Przemieszczanie i ruch

Marcin "Charon" Trojan czwartek, 11 grudnia 2014
wesnoth

Przemieszczanie jednostek nie jest rzeczą specjalnie skomplikowaną, jednak zależy od paru czynników, z którymi warto się zapoznać jeszcze przed rozpoczęciem debiutanckiej rozgrywki. Pierwszym są tak zwane „ruchy”, nadawane odgórnie każdej postaci – wynoszą one np. 5 w przypadku maga, 6 u mermena łowcy, 9 u smoka huraganowego itp. Mogą być modyfikowane tylko w jeden sposób – poprzez przydzielenie cechy „szybki”, zwiększającej mobilność o jeden punkt.

Następną rzeczą, decydującą o szybkości poruszania się, są modyfikatory terenowe, dostępne w karcie postaci – pokazują one, z jaką prędkością jednostka porusza się po określonym terenie. Najłatwiej wytłumaczyć to na prostym przykładzie. Dysponujemy elfickim wojownikiem z cechą „szybki”. W ciągu jednej tury może przejść sześć pozycji, porośniętych lasem, ale już na piasku nie będzie tak skuteczny – zwolni dwukrotnie.

Tyle teorii, czas przejść do praktycznej części zagadnienia. Kiedy najedziemy myszką na wybraną jednostkę, mapa podzieli się na dwa obszary – jasny będzie oznaczał teren dostępny dla danej jednostki, ciemny – co oczywiste – teren niedostępny. Jeśli wybierzemy (poprzez zwykłe kliknięcie) naszą postać i umieścimy wskaźnik myszy na którymś z podświetlonych pól, ujrzymy wartość obrony, jaką będzie dysponować w przypadku stanięcia na tym właśnie heksie. Umieszczając wskaźnik nad terenem zaciemnionym, dodatkowo dowiemy się, ile tur zajmie dotarcie do wybranego przez nas miejsca. Klikając na teren znajdujący się poza zasięgiem, zmusimy jednostkę do rozpoczęcia przemieszczania się najkrótszą możliwą drogą i będzie ona kontynuować marsz w następnych turach. Oczywiście, możemy to później odwołać.

wesnothwesnoth

Pamiętaj, że wykonanie ataku zupełnie wyczerpuje możliwości ruchowe każdej jednostki. Zajęcie wioski – pustej bądź należącej do przeciwnika – również zeruje punkty ruchu, ale pozwala na ofensywę.

wesnoth

Ważnym elementem poruszania się są strefy kontroli. Każda jednostka (oprócz tych zerowego poziomu, czyli chodzących trupów, goblinów, chłopów, nietoperzy) roztacza własną strefę kontroli na terenach przylegających – zazwyczaj jest to sześć heksów, chyba że znajdujemy się na skraju mapy. Jeżeli postać znajdzie się w strefie kontroli wroga, automatycznie traci możliwość ruchu w turze (ale nadal może atakować). Jednostki z umiejętnościami harcowników ignorują wspomniane strefy.

Skróty klawiszowe:

  • Ctrl + V – pokazuje, gdzie wróg będzie mógł się przemieścić w następnej turze
  • Ctrl + B – pokazuje, gdzie wróg mógłby się przemieścić, gdyby nasze jednostki nie blokowały ruchów.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...