Spis treści
- Żołnierz uderzeniowy
- Rycerz
- Kopijnik
- Dragon
- Czerwony mag
- Biały mag
- Mermen żołnierz
- Szpadzista
- Fechmistrz
- Pikinier
- Oszczepnik
- Dalekostrzelec
Żołnierz uderzeniowy
- Koszt: 35
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 52
- Ruchy: 4
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 110
- Awansuje na: Żelazny zgniatacz
- Dostępna broń: Kiścień (wręcz)
- Ataki: 18-2, obuchowy
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Potężny wojownik, niezwykle cenny, jeżeli uda nam się wylosować cechę "nieustraszony". Do elitarnego grona żołnierzy uderzeniowych przyjmowani są tylko najroślejsi mężczyźni, siłą dorównujący ogrom lub trollom. Ludzka technika dodała im jeszcze ciężką zbroję i profesjonalne uzbrojenie, stwarzając prawdziwą maszynę do zabijania, aczkolwiek zupełnie pozbawioną mobilności.
Rycerz
- Koszt: 40
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 58
- Ruchy: 8
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 120
- Awansuje na: Wielki Rycerz, Paladyn
- Dostępna broń: Miecz (wręcz), Lanca (wręcz)
- Ataki: 8-4, sieczny, 12-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Szarża (wręcz; Lanca)
Jedna z dwóch dróg rozwoju jeźdźca – rycerze nieraz przekonali się o niedoskonałości szarży i nie ufają jej już bezgranicznie. Wyposażyli się więc dodatkowo w miecze, którymi z niezłą skutecznością posługują się w bezpośrednim starciu. To elita kawalerii Wesnoth, wszechstronny żołnierz, bardzo mobilny i użyteczny przy próbach otoczenia przeciwnika.
Kopijnik
- Koszt: 40
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 50
- Ruchy: 10
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Lanca (wręcz)
- Ataki: 12-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Szarża (wręcz)
Kopijnicy wybrali inną drogę, aniżeli rycerze; do perfekcji udoskonalili swoją szarżę, ażeby zadawać iście druzgoczące obrażenia. Kiedy atakują, w najodważniejszych nawet przeciwnikach potrafią wzbudzić strach i niepokój. Niestety, rezygnacja z jakiegokolwiek innego stylu walki sprawia, że są totalnie bezużyteczni w defensywie i bardzo łatwo ich skontrować.
Dragon
- Koszt: 34
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 49
- Ruchy: 9
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 95
- Awansuje na: Ułan
- Dostępna broń: Miecz (wręcz), Kusza (na dystans)
- Ataki: 6-4, sieczny 12-1, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Ze względu na swą zwiększoną żywotność, podwyższony pod względem częstotliwości atak i wyposażenie w kuszę, dragoni z powodzeniem mogą wchodzić w bezpośrednie potyczki z jednostkami wsparcia przeciwników. Powinni zawsze rozpoczynać starcie z pozycji agresora, jak zresztą większość konnych, gdyż modyfikatory obrony terenowej pozostały te same.
Czerwony mag
- Koszt: 40
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 42
- Ruchy: 5
- Charakter: Neutralny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 100
- Awansuje na: Srebrny mag, Arcymag
- Dostępna broń: Kostur (wręcz), Kula ognia (na dystans)
- Ataki: 6-2, obuchowy, 8-4, ognisty
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)
Jedna ze ścieżek rozwoju zwykłego czarodzieja. Czerwoni magowie nie walczą już li tylko w obronie dobra i praworządności, dlatego ich charakter uległ modyfikacji. Są jedną z potężniejszych jednostek drugiego poziomu – poza smokami, rzadko który przeciwnik odznacza się odpornością na ogniste kule, którymi ciskają we wrogów. Nieocenieni przy walkach z drzewcami.
Biały mag
- Koszt: 40
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 35
- Ruchy: 5
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 136
- Awansuje na: Mag światła
- Dostępna broń: Kostur (wręcz), Promień światła (na dystans)
- Ataki: 6-2, obuchowy, 9-3, astralny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Uzdrawia, Leczy +8 (pasywna), Magiczny (na dystans)
Biali magowie poświęcili się sztuce leczenia, przez co nie rozwinęli się tak w ofensywie, jak czerwoni. Mimo tego są właściwie niezbędnym elementem każdej większej, dobrze skomponowanej lojalistycznej armii. Umiejętności leczenia są niezwykle pożądane, niezależnie od tego, czy rozgrywamy kampanię, czy bitwę w grze wieloosobowej.
Mermen żołnierz
- Koszt: 28
- Rasa: Mermeni
- Punkty życia: 50
- Ruchy: 60
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 80
- Awansuje na: Mermen tryton, Mermen hoplita
- Dostępna broń: Trójząb
- Ataki: 10-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Mermen żołnierz to po prostu nieco ulepszona wersja wojownika, zadająca mocniejsze ciosy i posiadająca więcej witalności. Jak w przypadku wszystkich istot tej rasy, wykorzystywanie ich poza środowiskiem wodnym zupełnie mija się z celem.
Szpadzista
- Koszt: 32
- Rasa: ludzie
- Punkty życia: 44
- Ruchy: 7
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 80
- Awansuje na: Mistrz broni
- Dostępna broń: Szabla (wręcz), Kusza (na dystans)
- Ataki: 5-5, sieczny, 12-1, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Harcownik (pasywna)
Szlachta Wesnoth, wstępując do wojska, przeważnie rezygnuje z ciężkiego pancerza na rzecz dużej mobilności i łatwości wykonywania uników. Szpadziści zyskali jeden dodatkowy atak względem szermierzy. Wyposażono ich także w kusze, chyba tego samego rodzaju, co dragonów, gdyż obydwie zadają identyczne obrażenia. Powinni być wykorzystywani przy rozrywaniu linii przeciwnika, blokowaniu rannych jednostek i zajmowaniu nieobstawionych wiosek.
Fechmistrz
- Koszt: 25
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 55
- Ruchy: 5
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 60
- Awansuje na: Królewski gwardzista
- Dostępna broń: Miecz (wręcz)
- Ataki: 8-4, sieczny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Jedna ze ścieżek rozwoju włócznika. Zaszły tutaj istotne zmiany – chodzi przede wszystkim o typ zadawanych obrażeń i ich częstotliwość. Włóczników powinniśmy awansować, jednocześnie spoglądając na armię przeciwników – oczywistym jest, że przeciwko smokom bardziej użyteczny będzie atak kłuty, zaś w walkach z nieumarłymi bardziej przydadzą nam się obrażenia sieczne.
Pikinier
- Koszt: 25
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 55
- Ruchy: 5
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 65
- Awansuje na: Halabardzista
- Dostępna broń: Pika (wręcz)
- Ataki: 10-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Pierwszy cios (wręcz)
Pikinierzy zupełnie zrezygnowali z ataku dystansowego, skupiając się na dopracowaniu umiejętności posługiwania się bronią drzewcową. Nadal posiadają pierwotną umiejętność włóczników – pierwszy cios – dlatego znakomicie sprawdzają się przy obronie wiosek przed wrogiem, walczącym wręcz. Nie znajdziemy również lepszych wojowników, specjalizujących się w powstrzymywaniu kawalerii.
Oszczepnik
- Koszt: 25
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 48
- Ruchy: 5
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
- Awansuje na: Brak
- Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Oszczep (na dystans)
- Ataki: 8-3, kłujący, 11-2, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Pierwszy cios (wręcz)
Oszczepnicy postawili na atak dystansowy – ich moc i częstotliwość została znacznie zwiększona. Przydają się szczególnie podczas gry wieloosobowej, kiedy rzadko istnieje szansa na awansowanie jakiegokolwiek żołnierza aż do trzeciego poziomu. W kampaniach powinniśmy raczej zdecydować się na fechmistrzów i pikinierów.
Dalekostrzelec
- Koszt: 26
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 51
- Ruchy: 5
- Charakter: Praworządny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 68
- Awansuje na: Mistrz łuku
- Dostępna broń: Miecz (wręcz), Dług łuk (na dystans)
- Ataki: 8-2, sieczny, 10-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak
Weterani armii Wesnoth, zadający pokaźne obrażenia dystansowe. Oczywiście, samotnie nie przedstawiają dużej wartości bojowej, niemniej są niezbędnym uzupełnieniem regularnej armii.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz