warcraft_fale_ciemnosci

Poziom drugi

Marcin "Charon" Trojan czwartek, 11 grudnia 2014

Spis treści

Starszy drzewiec

starszy drzewiec

Koszt: 31

Rasa: Drzewce

Punkty życia: 64

Ruchy: 4

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 100

Awansuje na: Prastary drzewiec

Dostępna broń: Zgniecenie (wręcz)

Ataki: 19-2, obuchowy

Umiejętności/Bronie Specjalne: Zasadzka, Regeneruje się (pasywna)

Komentarz: Te prastare istoty są prawdziwymi opiekunami lasów i rzadko można zaobserwować je w elfickich armiach. Wszystkie drzewce, biorące udział w bitwach prowadzonych przez niedoświadczonych dowódców, zazwyczaj szybko giną, łatwo powalone przez przeciwnika ze względu na niski modyfikator obrony terenowej. Ci, którzy stoczyli już tyle potyczek, aby zasłużyć na miano "Starszych", wyróżniają się niesłychaną żywotnością i ogromną siłą ciosu.

Elficka druidka

elficka druidka

Koszt: 34

Rasa: Elfy

Punkty życia: 36

Ruchy: 5

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 80

Awansuje na: Wróżka elfów

Dostępna broń: Kostur (wręcz), Usidlenie (na dystans), Ciernie (na dystans)

Ataki: 4-2, obuchowy, 6-2, obuchowy, 6-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Uzdrawia, Leczy +8 (pasywna), Magiczny (na odległość; Ciernie), Spowalnia (na odległość; Usidlenie)

Komentarz: Podobnie jak w przypadku lojalistów, tak i wśród elfów początkujące adeptki magii zmuszone są po pewnym czasie wybrać własną ścieżkę dalszego szkolenia. Druidki postawiły na umiejętności uzdrowicielskie, dzięki czemu potrafią leczyć towarzyszy na polu bitwy, a także niwelować skutki wrogich trucizn. Nie zatraciły swojego znaku rozpoznawczego, czyli spowalniania oraz nauczyły się zadawać obrażenia z magiczną precyzją. Bardzo przydatne w każdej armii.

Elficka czarodziejka

elficka czarodziejka

Koszt: 34

Rasa: Elfy

Punkty życia: 41

Ruchy: 5

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 100

Awansuje na: Elficka zaklinaczka

Dostępna broń: Kostur (wręcz), Oplątanie (na dystans), Płomień wróżek (na dystans)

Ataki: 4-2, obuchowy, 4-3, obuchowy, 7-4, astralny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Spowalnia (na dystans; Oplątanie), Magiczny (na dystans; Płomień wróżek)

Komentarz: Bardziej bojowa droga rozwoju szamanki. Rezygnują one całkowicie z nauk leczniczych, poświęcając się zaawansowanej magii bojowej. W każdym oddziale powinno znaleźć się kilka takich magiczek, zdolnych wyrządzić duże szkody w szeregach przeciwnika.

Elficki kapitan

elficki kapitan

Koszt: 32

Rasa: Elfy

Punkty życia: 47

Ruchy: 5

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 90

Awansuje na: Elficki marszałek

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki: 7-4, sieczny, 5-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Kapitanowie są bardzo pożądanymi postaciami we wszystkich armiach świata. Dzięki swym niecodziennym umiejętnościom potrafią sprawić, że sojusznicy znajdujący się blisko nich będą walczyć z lepszymi efektami. Jako iż zazwyczaj nie mamy komfortu prowadzenia wojska składającego się z samych weteranów, polecam "zaopatrzyć się" w pierwszej kolejności w kapitanów, zaś dopiero później myśleć o bohaterach.

Elficki bohater

elficki bohater

Koszt: 32

Rasa: Elfy

Punkty życia: 47

Ruchy: 5

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 90

Awansuje na: Elficki mistrz

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki: 8-4, sieczny, 6-3, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Jedna z bardziej wszechstronnych jednostek, jakie dostępne są w elfickich szeregach. Mimo że specjalizują się w walce mieczem, bronią dystansową posługują się co najmniej tak dobrze, jak początkujący łucznicy w lojalistycznej armii. Druga opcja rozwoju wojownika, najbardziej opłacalna w kampanii, gdzie przez wiele scenariuszy będziemy w stanie skompletować pokaźną grupę weteranów.

Elficki jeździec

elficki jeździec

Koszt: 31

Rasa: Elfy

Punkty życia: 46

Ruchy: 10

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 75

Awansuje na: Elficki foryś

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki: 7-3, sieczny, 9-2, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Znakomici do eliminowania zwiadowców innych frakcji, ze względu na swój silny atak dystansowy. Świetnie sprawdzają się na niecodziennych dla kawalerii terenach - lasach, górach, zamkach.

Elficki łowca

elficki łowca

Koszt: 41

Rasa: Elfy

Punkty życia: 42

Ruchy: 6

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 90

Awansuje na: Elficki mściciel

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki: 7-3, sieczny, 7-4, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Zasadzka (pasywna)

Komentarz: Kolejna bardzo wszechstronna jednostka. Do naturalnego u wszystkich elfów talentu strzelania z łuku, dokłada niezłe możliwości w walce wręcz. Łowcy, ze względu na swoją specjalną umiejętność, powinni być raczej wykorzystywani jako wsparcie, kryjące się w lasach lub urządzające zasadzki na wrogów. Niezbyt dobrze radzą sobie na pierwszej linii, gdyż ich żywotność nie prezentuje się zbyt imponująco.

Elficki strzelec

elficki strzelec

Koszt: 41

Rasa: Elfy

Punkty życia: 37

Ruchy: 6

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 80

Awansuje na: Elficki strzelec wyborowy

Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)

Ataki: 6-2, sieczny, 9-4, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Strzelec wyborowy (na dystans)

Komentarz: Druga możliwość rozwoju łucznika - w przeciwieństwie do łowcy, stawia na specjalizację. Obrażenia wręcz są nieznacznie zwiększone, ale strzelcy, jak sama nazwa wskazuje, sławni są z powodu innej umiejętności - zabójczo precyzyjnego ciosu na odległość. Mają podobną specyfikę, co Ostrza śmierci w armii nieumarłych - znakomicie sprawdzają się w ofensywie, jednak powinniśmy unikać pozostawiania ich na pierwszej linii i narażania na kontratak przeciwnika.

Czerwony mag

czerwony mag

Koszt: 40

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 42

Ruchy: 5

Charakter: Neutralny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 100

Awansuje na: Srebrny mag, Arcymag

Dostępna broń: Kostur (wręcz), Kula ognia (na dystans)

Ataki: 6-2, obuchowy, 8-4, ognisty

Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)

Komentarz: Jedna ze ścieżek rozwoju zwykłego czarodzieja. Czerwoni magowie nie walczą już li tylko w obronie dobra i praworządności, dlatego ich charakter uległ modyfikacji. Są jedną z potężniejszych jednostek drugiego poziomu - poza smokami, rzadko który przeciwnik odznacza się odpornością na ogniste kule, którymi ciskają we wrogów. Nieocenieni przy walkach z drzewcami.

Biały mag

biały mag

Koszt: 40

Rasa: Ludzie

Punkty życia: 35

Ruchy: 5

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 136

Awansuje na: Mag światła

Dostępna broń: Kostur (wręcz), Promień światła (na dystans)

Ataki: 6-2, obuchowy, 9-3, astralny

Umiejętności/Bronie Specjalne: Uzdrawia, Leczy +8 (pasywna), Magiczny (na dystans)

Komentarz: Biali magowie poświęcili się sztuce leczenia, przez co nie rozwinęli się tak w ofensywie, jak czerwoni. Mimo tego są właściwie niezbędnym elementem każdej większej, dobrze skomponowanej lojalistycznej armii. Umiejętności leczenia są niezwykle pożądane, niezależnie od tego, czy rozgrywamy kampanię, czy bitwę w grze wieloosobowej.

Mermen sieciarz

mermen sieciarz

Koszt: 27

Rasa: Mermeni

Punkty życia: 40

Ruchy: 7

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 80

Awansuje na: Mermen oplątywacz

Dostępna broń: Maczuga (wręcz), Sieć (na dystans)

Ataki: 6-3, obuchowy, 9-2, obuchowy

Umiejętności/Bronie Specjalne: Spowalnia (na dystans)

Komentarz: Pierwszopoziomowi mermeni mają do wyboru dwie ścieżki kariery. Sieciarze całkowicie zmieniają swój sposób walki - porzucają włócznie na rzecz maczug i sieci. Przy pomocy swego ataku dystansowego potrafią spowalniać przeciwników. Przydatni szczególnie w starciach z nieumarłymi.

Mermen włócznik

mermen włócznik

Koszt: 27

Rasa: Mermeni

Punkty życia: 40

Ruchy: 6

Charakter: Praworządny

Wymagane Punkty Doświadczenia: 85

Awansuje na: Mermen oszczepnik

Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Włócznia (na dystans)

Ataki: 6-2, kłujący, 6-4, kłujący

Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Komentarz: Ulepszona wersja Mermena łowcy - więcej punktów życia, ulepszony atak. Bezużyteczny poza środowiskiem wodnym.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...