warcraft_fale_ciemnosci

Poziom pierwszy

Marcin "Charon" Trojan czwartek, 11 grudnia 2014

Spis treści

Chodzący trup

chodzący trup

Koszt: 8

Rasa: Nieumarli

Punkty życia: 18

Ruchy: 4

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 24

Awansuje na: Bezduszny

Dostępna broń: Dotyk (wręcz)

Ataki: 6-2, obuchowy

Umiejętności/Bronie Specjalne: Zaraza (wręcz)

Komentarz: Tania, słaba jednostka, której siła tkwi nie w jakości, lecz w ilości. Trupy mają poziom zerowy, a więc nie generują żadnych kosztów utrzymania. Ich specjalna umiejętność jest szczególnie przydatna podczas dobijania przeciwników - za każdą zabitą przez Chodzącego trupa żywą postać, powstaje kolejny żołnierz naszej ponurej armii.

Duch

duch

Koszt: 20

Rasa: Nieumarli

Punkty życia: 18

Ruchy: 7

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 30

Awansuje na: Upiór, Cień

Dostępna broń: Dotyk (wręcz), Jęk (na dystans)

Ataki: 4-3, astralny, 3-3, chłód

Umiejętności/Bronie Specjalne: Wysysa (wręcz)

Komentarz: Droga jednostka o imponujących możliwościach. Na każdym terenie czuje się całkiem nieźle (50 %), w miarę swobodnie porusza się w miejscach niedostępnych dla innych - nad przepaścią, głęboką wodą itp. Atak wręcz wysysa witalność zdrowego przeciwnika, jednocześnie wzmacniając ducha. Niestety, bardzo łatwo je zniszczyć, zadając obrażenia astralne bądź ogniste. W zamian za to, dusze posiadają ogromną odporność na zwykłe uszkodzenia - sieczne, obuchowe lub kłujące.

Ghul

ghul

Koszt: 16

Rasa: Nieumarli

Punkty życia: 33

Ruchy: 5

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 35

Awansuje na: Trupojad

Dostępna broń: Szpony (wręcz)

Ataki: 4-3, sieczny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Trucizna (wręcz)

Komentarz: Przyzwoita jednostka wspierająca, nie zadaje jednak zbyt dużych obrażeń podczas walki. Jej siła polega na umiejętności zatruwania, powinna więc ścierać się z jak największą ilością przeciwników. Ghule doskonale nadają się do bronienia wiosek; jeżeli ktoś będzie szturmował je żołnierzami, specjalizującymi się w bezpośrednich potyczkach, ich kontratak powinien zmusić przeciwnika do odwrotu i konieczności szukania pomocy uzdrowiciela.

Mroczny adept

mroczny adept

Koszt: 16

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 28

Ruchy: 5

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 48

Awansuje na: Mroczny czarnoksiężnik

Dostępna broń: Fala chłodu (na dystans), Fala cienia (na dystans)

Ataki: 10-2, chłód, 7-2, astralny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)

Komentarz: Wsparcie magiczne armii nieumarłych. Zadaje bardzo duże obrażenia jak na jednostkę pierwszopoziomową, jednak płaci za to wysoką cenę - adepci nie mogą atakować wręcz. Ten mankament czyni z nich banalny cel dla wszelakiej maści żołnierzy przeciwnika, szczególnie zaś skuteczni będą ulfserkerzy.

Nietoperz wampir

nietoperz wampir

Koszt: 13

Rasa: Nietoperze

Punkty życia: 16

Ruchy: 8

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 22

Awansuje na: Nietoperz krwiopijca

Dostępna broń: Kły (wręcz)

Ataki: 4-2, sieczny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Wysysa (wręcz)

Komentarz: Tania jednostka zwiadowcza o dużym zasięgu ruchu i dobrej obronie terenowej. Nie kosztuje ani sztuki złota utrzymania (poziom zerowy), znakomicie nadaje się do zajmowania daleko wysuniętych wiosek i nękania samotnych jednostek wroga. Ataki wręcz wysysają energię witalną przeciwnika i przekazują ją nietoperzowi.

Szkielet

szkielet

Koszt: 15

Rasa: Nieumarli

Punkty życia: 34

Ruchy: 5

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 35

Awansuje na: Powracający, Ostrze Śmierci

Dostępna broń: Topór (wręcz)

Ataki: 7-3, sieczny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Zanurzenie (pasywna)

Komentarz: Podstawowa jednostka bojowa nieumarłych. Oprócz całkiem niezłych zalet, czyli sporej odporności na broń sieczną i kłującą, posiada także znaczące wady - jednostki dysponujące atakami astralnymi bądź obuchowymi podczas jednej tury potrafią zmienić naszego wojownika w kupkę kości. W krytycznych momentach możemy rozważyć ucieczkę do głębokiej wody, gdyż szkielety nie pobierają tlenu i bezkarnie mogą przebywać w tym typie terenu, jednocześnie stając się niewidzialnymi dla przeciwnika.

Szkielet łucznik

szkielet łucznik

Koszt: 14

Rasa: Nieumarli

Punkty życia: 31

Ruchy: 5

Charakter: Chaotyczny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 35

Awansuje na: Miotacz kości

Dostępna broń: Pięść (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki: 3-2, obuchowy, 6-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Zanurzenie (pasywna)

Komentarz: Szkielet łucznik jest właściwie kopią zwykłego szkieletu, poza tym, że kosztuje o jedną sztukę złota mniej i specjalizuje się w atakach dystansowych.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...