Najazd orków

Poziom trudnościWysoki władca (trudny)

Spis treści

Rozdział pierwszy – Obroń las

wesnoth

Pierwsza misja jest dosyć prosta, aczkolwiek debiutanci w BfW mogą napotkać na pewne trudności. Podstawą gry elfami jest zazwyczaj defensywa i właśnie tego powinniśmy się trzymać podczas walk z orkami. Proponuję zdobyć zaznaczone na obrazku wioski, a następnie wycofać się do lasu, znajdującego się na zachód od początkowej twierdzy. Ustawmy się w szyku, wysuwając na czoło dwóch wojowników i zapewniając im wsparcie lecznicze w postaci szamanki.

Wykorzystajmy także głównego bohatera, dysponującego mocnym atakiem magicznym. Pamiętajmy, ażeby pod żadnym pozorem nie opuszczać lasów – najlepiej cały czas pozostawać na ich obrzeżach. Nasze jednostki skorzystają wtedy z podwyższonej obrony, zaś orkowie zmuszeni będą do ataków z terenu płaskiego. Przy braku jakiegoś nieziemskiego pecha, powinniśmy bezproblemowo przetrwać noc i w trakcie następnego dnia przystąpić do kontrataku.

wesnoth

Jeżeli potrzebujemy nowych jednostek, powinniśmy mieć w skarbcu dosyć złota, żeby wyszkolić jednego, dwóch wojowników. Kiedy świeci słońce, nasi przeciwnicy zostają znacząco osłabieni, a my możemy pokusić się o bezpośrednie konfrontacje na linii rębacze-wojownicy, jednocześnie punktując bezkarnie wroga atakami z dystansu i spowalniając go szamankami. Oddział orków nie ma prawa przetrwać dobrze poprowadzonej ofensywy (zwłaszcza, jeżeli dopisało nam szczęście w czasie nocy i zadaliśmy przyzwoite obrażenia odwetowe), dlatego też po drugim dniu kwestia wygranej będzie rozstrzygnięta.

wesnothwesnoth

Dobrym pomysłem jest próba awansowania przynajmniej jednego wojownika na kapitana, będzie nas wspierał w następnych scenariuszach.

Rozdział drugi – Zabójcy

Ciekawie pomyślana mapa, na której kluczem do zwycięstwa będzie umiejętne ustawienie się (przykład zaprezentowany na screenie). Proponuję podzielić armię na dwa oddziały – lewe skrzydło niech składa się z weteranów poprzedniego scenariusza i KONIECZNIE przynajmniej dwóch szamanek, gdyż właśnie tutaj kierowany będzie impet uderzenia orków. Prawą flankę powinni obstawić Erlornas wraz z mniej doświadczonymi żołnierzami, wyszkolonymi w rozdziale drugim. Skorzystajmy oczywiście z przywileju defensorów i zajmijmy jak najlepsze pozycje tak, aby większość orków zmuszona była do atakowania z wody.

wesnoth

Ważną rzeczą jest pozostawienie szamanki w dolnej części środkowej wysepki (wzięta w kółko na lewej flance, stojąca z pozoru bez sensu). Otóż może zdarzyć się, że jeźdźcy wilków będą próbowali zabrać nam wioski w pobliżu początkowej twierdzy oraz zaatakują z wody. Marnotrawstwem byłoby pozostawienie tutaj wojowników/łuczników, gdyż niezbędni są do walk z regularnym wojskiem przeciwnika, a szamanki ze swoją wysoką obroną terenową znakomicie poradzą sobie ze zwiadowcami (zwłaszcza, jeżeli uda się ich spowolnić).

Orków jest dużo i bardzo możliwe, że stracimy kilka jednostek. Jeżeli któraś z naszych doświadczonych postaci znajdzie się na skraju śmierci, nie wahajmy się osłaniać jej rekrutami z tego scenariusza, nawet za cenę złamania formacji bądź przymusu walczenia z gorszego terenu. Podstawą scenariusza jest awansowanie maksymalnie dużej ilości jednostek do poziomu drugiego, aby dalsza gra przebiegała komfortowo i bez większych komplikacji. Nie zaniedbujmy również doświadczenia Erlornasa.

wesnothwesnothwesnoth

Około tury dwunastej sytuacja powinna być już właściwie rozstrzygnięta, zaś nasza armia pewnym krokiem zmierzać do zamku przeciwnika. Pamiętajmy, aby maksymalnie wykorzystywać możliwości zdobywania PD – nawet, jeżeli w ostatniej fazie lider przeciwnika wyszkoli kolejną jednostkę, najpierw wyeliminujmy ją, a dopiero później wypełniajmy cele, zlecone przez twórców scenariusza. Po zabiciu orka siepacza nasza armia powinna wyglądać tak, jak na obrazku poniżej.

wesnoth

Rozdział trzeci – Pustkowie

wesnoth

Cechą charakterystyczną tego scenariusza jest brak jakichkolwiek wiosek na mapie oraz fakt wykorzystania przez wroga (po raz pierwszy w całej kampanii) jednostek poziomu drugiego w regularnej armii. Na szczęście my również powinniśmy dysponować pokaźną liczbą weteranów, a także przewagą w postaci dużej ilości terenów leśnych. W zależności od wielkości oddziału, wybierzmy jedno z trzech proponowanych przeze mnie skupisk drzew i natychmiast przystąpmy do ataku. Wykorzystajmy szczególnie specjalistów – czarodziejki i strzelców. Orkowie prawdopodobnie ustawią się w sposób pozwalający na swobodne okrążenie i zgniecenie ich jeszcze podczas pierwszego dnia.

Spróbujmy wywabić najbardziej żywotną jednostką dowódcę z twierdzy i zmusić go do walki na terenie płaskim – powalenie go będzie w takim wypadku dużo prostsze. To chyba najłatwiejszy scenariusz w całej kampanii – rozstrzygnięcie go zajęło mi pięć tur.

wesnoth

Rozdział czwarty – Dolina trolli

Przyszło nam walczyć na mapie zasłoniętej mgłą wojny, więc obecność przynajmniej dwóch zwiadowców będzie mile widziana. Aby odkryć siedziby wrogów, udajmy się w kierunkach północnym i zachodnim. Ścieramy się z trollami, a więc potężnymi przeciwnikami o dużej odporności i potwornej sile ciosu. Nie dysponujemy imponującymi możliwościami finansowymi, nie radzę więc ryzykować i przyzywać armii niedoświadczonych rekrutów, bo taka taktyka może obrócić się przeciwko nam. Do wyeliminowania mamy dwa klany bestii, każdy dowodzony przez lidera na trzecim poziomie.

wesnoth wesnoth

Proponuję wybrać kilka postaci z poprzednich scenariuszy, które chcielibyśmy awansować – w moim przypadku był to Erlornas, jeden kapitan, jeden bohater i jedna czarodziejka. Dodajmy do nich kilku rekrutów (ale nie rujnujmy się w kwestii utrzymania) i wyruszmy do boju. W początkowych fazach walki nie radzę zbytnio zbliżać się do gór i głównych siedzib trolli – mają tam one podwyższoną obronę i z łatwością zmiotą nasze wojska. Schrońmy się w lasach i skutecznie kontratakujmy, używając przede wszystkim ataków astralnych (dysponują nimi Erlornas i czarodziejki) i zadając darmowe obrażenia. Po przetrwaniu pierwszego uderzenia, przejdźmy do bardziej agresywnej gry, ale nie rozbijajmy armii na dwa oddziały. Udajmy się najpierw na północ, gdzie w pobliżu wioski powinniśmy zniszczyć niedobitki szczeniąt z tej części mapy i przystąpmy do ataku na lidera. Jeżeli szczęście nam dopisze (lub umiejętnie go zwabimy), nie będziemy musieli nawet pchać się do zamku i tracić czasu. Pamiętajcie, że walcząc z wielkim trollem wręcz, koniecznie musimy go spowolnić czarodziejką/szamanką/druidką, gdyż obrażenia odwetowe, jakie jest w stanie nam zadać, potrafią zabić w trakcie jednej tury.

Teraz skierujmy swoje kroki do drugiej siedziby trolli, znajdującej się na zachód od naszej początkowej twierdzy. Manewr nierozdzielania armii jest sensowny z dwóch powodów – po pierwsze, trolle są bardzo silne i wymagają skupienia wszystkich dostępnych wojsk. Po drugie zaś, goniący nas wrogowie z zachodu rozciągną swój szyk, rozdzielą się i staną się wymarzonym celem do eksterminacji, dostarczając jednocześnie cennego doświadczenia.

wesnothwesnothwesnoth

Zabijajmy wszystkich przeciwników wybranymi wcześniej postaciami, ażeby jeszcze w tym scenariuszu cieszyć się kilkoma trzeciopoziomowymi jednostkami. Bez skrupułów poświęcajmy niedoświadczonych wojowników, jeżeli tylko dzięki temu zyskamy lepszą pozycję bądź zdołamy skutecznie osłonić odwrót ważnej jednostki. Po zabiciu drugiego z liderów, przystąpmy do następnego rozdziału.

Rozdział piąty – Linaera Lekkostopa

wesnoth

Kolejna banalna misja, w której do naszej armii dołącza czwórka lojalnych magów (jeden srebrny i trzech zwykłych), niesamowicie wzmacniając nasz potencjał bojowy. Możemy awansować ich niemalże natychmiast, gdyż przeciwnik dysponuje orkami na wysokich poziomach, za wybicie których otrzymamy pokaźną ilość punktów doświadczenia. Proponuję przy awansowaniu wybrać dwóch magów czerwonych i jednego białego, ale tak naprawdę nie ma to wielkiego znaczenia – jeżeli postępowaliśmy w czasie gry zgodnie z solucją, nasze wojsko już na tym etapie powinno być w stanie samodzielnie wytępić przeciwników aż do ostatniego rozdziału.

Ciężko napisać mi coś rozsądnego o prowadzeniu bitwy w tym scenariuszu, gdyż właściwie nie natrafimy tutaj na żadne większe wyzwanie. Orkowie będą bezładnie pchać się na rzeź, zacząwszy od goblińskich rycerzy (których spokojnie możemy pokonać tylko atakiem dystansowym, bez zadraśnięcia), skończywszy na żołnierzach i kusznikach – ale jest ich tak mało, że spokojnie uzyskamy nad nimi przewagę liczebną. Nie musimy nawet specjalnie przejmować się cyklem dnia i nocy – jaka pora by nie panowała, przeciwnicy nie są w stanie nam zagrozić. Skupmy się na awansowaniu magów, gdyż przydadzą się w następnym scenariuszu.

wesnoth

Rozdział szósty – Droga przez bagna

Po raz pierwszy w całej kampanii na naszej drodze staną nieumarli. Radziłbym zrezygnować z doświadczonych wojowników i łuczników, a postawić całkowicie na wyhodowanych w poprzednich scenariuszach magów (do których zaliczam także elfickie czarodziejki i druidki). Dysponowałem armią przedstawioną na screenie i nie napotkałem większych komplikacji, chociaż nie były to tak łatwe zadania, jak misje numer trzy i pięć.

wesnoth

Proponuję ustawić się na środkowej wysepce i bronić prawego mostu Erlornasem. Skupmy tutaj większą część oddziału – przede wszystkim jednostki leczące – a dwóch magów wyślijmy na zachód, aby zajęli wioski i nieco zaabsorbowali uwagę przeciwnika. W razie jakichkolwiek komplikacji, mamy możliwość wsparcia którejś za stron srebrną czarodziejką, dysponującą niecodzienną umiejętnością teleportacji.

Podstawą sukcesu jest eliminacja dwóch powracających, którzy w okresach nocnych mogą zadać naprawdę spore obrażenia – a wobec wątłości naszych jednostek i braku dobrego terenu obronnego właściwie równa się to śmierci. Postarajmy się nieco wysunąć na czoło naszego lidera, i chociaż to manewr ryzykowny, posiada on najwięcej żywotności, a więc ma największe szanse na wyjście cało z pojedynku. Oczywiście, marzeniem byłoby zwabienie ich w pobliżu wioski i walka z modyfikatorem obrony równym sześćdziesięciu procentom.

wesnothwesnoth

Postarajmy się tak obliczyć moment na kontratak, aby właśnie rozpoczynał się ranek lub wstawał świt. Najpierw zniszczmy powracających, a następnie rzućmy się na wroga. Tak naprawdę, zagrożenie kończy się wraz z wyeliminowaniem dwóch doświadczonych wojowników – łucznicy w armii nieumarłych będą ginąć od paru celnych ataków ze strony naszych postaci czarujących, zadając mizerne obrażenia odwetowe. Prawdopodobnie nasza słabsza flanka będzie musiała uporać się z kilkoma duchami, ale nie powinniśmy napotkać przy tym większych komplikacji.

Eliminacja lidera – zwłaszcza, że możemy go spowolnić druidką/czarodziejką – będzie formalnością. Po tym scenariuszu tracimy Linaerę (ale jej uczniowie zostają z nami) i przechodzimy do ostatecznej, rozstrzygającej bitwy.

wesnoth

Rozdział siódmy – Ostateczna konfrontacja

wesnoth

Ostatnie zadanie, w którym w końcu spotkamy wodza orków, Rualshę i będziemy mieli niepowtarzalną okazję, aby raz na zawsze wyplenić wroga z Lasu Wesmere. Przed walką nasze szeregi wzmocni czterech elfickich łowców i elficki jeździec.

Skorzystajmy z rady, udzielonej nam na samym początku i wyślijmy łowców wschodnim lasem, ażeby zyskać możliwość zaatakowania Rualshy od północy i – w przypadku klęski regularnej armii – zakończyć żywot przeciwnika podstępem.

wesnoth

Jako że to już ostatni scenariusz przygód Erlornasa, przywołujemy wszystkich dostępnych weteranów i wykorzystujemy złoto w całości. Jeżeli "Najazd orków" przechodziliście zgodnie z powyższą solucją, ostatnia misja będzie jedynie formalnością – nasza armia znacznie przewyższa wroga doświadczeniem bojowym i liczebnością. Podzielmy wojsko na dwa oddziały i ustawmy się w miejscach, zaznaczonych na screenie.

Zapewne dysponujemy taką siłą uderzenia, iż nie musimy przejmować się porą dnia i lękać się kontry przeciwników. W tym przypadku możemy urządzić sobie zawody – kto pierwszy zdoła uśmiercić Rualshę: łowcy z zasadzki czy normalne wojsko, zostawiające za sobą trupy jego żołnierzy. U mnie początkowe obrażenia zadali właśnie łowcy, ale decydujący cios wymierzyła wróżka.

wesnoth

Jeśli z jakiegoś powodu nasza armia prezentuje się mało imponująco wobec oddziałów Rualshy, zastosujmy taktykę stricte defensywną – podzielmy się tak samo, jak zaprezentowałem na obrazku, ale zrezygnujmy z wszelkich obrażeń odwetowych, oprócz tych, które zadawać możemy bezkarnie. Koniecznie wyszkolmy postacie, posiadające zdolności lecznicze i ustawmy je w strategicznych miejscach, aby nasi żołnierze jak najdłużej opierali się naporowi wroga. Kiedy nie będzie już nadziei na skuteczną defensywę, rozproszmy jednostki po całej mapie i absorbujmy uwagę przeciwnika, żeby jeszcze bardziej opóźnić marsz w kierunku Erlornasa. W tym wariancie stawiamy wszystko na jedną kartę i jesteśmy zmuszeni całkowicie zdać się na elfickich łowców i ich zabójcze strzały.

Jakiej strategii nie obraliśmy, Rualsha powinien właśnie leżeć martwy.

wesnoth

Gratulacje! Właśnie ukończyliśmy kampanię "Najazd orków". Jeżeli chcielibyście zapoznać się z jej recenzją, a przy okazji podzielić się własną opinią, zapraszam tutaj.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...