Ulepszenia amunicji

4 minuty czytania

Ulepszenia amunicji są zaprojektowane w taki sposób, by poprawić skuteczność wystrzeliwanych przez broń pocisków. Każda z grup, wśród których znajdują się ulepszenia radioaktywne, zapalające lub oślepiające, cechuje się innymi bonusami i niekiedy wadami. W danej broni można mieć tylko jedno ulepszenie amunicji.

Anty-organiczne

Przeciwpiechotne

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia dla istot organicznych: 15% 20% 25% IV V VI VII VIII IX X

Uwagi: Zaprojektowane tak, by rozrywały ciało i inną materię organiczną; te naboje są szczególnie efektowne przeciw żywym celom.

Fragmentujące

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia dla istot organicznych: I II III 25% 30% 35% 40% VIII IX X

Uwagi: Zaprojektowane tak, by w momencie uderzenia rozrywały się i zadawały maksymalne obrażenia; te naboje są szczególnie efektowne przeciw żywym celom.

Anty-syntetyczne

Przeciwpancerne

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia dla istot syntetycznych: 15% 20% 25% IV V VI VII VIII IX X

Uwagi: Zaprojektowane specjalnie tak, by przebijały metal; te naboje są szczególnie efektowne przeciw syntetycznym celom.

Wolframowe

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia dla istot syntetycznych: I II III 25% 30% 35% 40% VIII IX X

Uwagi: Naboje z wolframem są zazwyczaj nieco mniejsze niż zwykle, mają również większą prędkość wylotową, co zwiększa moc przebijania.

Zapalające

Zapalające

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obr./na sekundę przez 5 sekund: I II III 10 12 14 16 VIII IX X
Kara do celności: I II III 10% 12% 14% 16% VIII IX X

Uwagi: Naboje zapalające składają się z pasty termicznej, która oblepia i przepala niemal wszystkie znane substancje.

Inferno

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obr./na sekundę przez 5 sekund: I II III IV V VI VII 15 18 21
Kara do celności: I II III IV V VI VII 20% 24% 28%

Uwagi: Naboje inferno to niezwykle potężne naboje zapalające, które potrafią spalić bądź stopić w zasadzie wszystkie znane substancje. Oprócz zadawania poważnych obrażeń, redukują także celność trafionych przeciwników.

Zamrażające

Krionaboje

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Omijanie tarcz: I II III 10% 14% 18% 22% VIII IX X
Kara do celności: I II III 20% 25% 30% 35% VIII IX X

Uwagi: Lasery chłodzące zamieniają amunicję w kondensat Bosego-Einsteina – masę super-schłodzonych cząsteczek subatomowych, które są zdolne do natychmiastowego zamrożenia pobliskich celów.

Oślepiające

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Premia do obrażeń: I II III IV V VI VII 20% 24% 28%
Kara do szybkostrzelności: I II III IV V VI VII 40% 40% 40%
Kara do celności (cel): I II III IV V VI VII 20% 24% 28%

Uwagi: Naboje oślepiające zadają ogromne obrażenia oraz redukują celność przeciwników. Bardziej zaawansowane ulepszenia zadają większe obrażenia.

Wybuchające

Mini-granaty

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Promień uderzenia: I II III IV V VI VII 400cm 410cm 420cm
Generowanie ciepła: I II III IV V VI VII 500% 500% 500%
Premia do mocy broni: I II III IV V VI VII 500% 500% 500%
Premia do obrażeń: I II III IV V VI VII 20% 24% 28%

Uwagi: Zaprojektowane tak, by wybuchały przy uderzeniu, pociski te zawierają potężny materiał wybuchowy, ale mają jedną poważną wadę: wyjątkowo wzmagają przegrzewanie się broni.

Intensywne

Półpłaszczowe

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Premia do mocy broni: 20% 25% 30% IV V VI VII VIII IX X

Uwagi: Pociski półpłaszczowe są zaprojektowane tak, by rozpłaszczać się przy uderzeniu, co zwiększa energię kinetyczną przenoszoną na cel.

Dewastujące

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Kara do absorpcji ciepła: I II III IV V VI VII 20% 20% 20%
Premia do mocy broni: I II III IV V VI VII 40% 45% 50%
Obrażenia toksyczne (cel): I II III IV V VI VII 40% 45% 50%

Uwagi: Naboje dewastujące uderzają z niebywałą siłą, często odrywając wręcz przeciwników od ziemi. Są również powleczone polonem, by wywołać u trafionego celu chorobę popromienną oraz zapobiec regeneracji wroga. Jednak wzmagają też przegrzewanie się broni.

Przeszywające tarczę

Fazowe

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Omijanie tarcz: 20% 25% 30% IV V VI VII VIII IX X
Kara do obrażeń: 30% 30% 30% IV V VI VII VIII IX X

Uwagi: Zamiast pocisków, broń z tym ulepszeniem wystrzeliwuje strumień naładowanych cząsteczek, które mogą omijać bariery kinetyczne. Jednak obrażenia zadawane celowi są zazwyczaj mniejsze, niż miałoby to miejsce w przypadku zwykłej amunicji.

Protonowe

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Omijanie tarcz: I II III 40% 45% 50% 55% VIII IX X
Kara do obrażeń: I II III 20% 20% 20% 20% VIII IX X

Uwagi: Zamiast pocisków, broń z tym ulepszeniem wystrzeliwuje wzbudzone protony, które mogą omijać bariery kinetyczne. Jednak obrażenia zadawane celowi są zazwyczaj mniejsze, niż miałoby to miejsce w przypadku zwykłego naboju.

Toksyczne

Chemiczne

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia toksyczne (cel): 30% 35% 40% IV V VI VII VIII IX X
Obr./na sekundę przez 5 sekund: 5 6 7 IV V VI VII VIII IX X

Uwagi: Te popularne wśród piratów, przestępców i najemników naboje są pokryte wysoko toksycznym związkiem chemicznym.

Polonowe

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia toksyczne (cel): I II III 40% 45% 50% 55% VIII IX X
Obr./na sekundę przez 5 sekund: I II III 5 6 7 8 VIII IX X

Uwagi: To ulepszenie wbija do każdego wystrzeliwanego pocisku śladową ilość radioaktywnego polonu, co powoduje zatrucie wrogich celów. Dodatkowo zapobiega również regeneracji wroga.

Anty Biotyczne/Techniczne

Radioaktywne

Poziom ulepszenia: I II III IV V VI VII VIII IX X
Kara do redukcji odnawiania (cel): 15% 18% 21% IV V VI VII VIII IX X

Uwagi: Do tych naboi wbija się niewielką ilość materiału radioaktywnego, który wywołuje chorobę popromienną u trafionego celu.

Źródło: Masseffect.wikia.com

Komentarze

0
·
Najlepsze są inferno. Lubię też polonowe i krio, ale ich skuteczność z czasem spada. Wybuchowe są bardzo silne, ale broń zbyt szybko się przegrzewa nawet z modami chłodzącymi. Mimo to da się ich używać karabinem szturmowym strzelając krótkimi seriami. Oślepiające to porażka, a rzekomo powinny być lepsze od zwykłych krio. Niby zadają duże obrażenia, ale szybkostrzelność broni drastycznie spada.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...