Poziom pierwszy

3 minuty czytania

Spis treści

jeździec gryfów Jeździec gryfów

  • Koszt: 24
  • Rasa: Gryfy
  • Punkty życia: 34
  • Ruchy: 8
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 38
  • Awansuje na: Mistrz gryfów
  • Dostępna broń: Szpony (wręcz)
  • Ataki: 12-2, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Najdroższa jednostka pierwszopoziomowa w całej grze. Jeźdźcy gryfów to znakomici zwiadowcy, najpotężniejsi ze wszystkich dostępnych frakcji. Potrafią pokonywać typy terenu niedostępne dla innych (przepaście, rozpadliny). Dysponują także silnym atakiem wręcz. Świetnie sprawdzą się w szybkim napadzie na wioski, mogą także wspierać główną armię lub eliminować zwiadowców przeciwnika.

krasnoludzki grzmotomiot Krasnoludzki grzmotomiot

  • Koszt: 17
  • Rasa: Krasnoludy
  • Punkty życia: 34
  • Ruchy: 4
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 40
  • Awansuje na: Krasnoludzki grzmotostrażnik
  • Dostępna broń: Sztylet (wręcz), Kij grzmotów (na dystans)
  • Ataki: 6-2, sieczny, 18-1, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Najpotężniejszy jednorazowy atak dystansowy pośród jednostek pierwszopoziomowych. Perfekcyjnie sprawdzą się przy eksterminacji smoków, podatnych na obrażenia kłute i posiadających niewielką obronę terenową. Grzmotomioci przydadzą się również głównej armii krasnoludów jako wsparcie dystansowe.

krasnoludzki strażnik Krasnoludzki strażnik

  • Koszt: 19
  • Rasa: Krasnoludy
  • Punkty życia: 42
  • Ruchy: 4
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 47
  • Awansuje na: Krasnoludzki siłacz
  • Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Oszczep (na dystans)
  • Ataki: 5-3, kłujący, 5-1, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Niezłomny (pasywna)

Wioskę bronioną przez krasnoludzkiego strażnika jest bardzo ciężko szturmować, zaś linia utworzona z kilku niezłomnych pokurczy wydaje się niemożliwą do przełamania zaporą. Jednostki te powinny brać udział w najcięższych bojach i przyjmować na siebie jak najwięcej ciosów, jednocześnie osłaniając pozostałą część armii. Nieocenieni podczas obrony strategicznych pozycji.

krasnoludzki ulfserker Krasnoludzki ulfserker

  • Koszt: 19
  • Rasa: Krasnoludy
  • Punkty życia: 34
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 42
  • Awansuje na: Krasnoludzki berserker
  • Dostępna broń: Szał berserkera (wręcz)
  • Ataki: 4-4, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Berserk (wręcz)

Krasnoludy co prawda nie dysponują własnymi jednostkami czarującymi, jednak znakomicie przystosowały się do eliminacji tychże w szeregach nieprzyjaciela. Ulfserkerzy są wojownikami, walczącymi do ostatecznego rozstrzygnięcia, a zabijanie wszelakiego rodzaju magów to dla nich pestka. Nie nadają się do ustawienia na pierwszej linii, nie powinni także w żadnym wypadku chronić wiosek.

krasnoludzki wojownik Krasnoludzki wojownik

  • Koszt: 16
  • Rasa: Krasnoludy
  • Punkty życia: 38
  • Ruchy: 4
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 41
  • Awansuje na: Pancerny krasnolud
  • Dostępna broń: Topór (wręcz), Młot (wręcz)
  • Ataki: 7-3, sieczny, 8-2, obuchowy
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Potężny, dobrze opancerzony wojownik, dysponujący dwoma rodzajami ataków wręcz – siecznym i obuchowym. Niestety, ceną za te przywileje jest bardzo niska mobilność (na poziomie np. Drzewców) i przeciętna obrona terenowa poza obszarami górzystymi.

kłusownik Kłusownik

  • Koszt: 14
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 32
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 29
  • Awansuje na: Traper
  • Dostępna broń: Sztylet (wręcz), Łuk (na dystans)
  • Ataki: 3-2, sieczny, 4-4, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Jedyna jednostka w szeregach Sojuszu, wyposażona w łuk. Kłusownicy są bardzo tani, ale ma to bezpośrednie odbicie w umiejętnościach. O ile w nocy zadają całkiem przyzwoite obrażenia, o tyle w ciągu dnia ich użyteczność jest bliska zeru.

rozbójnik Rozbójnik

  • Koszt: 14
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 30
  • Ruchy: 7
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 36
  • Awansuje na: Banita
  • Dostępna broń: Maczuga (wręcz), Proca (na dystans)
  • Ataki: 4-2, obuchowy, 5-2, obuchowy
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Szybka postać, posiadająca równorzędne ataki wręcz i na dystans. Nieźle sprawdza się jako zwiadowca – jeżeli nie chcemy wydawać dużych pieniędzy na gryfy, powinniśmy zainwestować w rozbójników, którzy są niemalże dwukrotnie tańsi. Całkiem przyzwoicie wypada w potyczkach przeciwko nieumarłym.

złodziej Złodziej

  • Koszt: 13
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 24
  • Ruchy: 6
  • Charakter: Chaotyczny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 28
  • Awansuje na: Łotr
  • Dostępna broń: Sztylet (wręcz)
  • Ataki: 4-3, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Cios w plecy (wręcz)

Dobra, niedroga jednostka. W rękach doświadczonego gracza kilku złodziei będzie w stanie eliminować najpotężniejszych żołnierzy wroga. Cała taktyka sterowania tymi postaciami polega na odpowiednim ustawianiu się, gdyż sposobem na sukces jest okrążenie przeciwnika i wykorzystanie specjalnej umiejętności ciosu w plecy. Złodzieje są wątli, ale w zamian za to dysponują niezłą obroną terenową.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...