Poziom trzeci

5 minut czytania

Spis treści

żelazny zgniatacz Żelazny zgniatacz

  • Koszt: 50
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 64
  • Ruchy: 4
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Buzdygan (wręcz)
  • Ataki: 25-2, obuchowy
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Na pewno kojarzycie popularną scenę z tandetnych filmów, w których główny bohater wyrywa strzelbę przeciwnikowi i wygina lufę. Żelaźni zgniatacze z pewnością byliby do tego zdolni – to jedna z najsilniejszych jednostek dostępnych w grze. Przy sprzyjających porach dnia są w stanie zniszczyć jednym ciosem np. szkielet wojownika z pierwszego poziomu nieumarłych; bezproblemowo poradzą sobie także z orkowymi żołnierzami czy trollami. Mimo tych zalet, nie są samodzielnymi wojownikami – mobilne jednostki łatwo ich ominą, zaś kilka postaci z dobrym atakiem dystansowym szybko naszpikuje ich pociskami.

wielki rycerz Wielki rycerz

  • Koszt: 58
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 78
  • Ruchy: 7
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Długi miecz (wręcz), Lanca (wręcz)
  • Ataki: 12-4, sieczny, 17-2, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Szarża (wręcz; Lanca)

Najdostojniejsi spośród wszystkich kawalerzystów Wesnoth. Chociaż może wydawać się to niemożliwe, jeszcze udoskonalili swoje zdolności bojowe względem zwykłych rycerzy. Niezastąpieni w ofensywie.

paladyn Paladyn

  • Koszt: 58
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 65
  • Ruchy: 8
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Miecz (wręcz), Lanca (wręcz)
  • Ataki: 8-5, astralny, 15-2, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Leczy +4 (pasywna), Szarża (wręcz; Lanca)

Ci świątobliwi rycerze wybrali ścieżkę dobra i udowadniają swoją użyteczność, przede wszystkim zwalczając pomioty mroku. Ich atak mieczem, wcześniej sieczny, zmienił typ na astralny, dzięki czemu zadają ogromne obrażenia nieumarłym. Kolejną umiejętnością, którą nabyli, jest możliwość leczenia swoich towarzyszy. Są użyteczni także w zwykłych potyczkach – ich szarża, chociaż słabsza niż u wielkich rycerzy, nadal sprawia imponujące wrażenie.

ułan Ułan

  • Koszt: 52
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 64
  • Ruchy: 9
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Długi miecz (wręcz), Kusza (na dystans)
  • Ataki: 10-4. sieczny, 20-1, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Rzadko zwykły kawalerzysta doczeka zaszczytnego momentu, w którym będzie mógł mianować się ułanem. Kapitalni zwiadowcy, niezbędni przy próbach opanowania dużych obszarów.

arcymag Arcymag

  • Koszt: 59
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 54
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 220
  • Awansuje na: Wielki mag
  • Dostępna broń: Kostur (wręcz), Kula ognia (na dystans)
  • Ataki: 7-2, obuchowy, 12-4, ognisty
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)

Absolutna elita wszystkich czarodziejów. Arcymagowie nierzadko stają na czele dużych armii, prowadząc je do boju i zapewniając zwycięstwo dzięki swym niebagatelnym umiejętnościom. Sztukę władania ogniem doprowadzili niemalże do perfekcji, czyniąc z niej narzędzie do spopielenia przeciwników. Nawet jedna postać tego rodzaju znacząco zwiększa możliwości ofensywne każdej armii.

srebrny mag Srebrny mag

  • Koszt: 59
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 48
  • Ruchy: 6
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Kostur (wręcz), Pocisk (na dystans)
  • Ataki: 7-2, obuchowy, 9-4, ognisty
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Teleportacja (pasywna), Magiczny (na dystans)

Ci magowie postawili na rozwinięcie specjalnej umiejętności, dostępnej jedynie dla wybranych. Teleportowanie to niecodzienna zdolność, dzięki której podczas jednej tury możemy dołączyć do walk na pierwszej linii bądź salwować się ucieczką w głąb własnych terenów. Niestety, srebrni magowie nie mogą pochwalić się mocnym atakiem dystansowym – właściwie wszyscy czarodzieje z tego poziomu dysponują silniejszymi zaklęciami.

mag światła Mag światła

  • Koszt: 64
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 47
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Morgensztern (wręcz), Promień światła (na dystans)
  • Ataki: 7-3, obuchowy, 12-3, astralny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans), Leczy +8, Uzdrawia, Oświetla(Pasywna)

Ci potężni czarodzieje to postrach szeroko rozumianego zła i chaosu. Osiągnęli mistrzostwo w unicestwianiu istot nocy, a ich dystansowy atak jest w stanie przepędzić nawet najgroźniejszych nieumarłych, takich jak zjawy czy upiory. Nie zatracili umiejętności leczenia i uzdrawiania, ważnych na polu bitwy. Dysponują także kapitalną zdolnością, jaką jest oświetlanie – na przyległych heksach jednostki praworządne będą spisywać się przyzwoicie, nawet w niesprzyjających porach dnia, zaś jednostkom chaotycznym zostaną odebrane bonusy do ataku.

mermen hoplita Mermen hoplita

  • Koszt: 43
  • Rasa: Mermeni
  • Punkty życia: 52
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Włócznia (wręcz)
  • Ataki: 15-2, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Niezłomny (pasywna)

Defensorzy wodnego ludu, uzbrojeni w ogromne tarcze. Zyskują znakomitą umiejętność, czyli niezłomność, która pozwala im z powodzeniem bronić wszystkich wodnych przyczółków.

mermen tryton Mermen tryton

  • Koszt: 43
  • Rasa: Mermeni
  • Punkty życia: 60
  • Ruchy: 6
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Trójząb (wręcz), Trójząb (wręcz)
  • Ataki: 14-3, kłujący, 19-2, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Władcy mórz, najdoskonalsi wojownicy wśród swojego ludu. W stosunku do żołnierzy, ich atak uległ znacznemu ulepszeniu.

mistrz broni Mistrz broni

  • Koszt: 44
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 57
  • Ruchy: 7
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Szabla (wręcz), Kusza (na dystans)
  • Ataki: 7-5, sieczny, 20-1, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Harcownik (pasywna)

Najzdolniejsi z szermierzy Wesnoth. Z równą łatwością zdobywają niewieście serca, co siekają wrogów na plasterki. Po każdym zwycięstwie figlarnie uchylają kapelusza, wprawiając we wściekłość najbardziej nawet opanowanych przeciwników. Ich specyfika i sposób używania właściwie nie zmieniła się od pierwszego poziomu.

królewski gwardzista Królewski gwardzista

  • Koszt: 43
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 74
  • Ruchy: 6
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Długi miecz (wręcz)
  • Ataki: 11-4, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Potężni wojownicy, zazwyczaj delegowani do osobistej ochrony najważniejszych osób w państwie. Siłą nieco ustępują orkowym pogromcom, niemniej nadrabiają ten mankament częstotliwością ciosów. Prawdziwi weterani ciężkich potyczek.

halabardzista Halabardzista

  • Koszt: 44
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 72
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Halabarda (wręcz), Halabarda (wręcz)
  • Ataki: 15-3, kłujący, 19-2, sieczny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Pierwszy cios (wręcz; Halabarda, kłujący)

Kolejny doświadczony wojak, który przeszedł niesamowitą metamorfozę – od zwykłego, szeregowego włócznika po znakomicie wyszkolonego i uzbrojonego żołnierza. Świetni defensorzy. Oprócz ataku kłutego, dysponują jeszcze możliwością zadawania obrażeń siecznych.

mistrz łuku Mistrz łuku

  • Koszt: 46
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 67
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: Brak
  • Awansuje na: Brak
  • Dostępna broń: Miecz (wręcz), Długi łuk (na dystans
  • Ataki: 8-3, sieczny, 11-4, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Ich nazwa jest adekwatna do prezentowanych umiejętności – jedynie strzelcy wyborowi elfów przewyższają ich pod względem strzelania z łuku. Mistrzowie łuku to niezbędny element armii weteranów, wraz z czarodziejami zapewniają jedne z najlepszych możliwości ofensywnych w grze.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...