Poziom pierwszy

3 minuty czytania

Spis treści

chodzący trup Chodzący trup

  • Koszt: 8
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 18
  • Ruchy: 4
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 24
  • Awansuje na: Bezduszny
  • Dostępna broń: Dotyk (wręcz)
  • Ataki: 6-2, obuchowy
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Zaraza (wręcz)

Tania, słaba jednostka, której siła tkwi nie w jakości, lecz w ilości. Trupy mają poziom zerowy, a więc nie generują żadnych kosztów utrzymania. Ich specjalna umiejętność jest szczególnie przydatna podczas dobijania przeciwników – za każdą zabitą przez Chodzącego trupa żywą postać, powstaje kolejny żołnierz naszej ponurej armii.

duch Duch

  • Koszt: 20
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 18
  • Ruchy: 7
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 30
  • Awansuje na: Upiór, Cień
  • Dostępna broń: Dotyk (wręcz), Jęk (na dystans)
  • Ataki: 4-3, astralny, 3-3, chłód
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Wysysa (wręcz)

Droga jednostka o imponujących możliwościach. Na każdym terenie czuje się całkiem nieźle (50 %), w miarę swobodnie porusza się w miejscach niedostępnych dla innych – nad przepaścią, głęboką wodą itp. Atak wręcz wysysa witalność zdrowego przeciwnika, jednocześnie wzmacniając ducha. Niestety, bardzo łatwo je zniszczyć, zadając obrażenia astralne bądź ogniste. W zamian za to, dusze posiadają ogromną odporność na zwykłe uszkodzenia – sieczne, obuchowe lub kłujące.

ghul Ghul

  • Koszt: 16
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 33
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 35
  • Awansuje na: Trupojad
  • Dostępna broń: Szpony (wręcz)
  • Ataki: 4-3, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Trucizna (wręcz)

Przyzwoita jednostka wspierająca, nie zadaje jednak zbyt dużych obrażeń podczas walki. Jej siła polega na umiejętności zatruwania, powinna więc ścierać się z jak największą ilością przeciwników. Ghule doskonale nadają się do bronienia wiosek; jeżeli ktoś będzie szturmował je żołnierzami, specjalizującymi się w bezpośrednich potyczkach, ich kontratak powinien zmusić przeciwnika do odwrotu i konieczności szukania pomocy uzdrowiciela.

mroczny adept Mroczny adept

  • Koszt: 16
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 28
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 48
  • Awansuje na: Mroczny czarnoksiężnik
  • Dostępna broń: Fala chłodu (na dystans), Fala cienia (na dystans)
  • Ataki: 10-2, chłód, 7-2, astralny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)

Wsparcie magiczne armii nieumarłych. Zadaje bardzo duże obrażenia jak na jednostkę pierwszopoziomową, jednak płaci za to wysoką cenę – adepci nie mogą atakować wręcz. Ten mankament czyni z nich banalny cel dla wszelakiej maści żołnierzy przeciwnika, szczególnie zaś skuteczni będą ulfserkerzy.

nietoperz wampir Nietoperz wampir

  • Koszt: 13
  • Rasa: Nietoperze
  • Punkty życia: 16
  • Ruchy: 8
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 22
  • Awansuje na: Nietoperz krwiopijca
  • Dostępna broń: Kły (wręcz)
  • Ataki: 4-2, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Wysysa (wręcz)

Tania jednostka zwiadowcza o dużym zasięgu ruchu i dobrej obronie terenowej. Nie kosztuje ani sztuki złota utrzymania (poziom zerowy), znakomicie nadaje się do zajmowania daleko wysuniętych wiosek i nękania samotnych jednostek wroga. Ataki wręcz wysysają energię witalną przeciwnika i przekazują ją nietoperzowi.

szkielet Szkielet

  • Koszt: 15
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 34
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 35
  • Awansuje na: Powracający, Ostrze Śmierci
  • Dostępna broń: Topór (wręcz)
  • Ataki: 7-3, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Zanurzenie (pasywna)

Podstawowa jednostka bojowa nieumarłych. Oprócz całkiem niezłych zalet, czyli sporej odporności na broń sieczną i kłującą, posiada także znaczące wady – jednostki dysponujące atakami astralnymi bądź obuchowymi podczas jednej tury potrafią zmienić naszego wojownika w kupkę kości. W krytycznych momentach możemy rozważyć ucieczkę do głębokiej wody, gdyż szkielety nie pobierają tlenu i bezkarnie mogą przebywać w tym typie terenu, jednocześnie stając się niewidzialnymi dla przeciwnika.

szkielet łucznik Szkielet łucznik

  • Koszt: 14
  • Rasa: Nieumarli
  • Punkty życia: 31
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 35
  • Awansuje na: Miotacz kości
  • Dostępna broń: Pięść (wręcz), Łuk (na dystans)
  • Ataki: 3-2, obuchowy, 6-3, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Zanurzenie (pasywna)

Szkielet łucznik jest właściwie kopią zwykłego szkieletu, poza tym, że kosztuje o jedną sztukę złota mniej i specjalizuje się w atakach dystansowych.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...