Poziom drugi

Marcin "Charon" Trojan czwartek, 11 grudnia 2014

Spis treści

Żołnierz uderzeniowy

żołnierz uderzeniowy

Koszt: 35

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 52

Ruchy: 4

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 110

Awansuje na: Żelazny zgniatacz

Dostępna broń: Kiścień (wręcz)

Ataki: 18-2, obuchowy

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Potężny wojownik, niezwykle cenny, jeżeli uda nam się wylosować cechę "nieustraszony". Do elitarnego grona żołnierzy uderzeniowych przyjmowani są tylko najroślejsi mężczyźni, siłą dorównujący ogrom lub trollom. Ludzka technika dodała im jeszcze ciężką zbroję i profesjonalne uzbrojenie, stwarzając prawdziwą maszynę do zabijania, aczkolwiek zupełnie pozbawioną mobilności.

Rycerz

rycerz

Koszt: 40

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 58

Ruchy: 8

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 120

Awansuje na: Wielki Rycerz, Paladyn

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Lanca (wręcz)

Ataki: 8-4, sieczny, 12-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Szarża (wręcz; Lanca)

Komentarz: Jedna z dwóch dróg rozwoju jeźdźca – rycerze nieraz przekonali się o niedoskonałości szarży i nie ufają jej już bezgranicznie. Wyposażyli się więc dodatkowo w miecze, którymi z niezłą skutecznością posługują się w bezpośrednim starciu. To elita kawalerii Wesnoth, wszechstronny żołnierz, bardzo mobilny i użyteczny przy próbach otoczenia przeciwnika.

Kopijnik

kopijnik

Koszt: 40

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 50

Ruchy: 10

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Lanca (wręcz)

Ataki: 12-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Szarża (wręcz)

Komentarz: Kopijnicy wybrali inną drogę, aniżeli rycerze; do perfekcji udoskonalili swoją szarżę, ażeby zadawać iście druzgoczące obrażenia. Kiedy atakują, w najodważniejszych nawet przeciwnikach potrafią wzbudzić strach i niepokój. Niestety, rezygnacja z jakiegokolwiek innego stylu walki sprawia, że są totalnie bezużyteczni w defensywie i bardzo łatwo ich skontrować.

Dragon

dragon

Koszt: 34

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 49

Ruchy: 9

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 95

Awansuje na: Ułan

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Kusza (na dystans)

Ataki: 6-4, sieczny 12-1, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Ze względu na swą zwiększoną żywotność, podwyższony pod względem częstotliwości atak i wyposażenie w kuszę, dragoni z powodzeniem mogą wchodzić w bezpośrednie potyczki z jednostkami wsparcia przeciwników. Powinni zawsze rozpoczynać starcie z pozycji agresora, jak zresztą większość konnych, gdyż modyfikatory obrony terenowej pozostały te same.

Czerwony mag

czerwony mag

Koszt: 40

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 42

Ruchy: 5

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 100

Awansuje na: Srebrny mag, Arcymag

Dostępna broń: Kostur (wręcz), Kula ognia (na dystans)

Ataki: 6-2, obuchowy, 8-4, ognisty

Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)

Komentarz: Jedna ze ścieżek rozwoju zwykłego czarodzieja. Czerwoni magowie nie walczą już li tylko w obronie dobra i praworządności, dlatego ich charakter uległ modyfikacji. Są jedną z potężniejszych jednostek drugiego poziomu – poza smokami, rzadko który przeciwnik odznacza się odpornością na ogniste kule, którymi ciskają we wrogów. Nieocenieni przy walkach z drzewcami.

Biały mag

biały mag

Koszt: 40

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 35

Ruchy: 5

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 136

Awansuje na: Mag światła

Dostępna broń: Kostur (wręcz), Promień światła (na dystans)

Ataki: 6-2, obuchowy, 9-3, astralny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Uzdrawia, Leczy +8 (pasywna), Magiczny (na dystans)

Komentarz: Biali magowie poświęcili się sztuce leczenia, przez co nie rozwinęli się tak w ofensywie, jak czerwoni. Mimo tego są właściwie niezbędnym elementem każdej większej, dobrze skomponowanej lojalistycznej armii. Umiejętności leczenia są niezwykle pożądane, niezależnie od tego, czy rozgrywamy kampanię, czy bitwę w grze wieloosobowej.

Mermen żołnierz

mermen żołnierz

Koszt: 28

Rasa: Mermeni

Punkty życia: 50

Ruchy: 60

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 80

Awansuje na: Mermen tryton, Mermen hoplita

Dostępna broń: Trójząb

Ataki: 10-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Mermen żołnierz to po prostu nieco ulepszona wersja wojownika, zadająca mocniejsze ciosy i posiadająca więcej witalności. Jak w przypadku wszystkich istot tej rasy, wykorzystywanie ich poza środowiskiem wodnym zupełnie mija się z celem.

Szpadzista

szpadzista

Koszt: 32

Rasa: ludzie

Punkty życia: 44

Ruchy: 7

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 80

Awansuje na: Mistrz broni

Dostępna broń: Szabla (wręcz), Kusza (na dystans)

Ataki: 5-5, sieczny, 12-1, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Harcownik (pasywna)

Komentarz: Szlachta Wesnoth, wstępując do wojska, przeważnie rezygnuje z ciężkiego pancerza na rzecz dużej mobilności i łatwości wykonywania uników. Szpadziści zyskali jeden dodatkowy atak względem szermierzy. Wyposażono ich także w kusze, chyba tego samego rodzaju, co dragonów, gdyż obydwie zadają identyczne obrażenia. Powinni być wykorzystywani przy rozrywaniu linii przeciwnika, blokowaniu rannych jednostek i zajmowaniu nieobstawionych wiosek.

Fechmistrz

fechmistrz

Koszt: 25

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 55

Ruchy: 5

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 60

Awansuje na: Królewski gwardzista

Dostępna broń: Miecz (wręcz)

Ataki: 8-4, sieczny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Jedna ze ścieżek rozwoju włócznika. Zaszły tutaj istotne zmiany – chodzi przede wszystkim o typ zadawanych obrażeń i ich częstotliwość. Włóczników powinniśmy awansować, jednocześnie spoglądając na armię przeciwników – oczywistym jest, że przeciwko smokom bardziej użyteczny będzie atak kłuty, zaś w walkach z nieumarłymi bardziej przydadzą nam się obrażenia sieczne.

Pikinier

pikinier

Koszt: 25

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 55

Ruchy: 5

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 65

Awansuje na: Halabardzista

Dostępna broń: Pika (wręcz)

Ataki: 10-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Pierwszy cios (wręcz)

Komentarz: Pikinierzy zupełnie zrezygnowali z ataku dystansowego, skupiając się na dopracowaniu umiejętności posługiwania się bronią drzewcową. Nadal posiadają pierwotną umiejętność włóczników – pierwszy cios – dlatego znakomicie sprawdzają się przy obronie wiosek przed wrogiem, walczącym wręcz. Nie znajdziemy również lepszych wojowników, specjalizujących się w powstrzymywaniu kawalerii.

Oszczepnik

oszczepnik

Koszt: 25

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 48

Ruchy: 5

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak

Awansuje na: Brak

Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Oszczep (na dystans)

Ataki: 8-3, kłujący, 11-2, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Pierwszy cios (wręcz)

Komentarz: Oszczepnicy postawili na atak dystansowy – ich moc i częstotliwość została znacznie zwiększona. Przydają się szczególnie podczas gry wieloosobowej, kiedy rzadko istnieje szansa na awansowanie jakiegokolwiek żołnierza aż do trzeciego poziomu. W kampaniach powinniśmy raczej zdecydować się na fechmistrzów i pikinierów.

Dalekostrzelec

dalekostrzelec

Koszt: 26

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 51

Ruchy: 5

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 68

Awansuje na: Mistrz łuku

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Dług łuk (na dystans)

Ataki: 8-2, sieczny, 10-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Weterani armii Wesnoth, zadający pokaźne obrażenia dystansowe. Oczywiście, samotnie nie przedstawiają dużej wartości bojowej, niemniej są niezbędnym uzupełnieniem regularnej armii.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...