Komentarz: Ci potężni czarodzieje to postrach szeroko rozumianego zła i chaosu. Osiągnęli mistrzostwo w unicestwianiu istot nocy, a ich dystansowy atak jest w stanie przepędzić nawet najgroźniejszych nieumarłych, takich jak zjawy czy upiory. Nie zatracili umiejętności leczenia i uzdrawiania, ważnych na polu bitwy. Dysponują także kapitalną zdolnością, jaką jest oświetlanie – na przyległych heksach jednostki praworządne będą spisywać się przyzwoicie, nawet w niesprzyjających porach dnia, zaś jednostkom chaotycznym zostaną odebrane bonusy do ataku.

Mermen oplątywacz

mermen oplątywacz

Koszt: 46

Rasa: Mermeni

Punkty życia: 55

Ruchy: 7

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Maczuga (wręcz), Sieć (na dystans)

Ataki: 8-3, obuchowy, 8-3, obuchowy

Umiejętności/Bronie Specjalne: Spowalnia (na dystans)

Komentarz: Lepsza wersja sieciarza. Kolejna wszechstronna jednostka w szeregach buntowników, ale oplątywacze są dosyć słabi, jak na ten etap rozgrywki. Użyteczni jedynie w środowisku wodnym.

Mermen oszczepnik

mermen oszczepnik

Koszt: 48

Rasa: Mermeni

Punkty życia: 55

Ruchy: 6

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Włócznia (na dystans)

Ataki: 8-2, kłujący, 10-4, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Bardzo rzadko spotykana jednostka. Ich siła ciosu została zwiększona względem poziomu drugiego. Jak wszyscy mermeni, użyteczna jedynie w środowisku wodnym.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...