riese

Szpieg

eimyr czwartek, 29 października 2009
szpieg

Szpieg, jak sama nazwa wskazuje, to postać najbardziej pasująca do archetypu łotra – zabójcy. Łączy umiejętności techniczne z siłą i zasięgiem karabinu snajperskiego. Technika pozwoli nam na swobodę w wyborze towarzyszy, ponieważ zarówno Elektronika, jak i Deszyfracja, może być domeną Sheparda. Nasza drużyna, z użyciem broni wyborowej, będzie eliminować grupy wrogów z odległości tak dużej, że nie będą stanowić dla niej zagrożenia. Największą słabością Szpiega jest walka w zwarciu, brak treningu w strzelbach i broni automatycznej. Dobierając kompanów należy brać to pod uwagę.

Szpieg to typowy snajper, ekspert w dziedzinie walki podjazdowej. Wykorzystywanie przewagi karabinu w walce dystansowej oraz możliwość skutecznej obrony z pomocą pistoletu otwiera przed nami wiele taktyk. Nasze możliwości defensywne nie pozostają w tyle, mamy dostęp do średnich pancerzy (po odblokowaniu w Pancerzu Taktycznym), Wzmocnienia Tarczy, Niewrażliwości oraz bonusy do tarcz wynikające z Elektroniki.

Talenty

Właściwy dobór talentów to bardzo ważna decyzja podczas rozwoju naszego bohatera. Dysponujemy mniejszą liczbą punktów niż poziomów zdolności. Chociaż nie możemy maksymalnie rozwinąć wszystkich umiejętności, część z całą pewnością nam się uda, a wiele jest wystarczająco potężna na zaawansowanym poziomie.

Walka

Pistolety: Broń krótka może być użyteczna w zwarciu, ze względu na dużą szybkostrzelność w porównaniu z karabinem snajperskim. W walkach na krótkim i średnim dystansie, szczególnie przeciwko szybkim przeciwnikom jak Pasikoniki, sprawdza się dużo lepiej. Dobrze spisują się modyfikacje amunicji osłabiające przeciwników – naboje radioaktywne, chemiczne, zamrażające albo zapalające. Piąty poziom tego talentu odblokowuje Karabiny Snajperskie. Daleki zasięg snajperki nie zawsze jest jej zaletą, więc aby zachować elastyczność warto zainwestować nieco w swój pistolet, zwiększając zarówno celność, jak i zadawane obrażenia.

Karabiny snajperskie: Najpotężniejsza broń Szpiega, która niestety bardzo szybko się przegrzewa. Maksymalne zwiększenie obrażeń oraz celności da nam pewność, że żaden strzał nie zostanie zmarnowany. Ulepszanie celności wydłuża też skuteczny zasięg, pozwalając na celne strzały z większych odległości – im większych, tym bezpieczniejszy jest strzelec. Mistrzowskie Zabójstwo pozwala oddać jeden niszczący strzał, zabijający właściwie dowolnego wroga, z dodatkowym efektem stabilizacji broni aż do momentu strzału.

Pancerz taktyczny: Pozwala redukować obrażenia, zaś kolejne punkty podnoszą odporność Sheparda na ataki. Zwiększa nasze szanse na wytrzymanie wrogiego ognia, podczas gdy wychylamy się zza przeszkody, by spokojnie przymierzyć. Siedem poziomów pozwoli nam nosić średnie pancerze, dające znacznie lepszą ochronę. Ósmy punkt odblokuje zaawansowane Wzmocnienie tarczy jest bardzo użyteczne szczególnie na początku gry.

Zdrowie: Powiększa nasz zasób punktów życia, dając nam cenny czas potrzebny na użycie medi-żelu. Pozwala też na dłuższe pozostawanie poza ukryciem. Pierwszy punkt daje dodatkowe 10% zdrowia, kolejne zwiększają je o 2-4%. Niewrażliwość, niezwykle użyteczna umiejętność ochronna, pozwala nam stać się na chwilę niemal nieśmiertelnymi. Może być stosowana w defensywie, w odpowiedzi na zasadzki, albo taktycznie, do prowadzenia ognia z lepszej, ale odsłoniętej pozycji. Specjalizacja jako Komandos zmniejsza czas odnowienia się Niewrażliwości. Z rozwiniętymi umiejętnościami i odpowiednimi ulepszeniami pancerza wysokopoziomowy Szpieg może pozostawać pod jej działaniem w nieskończoność.

Technika

Elektronika: Wielofunkcyjna umiejętność. Przeciążenie na mistrzowskim poziomie pozwala stosować umiejętności elektroniki na trudnych obiektach, co daje nam okazję na dodatkowe doświadczenie. Przeciążenie może być użyte do prędkiego usunięcia tarcz wrogom, czyli czegoś, z czym snajperka kiepsko sobie radzi. Każdy kolejny poziom dodaje nam tarcz, chroniąc nas choćby przed wrogimi snajperami albo bronią krótką. Powinniśmy przydzielić tu co najmniej 9 punktów dla mistrzowskiego Przeciążenia, ale maksymalna pojemność tarcz działa świetnie razem z Wzmocnieniem.

Użyteczność tego talentu, poza walką, nie jest aż tak duża jak deszyfracji. Dziewięć na dwanaście punktów zapewni pasywny bonus do tarcz, konkretnie kosmiczne 270 punktów, poprawi też efekty naprawy Mako. Przeciążenie nie powinno być pomijane – pod jego działaniem każdy wróg stanowi łatwy cel dla snajpera. Zastosowania pokojowe to między innymi zdobywanie informacji poprzez odzyskiwanie danych, naprawa urządzeń, aktywowanie wieżyczek obronnych, aktywowanie sterowanych komputerowo systemów bezpieczeństwa… Podsumowując, jest to bardzo przydatny talent.

  • Rozsądne minimum: 9.

Redukcja: Służy trzem celom: umiejętność blokuje wrogą biotykę i technikę, ogłusza oraz zadaje obrażenia. Chociaż nie jest to krytycznie ważna umiejętność, to ułatwia niektóre starcia. Każdy punkt zwiększa zasięg swój oraz Przeciążenia i Sabotażu, zaczynając od 10% na pierwszym poziomie, aż do 30% na 11. Chociaż przydatność dodatkowego zasięgu jest dyskusyjna, zawsze poleca się mieć Redukcję na poziomie 6 lub wyższym. Daje nam to zaawansowaną minę oraz 20% zwiększenie promienia. Kolejne sześć punktów to jedynie kolejne 10% do zasięgu oraz nieco większy zasięg samej redukcji.

  • Rozsądne minimum: 6

Deszyfracja: Na mistrzowskim poziomie pozwala łamać trudne kody, co daje dodatkowe okazje na zdobycie doświadczenia i cennego ekwipunku. Sabotaż to silna umiejętność kontrataku, która zadaje obrażenia, przegrzewając jednocześnie broń i zadając przez krótki czas niewielkie obrażenia od ognia. Ten talent powinien być rozwinięty co najmniej do 9 poziomu, aby uzyskać Mistrzowski Sabotaż. Kolejne punkty wzmocnią wybuch wszystkich min, zadając większe obrażenia. Jest to użyteczne, ponieważ używamy tych umiejętności w każdej walce, ale niekonieczne, gdyż lepiej jest używać snajperki do szybkiej eliminacji przeciwników.

Podczas gdy domeną Elektroniki jest obrona i strategia, ten talent skupia się na walce i zbieraniu przedmiotów. Jak to w przypadku techniki bywa, 9 z 12 poziomów daje nam pasywne bonusy. Dwupunktowa inwestycja to 10% większe obrażenia, 12 – 30%. Prawdziwe korzyści z tego talentu dają nam znajdowane przedmioty. Pięć punktów wystarczy, by otwierać sejfy średniej trudności. Do trudniejszych zawsze możemy wrócić, ale jeśli chcemy zaoszczędzić sobie drogi, możemy zainwestować kolejne 4 punkty, albo nauczyć Deszyfracji kompana, na przykład Garrusa albo Tali.

  • Rozsądne minimum: 5

Pierwsza Pomoc: Unikatowa umiejętność, jedyna, której wartość w całej drużynie jest dodawana. Ponieważ każdy towarzysz może rozwinąć ją maksymalnie, est konieczne tylko wtedy, gdy dwóch pozostałych członków drużyny z 12 poziomem Pierwszej Pomocy nadal nie daje wystarczającego leczenia. Taka sytuacja prawie że się nie zdarza, można więc Pierwszą Pomoc pominąć całkowicie. Jedynym bonusem jest zwiększenie ilość punktów zdrowia odnawianych z każdym użyciem medi-żelu.


Różne

Szpieg: Dodaje pasywne, równe sobie bonusy do każdej użytecznej umiejętności Szpiega. Talent ten powinno rozwinąć się na 6 poziom tuż po tym, jak mistrzowskie poziomy wszystkich pożądanych umiejętności zostaną osiągnięte. Szpieg zredukuje ciepło generowane przez pistolet i karabin, zwiększy też obrażenia min technicznych. Całkiem prędko zostanie zastąpiony talentem specjalizacji, który będzie rozwijał się zamiast tego przez kolejne 6 poziomów.

  • Rozsądne minimum: 12

Urok: Udostępnia dodatkowe opcje rozmowy, które mogą zwiększać nasze punkty idealisty oraz obniża ceny przedmiotów w sklepach. Punkty w tym talencie są zachowywane pomiędzy grami, a gdy tylko Shepard dołącza do Widm, są automatycznie dodawane. W miarę jak nasz główny bohater zdobywa punkty idealisty Urok jest automatycznie rozwijany. Po trzykrotnym przejściu gry tą samą postacią możemy się spodziewać, że ten talent będzie na maksymalnym poziomie, bez wydawania ani jednego punktu w tym celu. Punkty idealisty oferują bonusy mało użyteczne dla Szpiega. Decyzji należy dokonać najwcześniej jak się da, ponieważ wydarzenia zmuszą nas do obrania jednej lub drugiej drogi.


Zastraszanie: Udostępnia dodatkowe opcje rozmowy, które mogą zwiększać nasze punkty renegata oraz podnosi ceny skupu w sklepach. Punkty w tym talencie są zachowywane pomiędzy grami, a gdy tylko Shepard dołącza do Widm, są automatycznie dodawane. W miarę jak nasz główny bohater zdobywa punkty renegata Zastraszanie jest automatycznie rozwijane. Po trzykrotnym przejściu gry tą samą postacią możemy się spodziewać, że ten talent będzie na maksymalnym poziomie, bez wydawania ani jednego punktu w tym celu. Punkty renegata oferują 1 dodatkowy punkt życia regenerowany na sekundę, 10% szybsze przeładowanie umiejętności związanych z wykorzystaniem broni i 5% zwiększone obrażenia lub czas trwania pozostałych, użyteczne dla Szpiega. Decyzji należy dokonać najwcześniej jak się da, ponieważ wydarzenia zmuszą nas do obrania jednej lub drugiej drogi.


Szkolenie Widma: Szkolenie Widma: Talent wspomagający wiele istotnych cech Sheparda: ilość punktów zdrowia, zwiększający obrażenia i celność, czas trwania umiejętności oraz zapewniający potężną moc wskrzeszania. Bardzo użyteczna, niezależnie od stylu gry, ale każdy punkt zainwestowany w Szkolenie Widma daje niewielkie bonusy w porównaniu z bardziej wyspecjalizowanymi umiejętnościami. Działanie tego talentu jest najbardziej widoczne dla obrażeń w miarę wymiany ekwipunku, ale posiadanie wysoko rozwiniętych umiejętności też czyni jego wpływ zauważalny. Aż do jedenastego poziomu punkty wydane tutaj zwiększają obrażenia broni bardziej nawet niż talenty bezpośrednio związane z wykorzystaniem konkretnego typu uzbrojenia. Roztropnie jest umieścić w tym talencie jedenaście punktów. Ostatnia ranga pozwala na używanie Mistrzowskiej Jedności, z niewielką poprawą w stosunku do wersji zaawansowanej. Rezygnacja z niej na rzecz rozwijania innych zdolności jest warta rozważenia.

  • Rozsądne minimum: 11

Specjalizacja

Po ukończeniu misji Zbuntowana WI, która staje się dla nas dostępna po osiągnięciu 20 poziomu postaci, Shepard może wybrać specjalizację, która rozwinie część jego zdolności w wybranym kierunku.

Komandos

Dodaje obrażenia do broni, niezwykle użyteczne dla snajpera. Zwiększa skuteczność Strzelca Wyborowego i Zabójstwa. Zmniejsza czas przeładowania Niewrażliwość, czyniąc z niego znacznie lepszą inwestycję niż przedtem. Komandos powinien być specjalizacją Szpiegów, którzy przedkładają strzały z karabinu nad miny. Specjalizacja wywodzi się z treningu Żołnierza. Obrażenia wszystkim broni zwiększają się od 6% do 21%. Na 9 poziomie Niewrażliwości może być używana 25% częściej, na 12 podobny bonus dotyczy Zabójstwa i Strzelca. Specjalizacja ta jest szczególnie dobrym wyborem na wysokich poziomach trudności, gdzie wrogowie posługują się zaawansowaną techniką i biotyką. Komandos może skutecznie stosować taktykę „jeden strzał – jeden trup”. Rozwinięcie Zdrowia na 12 poziom pozwoli nam używać Niewrażliwości niemal raz za razem. Komandos ma też większą swobodę w wyborze drużyny i jest bardzo uniwersalny.

Agent

Zmniejsza czas przeładowania min technicznych. Świetny wybór dla Szpiegów wolących technologię nad rozwiązania siłowe. Dodaje ogromne wzmocnienie do Przeciążenia i Sabotażu, zwiększając ich obrażenia i zasięg. Ta specjalizacja jest współdzielona z Inżynierem. Trening Agenta poszerza zasięg wspomnianych min o 2 metry, a obrażenia o 50, przyspiesza też przeładowanie trzech głównych min technicznych, od 4% do 14%. Przeciążenie będzie wyłączać tarcze o 200 punktów skuteczniej, doda też efekt wrażliwości na obrażenia w wysokości 5%. Sabotaż będzie palił przeciwnika mocniej o 1 punkt na sekundę i dłużej o 5 sekund.

Z braku przyspieszenia odnawiania się umiejętności technicznych (Haking nie jest umiejętnością podstawową Szpiegów) i większej odporności wrogów te bonusy nie będą aż tak odczuwalne jak Komandosa. Na najwyższym poziomie trudności, Agent zapewne będzie polegał na drużynie w dziedzinie prowadzenia ognia, warto też wziąć Haking jako dodatkowy talent.

Dodatkowe talenty

Podczas tworzenia nowej postaci, jeżeli wcześniej zdobyte zostały dowolne osiągnięcia związane z wykorzystanie broni albo umiejętności, będziemy mogli wybrać z listy dodatkowy talent, którego Szpieg jeszcze nie posiada. Ten wybór otwiera przed nami nowe taktyki, może zmienić styl gry, a w ogólności poszerzyć i tak niemałe możliwości Sheparda.

Walka

Karabiny szturmowe: Dobra broń dla każdego, szczególnie w późniejszych etapach gry, gdy mamy dostęp do celniejszych egzemplarzy, ale z pistoletami i snajperkami na podorędziu potrzeba prowadzenia ognia automatycznego jest znikoma. Lepiej jest wykorzystać dodatkowy talent na coś innego. Poza tym zawsze można postrzelać bez szkolenia.

Strzelby: Zupełne przeciwieństwo karabinu, strzelba, może być dobrą bronią dla Szpiega, który musi obronić się w zwarciu. Ponieważ jest to klasa, która polega na walce w dalekim dystansie, należy rozważne wzmocnić jego obronność, choćby na wszelki wypadek. Nie zmienia to faktu, że w krytycznej sytuacji możemy użyć strzelby bez treningu.

Technika

Haking: Jeden z dwóch talentów technicznych niedostępnych bazowo dla Szpiega. Odblokowuje umiejętność Hakowanie WI, przyspiesza też przeładowanie umiejętności technicznych. Razem z bonusem do obrażeń z Deszyfracji, omni-narzędziem oraz bonusami Agenta, może zmienić naszego Szpiega w prawdziwego sapera-artylerzystę.

Medycyna: Ten talent, razem z Omni-narzędziem, skraca czas między użyciami medi-żelu. W walce nie jest tak dobrym wyborem jak inne, szczególnie, że zasoby medi-żelu są ograniczone, nawet ze wszystkimi ulepszeniami. Dodaje umiejętność Porażenie Nerwowe, które czasami znajduje użytek, zwykle przy zatrzymywaniu szarżującego Kroganina.

Biotyka

Bariera: Bardzo dobra umiejętność defensywna, ale posiadająca dwie wady. Pierwszą jest fakt, że ochrona dawana przez nią to wyłącznie tarcze, jest więc nieskuteczna przeciw pociskom przebijającym tarcze, oraz nie daje ani odporności na obrażenia, ani na biotykę/technikę. Drugą jest brak wzmacniacza biotycznego u Szpiega, który znacznie ogranicza odnawianie się tej mocy.

Podniesienie: Nawet bez wzmacniacza jest to świetna umiejętność zdolna wyciągnąć przeciwników zza kryjówek. Bardzo skuteczna w unieruchamianiu pojedynczych wrogów, nawet tych szarżujących, zwłaszcza przeciw istotom wrażliwym na biotykę, jak raknii, oraz grupom przeciwników. Dobry wybór dla Komandosa.

Osobliwość: Ten talent unosi i zbija wrogów i inne ruchome obiekty w kulę, unieruchamiając ich. Rzadka umiejętność, dostępna tylko dla Adeptów i Liary. Krótszy czas trwania i tylko troszkę większy zasięg niż Podniesienie czyni go drugorzędnym. Jednak jeśli lubimy, gdy wrogowie tworzą bezkształtną masę pod sufitem, nie jest to zły wybór.

Zastój: Umiejętność nie dająca niemal żadnych korzyści. Nasi towarzysze nie będą używać swoich Zastojów, więc będą zawsze gotowe, kiedy zdecydujemy, że ich potrzeba. Chociaż wyłącza wroga z walki, nie pozwala mu zadawać obrażeń – w przeciwieństwie do wielu innych mocy.

Rzut: Używany do wyrzucania przeciwników z balkonów i powalania szarż. Mamy mniej czasu nim wróg wstanie niż gdybyśmy go posłali w przestworza. Okazje na wyrzucanie poza budynki są rzadkie, a uderzenia pocisków przewrócą wielu oponentów. Choć nie jest to najlepsza umiejętność, nie jest też najgorsza.

Odkształcenie: Zadawanie ciągłych obrażeń czasowych i zmniejszanie odporności na rany to zawsze dobry pomysł, zwłaszcza dla Komandosa chcącego dokonać Zabójstwa. Długi czas trwania oraz obszarowe działanie to zalety tego świetnego talentu.

Dobór drużyny

Szpieg ma wiele swobody podczas kompletowania drużyny. Ma dostęp do praktycznie wszystkich najważniejszych umiejętności i jest bardzo uniwersalny, więc właściwie gdyby było to możliwe, mógłby ukończyć grę samodzielnie. Wybierając towarzyszy pamiętajmy, by pasowali do naszego stylu gry.

Ashley Williams: Żołnierz, sierżant wojsk Przymierza. Specjalista w zakresie walki, chociaż subtelność jest jej nieznana. Nie wchodzi Szpiegowi w drogę. Niewrażliwość czyni ją jedną z najtwardszych towarzyszy, często umieszczając w pierwszej linii.

Kaidan Alenko: Strażnik, porucznik sił Przymierza. Kaidan posiada dostęp do Podniesienia, Rzutu i Przeciążenia, jest też jedynym posiadaczem Medycyny. Brak treningu w użyciu broni i możliwość noszenia wyłącznie lekkich pancerzy czyni go niezbyt odpornym na ostrzał i mało skutecznym w prowadzeniu ognia. Kaidan nadrabia to elastycznym wykorzystywaniem zarówno biotycznych, jak i technologicznych umiejętności.

Liara T’Soni: Pozostająca poza swoim środowiskiem młoda pani naukowiec Asari, dysponująca wszystkimi mocami biotycznymi Adepta, oraz Elektroniką i Pierwszą pomocą. Jej biotyka zapewne będzie pomocna wyłącznie jako wsparcie w trudniejszych starciach. Ma to wyraz szczególnie na początku gry, gdy talenty obu postaci są jeszcze mało rozwinięte. Liarze brakuje treningu używania broni, jest też bardzo delikatna.

Tali’Zorah nar Rayya: Maszynistka Quarian podczas swej Pielgrzymki, podobna do ludzkiego inżyniera, otrzymując trening w wykorzystaniu pistoletu, większości talentów technicznych i lekkiego pancerza. Potrafi omijać zabezpieczenia zamków, jak i komputerów. Tali jest jedyną posiadaczką użytecznego w niektórych sytuacjach talentu Hakowanie. Używanie nie tylko pistoletów, ale też strzelb czyni z Tali dobrą postać wsparcia.

Garrus Vakarian: Oficer Służb Ochrony Cytadeli i Agent Turian, podobny do Szpiega pod względem umiejętności technicznych, używania karabinów snajperskich i średnich pancerzy. Prawdopodobnie najlepsze źródło niezbędnych umiejętności technicznych. Garrus nosi też najlepsze pancerze ze wszystkich posiadających je postaci. Szkolenie karabinów szturmowych i snajperskich pozwala mu zadawać większe obrażenia, a szkolenie szturmowe przyspiesza odnawianie się jego zdolności technicznych.

Urdnot Wrex: Krogański Czempion, Wrex to chodzący bunkier. Wyposażony w ciężki pancerz, Barierę, karabin szturmowy i strzelbę; najlepiej ze wszystkich nadaje się do pierwszej linii. Z Niewrażliwością i biotyką właściwie trudno wyobrazić sobie wrogów, przed którymi musiałby się chować. Świetny towarzysz, zwłaszcza na najwyższych poziomach trudności.

Źródło: masseffect.wikia.com

Komentarze

filazaf · niedziela, 30 maja 2010, 15:58
0
Jak właczyć oblokowane dodatkowe talenty?
Jarvis · piątek, 27 sierpnia 2010, 13:51
0
Najpierw musisz przejść grę. Później, gdy rozpoczniesz nową rozgrywkę i stworzysz nową postać, uzyskasz dostęp do dodatkowych talentów o ile je odblokowałeś.
Talenty te możesz odblokować poprzez spełnianie wymagań co do osiągnięć, np. kiedy uzyskasz osiągnięcie "Ekspert od karabinków szturmowych" będziesz mógł nowo powstałego Sheparda (takiego, który tej zdolności nie ma) wyposażyć w umiejętność "Karabiny szturmowe" (dajmy na to Adepta).
Mam nadzieję, że zrozumiałeś coś z mojego bełkotu xD
Gość_wiaderko* · niedziela, 15 stycznia 2012, 14:21
0
Zgadzam się z masseffect.wikia.com odnośnie specjalizacji Szpieg>Komandos. W przypadku dodatkowo wybranej umiejętności karabinów szturmowych, jest to chyba najsilniejsza postać w całej grze. Bonusy Komandosa działają również na karabiny szturmowe. Co skutkuje tym że broń zdecydowanie nam się mniej przegrzewa i zadaje dużo większe obrażenia od wszystkich postaci, nawet Wrexa czy Ashely.
Nie zgadzam sie z tym że elektronika jest niepotrzebna, uważam że jest niezbędna, bo przy tak potężnych atakach jakimi szpieg komandos z karabinem maszynowym dysponuje, bardzo potrzebne są tarcze. Dodatkowo pancerz koniecznie z odnawianiem życia dla wszystkich postaci w teamie (inne wzmocnienia wedle gustu).
Jako wsparcie proponuje Wrexa ze specjalizacja strzelb oraz bariery, potem Ashley niewrażliwość oraz karabiny szturmowe. W tym momencie jestesmy 3 osobowym komando który ułamki sekund rozprawia się z przeciwnikami na najwyższym poziomie trudności.
Do 20 poziomu najlepsza taktyka to czekanie w zaułku, aż kurz opadnie (Wrex i Ashley sami dają rade) , po 20 poziomie, czyli osiągnięciu specjalizacji komandos, włączamy kosiarkę... eee naczy sie karabin maszynowy i nie odpuszczamy spustu do momentu aż wszyscy padną, bez obawy broń sie już nie przagrzeje. Żaden Adept nie zdąży nawet 'zamachać rękami' jeżeli mamy non stop wciśnięty spust karabinu maszynowego. Po 30 poziomie także kolosy getów bierzemy na klatę, polecam strzelać centralnie w korpus. Banalne

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...