Spis treści
Chodzący trup
- Koszt: 8
- Rasa: Nieumarli
- Punkty życia: 18
- Ruchy: 4
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 24
- Awansuje na: Bezduszny
- Dostępna broń: Dotyk (wręcz)
- Ataki: 6-2, obuchowy
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Zaraza (wręcz)
Tania, słaba jednostka, której siła tkwi nie w jakości, lecz w ilości. Trupy mają poziom zerowy, a więc nie generują żadnych kosztów utrzymania. Ich specjalna umiejętność jest szczególnie przydatna podczas dobijania przeciwników – za każdą zabitą przez Chodzącego trupa żywą postać, powstaje kolejny żołnierz naszej ponurej armii.
Duch
- Koszt: 20
- Rasa: Nieumarli
- Punkty życia: 18
- Ruchy: 7
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 30
- Awansuje na: Upiór, Cień
- Dostępna broń: Dotyk (wręcz), Jęk (na dystans)
- Ataki: 4-3, astralny, 3-3, chłód
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Wysysa (wręcz)
Droga jednostka o imponujących możliwościach. Na każdym terenie czuje się całkiem nieźle (50 %), w miarę swobodnie porusza się w miejscach niedostępnych dla innych – nad przepaścią, głęboką wodą itp. Atak wręcz wysysa witalność zdrowego przeciwnika, jednocześnie wzmacniając ducha. Niestety, bardzo łatwo je zniszczyć, zadając obrażenia astralne bądź ogniste. W zamian za to, dusze posiadają ogromną odporność na zwykłe uszkodzenia – sieczne, obuchowe lub kłujące.
Ghul
- Koszt: 16
- Rasa: Nieumarli
- Punkty życia: 33
- Ruchy: 5
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 35
- Awansuje na: Trupojad
- Dostępna broń: Szpony (wręcz)
- Ataki: 4-3, sieczny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Trucizna (wręcz)
Przyzwoita jednostka wspierająca, nie zadaje jednak zbyt dużych obrażeń podczas walki. Jej siła polega na umiejętności zatruwania, powinna więc ścierać się z jak największą ilością przeciwników. Ghule doskonale nadają się do bronienia wiosek; jeżeli ktoś będzie szturmował je żołnierzami, specjalizującymi się w bezpośrednich potyczkach, ich kontratak powinien zmusić przeciwnika do odwrotu i konieczności szukania pomocy uzdrowiciela.
Mroczny adept
- Koszt: 16
- Rasa: Ludzie
- Punkty życia: 28
- Ruchy: 5
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 48
- Awansuje na: Mroczny czarnoksiężnik
- Dostępna broń: Fala chłodu (na dystans), Fala cienia (na dystans)
- Ataki: 10-2, chłód, 7-2, astralny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)
Wsparcie magiczne armii nieumarłych. Zadaje bardzo duże obrażenia jak na jednostkę pierwszopoziomową, jednak płaci za to wysoką cenę – adepci nie mogą atakować wręcz. Ten mankament czyni z nich banalny cel dla wszelakiej maści żołnierzy przeciwnika, szczególnie zaś skuteczni będą ulfserkerzy.
Nietoperz wampir
- Koszt: 13
- Rasa: Nietoperze
- Punkty życia: 16
- Ruchy: 8
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 22
- Awansuje na: Nietoperz krwiopijca
- Dostępna broń: Kły (wręcz)
- Ataki: 4-2, sieczny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Wysysa (wręcz)
Tania jednostka zwiadowcza o dużym zasięgu ruchu i dobrej obronie terenowej. Nie kosztuje ani sztuki złota utrzymania (poziom zerowy), znakomicie nadaje się do zajmowania daleko wysuniętych wiosek i nękania samotnych jednostek wroga. Ataki wręcz wysysają energię witalną przeciwnika i przekazują ją nietoperzowi.
Szkielet
- Koszt: 15
- Rasa: Nieumarli
- Punkty życia: 34
- Ruchy: 5
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 35
- Awansuje na: Powracający, Ostrze Śmierci
- Dostępna broń: Topór (wręcz)
- Ataki: 7-3, sieczny
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Zanurzenie (pasywna)
Podstawowa jednostka bojowa nieumarłych. Oprócz całkiem niezłych zalet, czyli sporej odporności na broń sieczną i kłującą, posiada także znaczące wady – jednostki dysponujące atakami astralnymi bądź obuchowymi podczas jednej tury potrafią zmienić naszego wojownika w kupkę kości. W krytycznych momentach możemy rozważyć ucieczkę do głębokiej wody, gdyż szkielety nie pobierają tlenu i bezkarnie mogą przebywać w tym typie terenu, jednocześnie stając się niewidzialnymi dla przeciwnika.
Szkielet łucznik
- Koszt: 14
- Rasa: Nieumarli
- Punkty życia: 31
- Ruchy: 5
- Charakter: Chaotyczny
- Wymagane Punkty Doświadczenia: 35
- Awansuje na: Miotacz kości
- Dostępna broń: Pięść (wręcz), Łuk (na dystans)
- Ataki: 3-2, obuchowy, 6-3, kłujący
- Umiejętności/Bronie Specjalne: Zanurzenie (pasywna)
Szkielet łucznik jest właściwie kopią zwykłego szkieletu, poza tym, że kosztuje o jedną sztukę złota mniej i specjalizuje się w atakach dystansowych.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz