Nieustraszony – walczy bez ujemnych modyfikatorów nawet w niesprzyjających porach dnia lub nocy. Często spotykana cecha trolli.
Inteligentny – wymagają o 20% mniej doświadczenia, aby osiągnąć kolejny poziom. Jednostki inteligentne przydają się szczególnie na początku kampanii, kiedy potrzebujemy szybkich awansów. W późniejszych fazach rozgrywki radziłbym postawić na postacie z bardziej wartościowymi cechami, bezpośrednio wpływającymi na punkty życia czy siłę ciosu.
Wytrzymały – jednostki posiadają 4 punkty życia więcej niż zwykle oraz otrzymują +1 punkt życia na poziom. Przydatne wszystkim postaciom, szczególnie tym wątłym, acz z dobrą obroną terenową (szermierz, ork zabójca) oraz wytrawnym defensorom – mam na myśli krasnoludzkiego strażnika.
Silny – jednostka zadaje w walce wręcz o 1 punkt obrażeń więcej i ma dodatkowy 1 punkt życia. Siła przydaje się każdemu żołnierzowi, walczącemu bezpośrednio z wrogiem, ale najbardziej użyteczna jest w przypadku jednostek, zadających ciosy z dużą częstotliwością. Łatwo policzyć, że ork rębacz będzie mógł zadać o 2 punkty obrażeń więcej, natomiast elf wojownik już 4.
Szybki – jednostka posiada jeden dodatkowy punkt ruchu, ale kosztem pięciu procent punktów życia. Użyteczna dla ociężałych, żywotnych jednostek, ponieważ dla nich nieco mniejsza pula PŻ nie będzie wielkim mankamentem, a większa mobilność nieco zniweluje ich braki. Starajmy się manewrować w taki sposób, aby szybkie jednostki nie stanowiły trzonu naszej armii – owe 5% może być różnicą pomiędzy życiem a śmiercią, przełamaniem linii a jej utrzymaniem.
Zręczny – jednostka zadaje 1 punkt obrażeń więcej za każdym trafieniem na odległość. Występuje jedynie u elfów, dobra w każdym przypadku.
Zdrowy – jednostka posiada o 1 PŻ więcej od pozostałych, dodatkowo otrzymuje +1 PŻ/poziom. W każdej turze, w której nie walczy, odzyskuje 2 PŻ. Odnosi także o jedną czwartą mniejsze obrażenia z powodu zatrucia. Występuje właściwie tylko u krasnoludów, jest symbolem niesamowitej żywotności tego ludu.
Tępy – potrzebuje o 20% więcej doświadczenia do awansu, aniżeli pozostałe jednostki. Tępota jest domeną niższych ras, np. goblinów.
Powolny – jednostka ma o 1 punkt ruchu mniej, ale za to +5% PŻ. Wyjątkowo rzadko spotykana, przeciwieństwo szybkości.
Słaby – Jednostka posiada 1 PŻ mniej i zadaje o 1 mniejsze obrażenia. Nie wymaga komentarza.
Dziki – jednostki z tą cechą posiadają jedynie 50% obrony terenowej w wioskach położonych na lądzie. Wszystkie nietoperze są dzikie.
Lojalna – jednostka nie generuje kosztów utrzymania. Jedna z najbardziej pożądanych cech – wystarczy wyobrazić sobie 3 lojalne jednostki trzeciego poziomu – potężna siła uderzeniowa, zupełnie za darmo. Niestety, lojalność spotykana jest właściwie tylko w kampaniach.
Nieumarła – takie postacie są odporne na truciznę, wyssanie życia i zarazę. Domena szkieletów, ghuli, duchów i podobnych, chaotycznych jednostek. Nie wymaga szerszych wyjaśnień.
Mechaniczne – jednostka jest odporna na truciznę, wyssanie życia i zarazę.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz