Zdolności

Marcin "Charon" Trojan czwartek, 11 grudnia 2014
wesnoth

Dowodzenie – sąsiadujące przyjazne jednostki niższego poziomu będą zadawały wyższe obrażenia w walce, o 25% więcej na każdą różnicę poziomów między jednostką a dowódcą.

Znakomita umiejętność, prawdopodobnie jedna z pierwszych, jakie będziemy mieli okazję wypróbować w "Battle for Wesnoth". Użyta w odpowiedni sposób potrafi przekształcić nawet totalnych żółtodziobów w weteranów pierwszej linii. Np. włócznik, instruowany przez generała, będzie mógł zadać około dwudziestu punktów obrażeń jednym ciosem! Umiejętne wykorzystanie dowodzenia często przesądza o zwycięstwie, szczególnie w pojedynkach wieloosobowych, gdzie wielu graczy wybiera liderów z tą właśnie umiejętnością.


wesnoth

Harcownik – jednostka potrafi szybko omijać wrogów, ignorując ich strefy kontroli.

Przydatna – niestety jednostki harcujące zazwyczaj odznaczają się słabym opancerzeniem i niewielką witalnością. Jeżeli nie zaplanujemy szczegółowo naszej taktyki użycia harcowników, możemy ich bardzo szybko stracić.


wesnoth

Leczy +4 – sąsiadujące przyjazne jednostki odzyskują cztery punkty życia na turę lub nie odczuwają skutków działania trucizny.

Niezła umiejętność, szczególnie w początkowych etapach gry, kiedy nie mamy dostępu do bardziej doświadczonych uzdrowicieli. Najpopularniejsza postać, potrafiąca leczyć niewielkie rany, to elficka szamanka.


wesnoth

Leczy +8 – sąsiadujące przyjazne jednostki odzyskują osiem punktów życia na turę lub nie odczuwają skutków działania trucizny.

Zdolność, którą wraz z dowodzeniem stawiam na pierwszym miejscu w rankingu użyteczności. Prawdziwy szpital polowy w jednej osobie, możliwość leczenia bez konieczności oddalania się od pola bitwy i szukania wiosek.


wesnoth

Niezłomny – odporność tej jednostki zostaje podczas obrony podwojona, maksymalnie do 50%. Nie ma wpływu na słabości.

Cecha wybitnych defensorów, takich jak obrońcy z rasy krasnoludów czy hoplici w armiach mermenów. Niezłomne postacie perfekcyjnie sprawdzają się przy obronie wiosek.


wesnoth

Oświetla – jednostka oświetla otaczający ją obszar, sprawiając, że praworządne postacie walczą lepiej, a chaotyczne gorzej. Sąsiednie jednostki będą nocą walczyć, jakby był wieczór, a wieczorem - jakby był dzień.

Potężna broń, niestety dysponują nią jedynie dwie postacie w całej grze (a jedna z nich jest istotą wodną). Błogosławieństwo dla wszystkich praworządnych, przekleństwo dla Nieumarłych i Ludów Północy.


wesnoth

Regeneruje się – jednostka co turę odzyskuje 8 PŻ lub jest leczona z trucizny.

Cechuje przede wszystkim potężne, budzące postrach istoty, jak drzewce lub trolle. Bardzo przydatna, nie trzeba tracić czasu na odzyskiwanie zdrowia w wioskach czy szukać pomocy uzdrowicieli. Takie jednostki same wyleczą się w marszu i podczas walki.


wesnoth

Skradanie się – nocą jednostka staje się niewidoczna. Nieprzyjaciel nie może jej zobaczyć, chyba że znajdzie się bezpośrednio obok niej. Wróg, który pierwszy ujrzy taką postać, natychmiast traci wszystkie punkty ruchu.

Domena cieni i zjaw, specjalistów od znikania z oczu wrogom i zakradania się za plecy. Bardzo niebezpieczna, nie ma żadnego sposobu, aby ją zniwelować.


wesnoth

Teleportacja – kosztem jednego punktu ruchu jednostka może teleportować się pomiędzy wioskami strony, do której należy.

Raczej smaczek, aniżeli prawdziwie przydatna umiejętność. Owszem, pomaga bezproblemowo dostać się na pole walki, niemniej to niewiele, jak na trzeci poziom. Aby odczuć rzeczywisty efekt, musielibyśmy dysponować armią srebrnych magów, a zazwyczaj nie możemy sobie pozwolić na taki komfort.


wesnoth

Ukrywanie się – jednostka potrafi ukrywać się w wioskach (z wyjątkiem wodnych), gdzie jest niewidoczna dla wroga, chyba że ten znajdzie się na sąsiadującym polu. Nieprzyjaciel, który pierwszy zobaczy taką jednostkę, traci wszystkie punkty ruchu.

Jedynie uciekinierzy mają możliwość ukrywania się. Niezbyt przydatna zdolność, tak samo zresztą jak postać, która nią dysponuje.


wesnoth

Uzdrawia – wszystkie sąsiednie jednostki są leczone z zatrucia, ale nie mogą odzyskać w tej samej turze żadnych PŻ.

Umiejętnością uzdrawiania dysponują wszystkie jednostki leczące +8. Bardzo przydatna, szczególnie w starciach z frakcjami, gdzie nawet pierwszopoziomowe jednostki dysponują możliwością zatrucia – jak Ludy Północy czy Nieumarli.


wesnoth

Zanurzenie – jednostka może ukryć się w głębokiej wodzie, pozostając niewidoczną dla wrogów. Nieprzyjaciel nie może jej zobaczyć, chyba że znajdzie się bezpośrednio obok niej. Wróg, który pierwszy ujrzy taką postać, natychmiast traci wszystkie punkty ruchu.

Jedynie jednostki, które nie pobierają tlenu, mogą zanurzyć się w wodzie i umknąć przed wzrokiem nieprzyjaciela. Rzadko stosowana, mało przydatna.


wesnoth

Zasadzka – jednostka może ukryć się w lesie, pozostając niewidoczną dla wrogów. Nieprzyjaciel nie może jej zobaczyć, chyba że znajdzie się bezpośrednio obok niej. Wróg, który pierwszy ujrzy taką postać, natychmiast traci wszystkie punkty ruchu.

Domena elfickich łowców, mścicieli i drzewców. Te jednostki potrafią bezszelestnie przemierzać wszelkiego rodzaju lasy, nie zwracając na siebie uwagi przeciwnika. Bardzo użyteczna, szczególnie na lesistych mapach, gdzie łatwo możemy wciągnąć oponenta w pułapkę i sprowokować do nierozważnej ofensywy.


wesnoth

Żerowanie – maksymalna liczba PŻ tej jednostki zwiększa się o 1 za każdym razem, gdy zabija wroga.

Trupojad lub graveir musiałby zabić kilkoro przeciwników, aby rzeczywiście odczuć podwyższenie żywotności. Może miałoby to sens w kampaniach, ale w oficjalnych scenariuszach mamy tylko jedną możliwość sterowania nieumarłymi.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...