Spis treści
- Prastary drzewiec
- Wróżka elfów
- Elficka zaklinaczka
- Elficki marszałek
- Elficki mistrz
- Elficki foryś
- Elficki mściciel
- Elficki strzelec wyborowy
- Arcymag
- Srebrny mag
- Mag światła
- Mermen oplątywacz
- Mermen oszczepnik
Prastary drzewiec
- Koszt: 48
- Rasa: Drzewce
- Punkty życia: 80
- Ruchy: 4
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Zgniecenie (wręcz)
- Ataki: 25-2, obuchowy
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Regeneruje się, Zasadzka (pasywna)
Są tak rzadko spotykane, że wielu elfów w ogóle wątpi w ich istnienie. Prastarzy to swoiste symbole swojego ludu i żywe legendy – powolne, dostojne, majestatyczne i potężne. Jeden z najsilniejszych ataków wręcz i legendarna żywotność mówią same za siebie.
Wróżka elfów
- Koszt: 52
- Rasa: Elfy
- Punkty życia: 46
- Ruchy: 6
- Charakter: Neutralny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Dotyk wróżki (wręcz), Usidlenie (na dystans), Ciernie (na dystans)
- Ataki: 6-2, obuchowy, 6-3, obuchowy, 8-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Leczy +8, Uzdrawia (pasywna), Magiczny (wręcz), Magiczny (na dystans; Ciernie), Spowalnia (na dystans; Usidlenie)
Strażniczka tajemnic leśnego ludu. Opanowała sztukę poruszania się w powietrzu – potrafi więc dostać się w miejsca niedostępne dla innych. Znakomicie sprawdza się jako wsparcie, lecząc i uzdrawiając swoich towarzyszy, jednak jej obrażenia i żywotność są dosyć niskie, jak na poziom trzeci.
Elficka zaklinaczka
- Koszt: 55
- Rasa: Elfy
- Punkty życia: 50
- Ruchy: 5
- Charakter: Neutralny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 180
- Awansuje na: Elficka sylfida
- Dostępna broń: Kostur (wręcz), Oplątanie (na dystans), Płomień wróżek (na dystans)
- Ataki: 6-2, obuchowy, 5-4, obuchowy, 9-4, astralny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans; Płomień wróżek), Spowalnia (na dystans; Oplątanie)
Potężna czarodziejka. Swoją magią budzi respekt w każdym przeciwniku. Kilka rodzajów ataku, nieco większa żywotność aniżeli w przypadku wróżek oraz możliwość dalszego rozwoju – to wszystko czyni zaklinaczki godnymi konkurentkami w walkach z czarodziejami innych frakcji.
Elficki marszałek
- Koszt: 55
- Rasa: Elfy
- Punkty życia: 62
- Ruchy: 5
- Charakter: Neutralny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
- Ataki:10-4, sieczny, 8-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Dowodzenie (pasywna)
Wybitni przywódcy elfickich oddziałów. Przetrwali już dziesiątki potyczek, zdobywając przy tym bezcenne doświadczenie. Potrafią sprawić, że sojusznicze jednostki niższych poziomów będą walczyć niczym najzdolniejsi z weteranów. Całkiem nieźle sprawdzają się w bezpośrednich starciach, jednak ze zrozumiałych względów ustępują w tej materii żołnierzom innych frakcji.
Elficki mistrz
- Koszt: 55
- Rasa: Elfy
- Punkty życia: 70
- Ruchy: 5
- Charakter: Neutralny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
- Ataki: 9-5, sieczny, 9-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Prawdziwy tancerz miecza, jedna z najbardziej wszechstronnych jednostek w grze. Z równą gracją poradzi sobie z wrogimi wojownikami, jak i stanie do walki przeciwko łucznikom.
Elficki foryś
- Koszt: 43
- Rasa: Elfy
- Punkty życia: 57
- Ruchy: 10
- Charakter: Neutralny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
- Ataki: 7-4, sieczny, 8-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Znakomity zwiadowca, przemykający przez lasy z prędkością błyskawicy. Forysiowie są bezlitośni dla samotnych przeciwników każdego rodzaju, gdyż w miarę równo walczą przy pomocy ostrza i łuku. Potrafią także umknąć przed każdym typem kawalerii, wykorzystując niebywałe umiejętności poruszania się pomiędzy drzewami.
Elficki mściciel
- Koszt: 60
- Rasa: Elfy
- Punkty życia: 55
- Ruchy: 6
- Charakter: Neutralny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
- Ataki: 8-4, sieczny, 10-4, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Zasadzka (pasywna)
Kryjący się pośród lasów, niedostrzegalny dla wrogów wojownik. Znakomicie opanował sztukę walki wręcz i na dystans – chociaż, wykorzystując naturalne elfickie predyspozycje, dużo lepiej razi przeciwnika z łuku. Wszechstronny, sprawdzi się zarówno na pierwszej linii albo jako jednostka wsparcia.
Elficki strzelec wyborowy
- Koszt: 55
- Rasa: Elfy
- Punkty życia: 47
- Ruchy: 6
- Charakter: Neutralny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
- Ataki: 7-2, sieczny. 10-5, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Strzelec wyborowy (na dystans)
Ci łucznicy to namacalne dowody nieprawdopodobnego kunsztu elfów. Swoimi celnymi, potężnymi strzałami potrafią uśmiercić praktycznie każdego wroga, nieważne na jak korzystnym terenie by się nie znajdował. W lesie ich modyfikator obrony wynosi aż siedemdziesiąt procent. Mówiąc wprost, nie powinni oni w ogóle wychodzić spomiędzy drzew, ponieważ ich żywotność pozostawia wiele do życzenia.
Arcymag
- Koszt: 59
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 54
- Ruchy: 5
- Charakter: Neutralny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 220
- Awansuje na: Wielki mag
- Dostępna broń: Kostur (wręcz), Kula ognia (na dystans)
- Ataki: 7-2, obuchowy, 12-4, ognisty
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)
Absolutna elita wszystkich czarodziejów. Arcymagowie nierzadko stają na czele dużych armii, prowadząc je do boju i zapewniając zwycięstwo dzięki swym niebagatelnym umiejętnościom. Sztukę władania ogniem doprowadzili niemalże do perfekcji, czyniąc z niej narzędzie do spopielenia przeciwników. Nawet jedna postać tego rodzaju znacząco zwiększa możliwości ofensywne każdej armii.
Srebrny mag
- Koszt: 59
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 48
- Ruchy: 6
- Charakter: Neutralny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Kostur (wręcz), Pocisk (na dystans)
- Ataki: 7-2, obuchowy, 9-4, ognisty
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Teleportacja (pasywna), Magiczny (na dystans)
Ci magowie postawili na rozwinięcie specjalnej umiejętności, dostępnej jedynie dla wybranych. Teleportowanie to niecodzienna zdolność, dzięki której podczas jednej tury możemy dołączyć do walk na pierwszej linii bądź salwować się ucieczką w głąb własnych terenów. Niestety, srebrni magowie nie mogą pochwalić się mocnym atakiem dystansowym – właściwie wszyscy czarodzieje z tego poziomu dysponują silniejszymi zaklęciami.
Mag światła
- Koszt: 64
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 47
- Ruchy: 5
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Morgensztern (wręcz), Promień światła (na dystans)
- Ataki: 7-3, obuchowy, 12-3, astralny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans), Leczy +8, Uzdrawia, Oświetla(Pasywna)
Ci potężni czarodzieje to postrach szeroko rozumianego zła i chaosu. Osiągnęli mistrzostwo w unicestwianiu istot nocy, a ich dystansowy atak jest w stanie przepędzić nawet najgroźniejszych nieumarłych, takich jak zjawy czy upiory. Nie zatracili umiejętności leczenia i uzdrawiania, ważnych na polu bitwy. Dysponują także kapitalną zdolnością, jaką jest oświetlanie – na przyległych heksach jednostki praworządne będą spisywać się przyzwoicie, nawet w niesprzyjających porach dnia, zaś jednostkom chaotycznym zostaną odebrane bonusy do ataku.
Mermen oplątywacz
- Koszt: 46
- Rasa: Mermeni
- Punkty życia: 55
- Ruchy: 7
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Maczuga (wręcz), Sieć (na dystans)
- Ataki: 8-3, obuchowy, 8-3, obuchowy
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Spowalnia (na dystans)
Lepsza wersja sieciarza. Kolejna wszechstronna jednostka w szeregach buntowników, ale oplątywacze są dosyć słabi, jak na ten etap rozgrywki. Użyteczni jedynie w środowisku wodnym.
Mermen oszczepnik
- Koszt: 48
- Rasa: Mermeni
- Punkty życia: 55
- Ruchy: 6
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Włócznia (na dystans)
- Ataki: 8-2, kłujący, 10-4, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Bardzo rzadko spotykana jednostka. Ich siła ciosu została zwiększona względem poziomu drugiego. Jak wszyscy mermeni, użyteczna jedynie w środowisku wodnym.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz