Żołnierz

eimyr czwartek, 5 listopada 2009
żołnierz

Żołnierz to klasa najlepsza w zarówno zadawaniu ciężkich obrażeń, jak i przyjmowaniu ognia nieprzyjaciela. Wyszkoleni w większości dostępnych broni, Żołnierze jako jedyni mogą szkolić się w używaniu karabinów szturmowych. Co więcej, wyłącznie oni mogą założyć średni pancerz od samego początku gry oraz wyszkolić się w używaniu ciężkiego.

Talenty

Karabiny Szturmowe: Podstawowy talent tej klasy, jeśli pozostaniemy przy tej broni. Każdy poziom ułatwi nam celowanie i zwiększy obrażenia.

Strzelby: Nic tak nie pozbawia szarżujących przeciwników entuzjazmu, jak salwa ze śrutówki. Podobnie, każdy poziom zwiększa obrażenia i celność tej broni.

Pistolety: Poręczne, celne, szybkostrzelne, można z nich wystrzelić wiele razy zanim się przegrzeją, w czym prześcigają zarówno strzelby jak i snajperki. Chociaż jest to najbardziej użyteczna broń dla dowolnej innej klasy, w porównaniu z karabinem żołnierza ich przydatność blednie.

Pancerz bojowy: Pozwala nam używać ciężkich pancerzy, zapewnia zdolność Wzmocnienie tarcz, a każdy punkt je wzmacnia. Jeden z ważniejszych talentów dla Żołnierza.

Pierwsza Pomoc: Wzmacnia leczenie naszej drużyny. Konieczność podczas stosowania niektórych taktyk oraz walk z bossami.

Szkolenie szturmowe: Zwiększa obrażenia broni oraz wręcz, daje nam świetną umiejętność Przypływ Adrenaliny, która natychmiastowo odnawia nasze pozostałe zdolności.

Zdrowie: Dodaje nam punktów życia i Niewrażliwość, polegającą na czasowej, ogromnej redukcji obrażeń.

Żołnierz: Zwiększa ilość i regenerację punktów życia.

Urok i Zastraszanie: Punkty należy inwestować, jeśli chcemy wykorzystywać nasze zdolności Idealisty bądź Renegata wcześniej. Po dwukrotnym przejściu gry tą samą postacią będziemy mieli tam maksymalny poziom bez naszej ingerencji.

Szkolenie Widma: Zapewnia nam krytyczną w dalszej grze Jedność. Zwiększa mocno celność i obrażenia wszystkich broni.

Poradnik żołnierza

Walka

Kiedy już znajdziemy się w środku strzelaniny, warto pamiętać złotą zasadę każdego żołnierza: odsłonięty cel to martwy cel. Nawet jeżeli dysponujemy bardzo wysoką redukcją obrażeń, masywnymi tarczami i innymi ulepszeniami, nie będziemy długo żywi jeśli pozostaniemy poza ukryciem. Pierwszą rzeczą, jaką powinniśmy zrobić, gdy tylko walka się rozpocznie, jest znalezienie dobrego stanowiska pod osłoną skrzyń, za rogiem lub w podobnym, bezpiecznym miejscu – szczególnie gdy walczymy z wieloma przeciwnikami. Stamtąd należy obserwować pole walki posługując się radarem, zwracać uwagę na to, jak radzi sobie nasza drużyna i prowadzić ogień.

Zaczynając swoją przygodę jako żołnierz, zawsze należy zacząć rozwój Sheparda od kilku punktów w Karabinach Szturmowych. Już na samym początku nawet kiepska broń automatyczna (Lansjer I) pozwoli nam powalać wrogów prędzej niż pozostałe jej rodzaje. Resztę punktów powinniśmy przeznaczyć na szkolenie pancerza i specjalizacji jako Żołnierz. Pomoże nam to przeżyć w pierwszych poważniejszych strzelaninach (jak choćby w Norze Chory), a Pancerz Bojowy odblokowuje lepszy ekwipunek, dostępny tylko żołnierzom. Kiedy już osiągniemy 6 poziom w talencie Żołnierz, warto rozwijać Szkolenie Widma. Później opłaca się wrócić do szkolenia poszczególnych broni, aż do 20 poziomu i wyboru specjalizacji, kiedy to właśnie tam najlepiej jest lokować punkty. Nie ma potrzeby inwestować w Urok i Zastraszanie, kolejne poziomy zyskujemy dzięki odpowiedniej grze. Poziomy tam dostaniemy za ukończenie Szkolenia Widma oraz na trzech z pięciu części na skalach Renegata i Idealisty. Należy zdecydować się, czy rozwijamy Urok, czy Zastraszanie i konsekwentnie wybierać opcje dialogowe i metody działania.

Walka wręcz

Niektórzy wrogowie lubią walczyć w zwarciu. Jeśli pociągniemy za spust stojąc tuż przy przeciwniku, Shepard uderzy kolbą, powalając go na ziemię – jeśli ten nie jest wielkich rozmiarów, jak Kroganie albo większe jednostki Gethów. Kiedy wróg leży już na ziemi, możemy wykorzystać przewagę, wycofać się i razić go ogniem z broni, albo przeciwnie – podejść i kontynuować okładanie go kolbą.

Walka wręcz jest dobrym pomysłem w kilku walkach które napotkamy. Przykładowo, zombie na Feros chętnie wymiotują na nas kwasem; mocne uderzenie między oczy, dokładnie w chwili gdy zbierają się do plunięcia, powala ich zanim zdążą pokryć nas toksyczną żółcią.

Kolejność walki

Kiedy dookoła latają pociski, przebieg walki prędko wymyka się spod naszej kontroli. Aby wygrać, musimy zachować zimną krew i eliminować kluczowych wrogów w pierwszej kolejności. Zawsze warto wystrzelać słabych przeciwników na samym początku (zwykłe Gethy, najemnicy). W większości walk nasi oponenci będą mieli przewagę liczebną, choć nie przewagę siły ognia. Kiedy to sobie uświadomimy zauważymy, że przerzedzanie ich szeregów znacznie zmniejsza ich zdolność do ataku. Zostawianie silnych wrogów na koniec, takich jak Kroganie, Pancerniki i Kolosy Gethów, pozwoli nam w pełni skoncentrować siły naszej drużyny, aby pokonać ich czysto i efektywnie. Wrodzy biotycy powinni być jednymi z pierwszych, którzy znajdą się na naszym celowniku, ponieważ ich moce przeszkadzają nam wyprowadzać ataki oraz odsłaniają nas na ogień wroga.

Broń

Pistolety często są pomijane kiedy wybieramy naszą ulubioną broń, ale w rzeczywistości ich siła nie powinna być niedoceniania. Na początku gry, gdy Shepard nie jest dostatecznie wyszkolony, a używać możemy tylko podstawowych, słabych egzemplarzy, pistolety mają mniejszy odrzut i rzadziej się przegrzewają w porównaniu z karabinami, więc pozwalają na zachowanie celności przy dłuższych seriach. Służą też dobrze jako drugorzędna broń, jeśli staniemy się mistrzem strzelby, ponieważ, po pierwsze, i tak musimy wydać punkty na talent z nimi związany, po drugie, przewyższają śrutówki pod względem zasięgu. Jeśli osiągniemy maksymalny poziom talentu i będziemy strzelać używając Strzelca Wyborowego, pistolety zadają najwięcej obrażeń w grze.

Strzelby to broń ostateczna na krótki dystans, potężne chmury śrutu potrafią roznieść wrogów na kawałki. Strzał z niego ma wystarczająca siłę, by powalać słabszych wrogów bez większego problemu, unieszkodliwiając ich na kilka sekund – jeśli strzał nie wykończy ich od razu. Odrzut, co niezwykłe, nie jest problemem; strzelby strzelają powoli, więc mamy czas na stabilizację broni po każdym naciśnięciu spustu. Przegrzewanie się może stanowić pewne zagrożenie, jeśli strzelamy szybkimi seriami, chyba że zainstalujemy odpowiednie modyfikacje. Niestety, jest to broń kompletnie bezużyteczna na dalekich dystansach, ale na średnich pozwala zadać jeszcze w miarę rozsądne obrażenia.

Karabiny szturmowe są najbardziej uniwersalną bronią, dostępną tylko dla żołnierzy. Ta broń sprawdza się we wszystkich zastosowaniach w walce na większość dystansów. Niestety, gorsze egzemplarze cierpią z powodu dużego odrzutu i częstego przegrzewania się, zmuszając przyszłego mistrza karabinu do strzelania krótkimi seriami. Umiejętność Fala ognia pomaga poradzić sobie z generowanym podczas walki ciepłem, umożliwiając nam strzelanie długimi seriami, szczególnie pomocnymi gdy wrogowie są bliżej. W miarę jak nasze umiejętności i ekwipunek się poprawia, zbytnie nagrzewanie się broni i duży odrzut będą stawały się coraz mniejszym problemem, a karabin zacznie pokazywać swoją prawdziwą moc – okrywanie ciągłym ogniem dużych obszarów na długich dystansach.

Karabiny Snajperskie pozwalają bezkarnie wykańczać przeciwników z ekstremalnie dużych odległości. Niestety, spora liczba poziomów talentu jest potrzebna, by poradzić sobie z „pływaniem” celownika. Wytrenowany strzelec jest zdolny wystrzelać cały oddział wrogów bez najmniejszego ryzyka dla drużyny. Nawet ciężkie pojazdy i wieżyczki obronne, które stanowiłyby poważne zagrożenie gdyby próbować się do nich zbliżyć, mogą być łatwo zniszczone przez serię celnych trafień. Snajperki nadają się też w średnim dystansie do eliminowania nieświadomych naszej obecności albo nieruchomych wrogów, ponieważ wystarczy tylko jeden dobry strzał aby powalić słabszego przeciwnika lub poważnie zranić mocniejszego.

Pancerze

Żołnierze mają wyłączność na używanie Ciężkich Pancerzy. Zapewniają one doskonałą redukcję obrażeń, ale nawet jeśli nasz pancerz to przenośna wersja bunkra atomowego, to musimy pamiętać o Złotej Zasadzie – odsłonięty cel to martwy cel. Pozostań w ukryciu! Opancerzenie powinno być ostatnią rzeczą, na jakiej opiera się nasze przeżycie. Efektywną ochronę można zwiększać z pomocą talentów takich jak Niewrażliwość i umiejętności, jak Wzmocnienie tarczy, które niemalże podwaja ilość obrażeń, które może zaabsorbować pancerz. Wybierając Barierę jako bonusowy talent, co wymaga wypełnienia odpowiedniego Osiągnięcia zanim zaczniemy grać jako żołnierz, otrzymamy możliwość chwilowego znacznego wzmocnienia naszej tarczy. Na maksymalnym poziomie jest to dodatkowe 1000 punktów. Elektronika, również wymagająca Osiągnięcia, zwiększa tarczę o 270 punktów, tym razem na stałe. Da nam też całkiem użyteczną umiejętność – Przeciążenie. Należy jednak uważać, bo niektóre bronie i rodzaje amunicji potrafią przebijać się w całości lub w części przez tarczę. Wojownicy Raknii i Miażdżypaszcze używają ataków, które zupełnie przechodzą przez tarczę, podobnie jak atak wręcz. Specjalizacja jako żołnierz szturmowy, którą możemy odblokować po ukończeniu misji Zbuntowana WI (konieczny 20 poziom postaci), zwiększą naszą redukcję obrażeń i liczbę punktów życia, pomagając sobie poradzić z tymi rodzajami wrogów. Druga dostępna specjalizacja, Komandos, byłaby świetnym kandydatem na mistrza defensywy z wszelkimi potrzebnymi temu talentami.

Istnieje doskonały i niedrogi pancerz dla początkujących, dostępny na Noverii u Opolda. Za około 20 tysięcy kredytów, kroplę w morzu, otrzymujemy produkt marki Rosenkov, który oferuje aż 57 punktów ochrony przed obrażeniami. Warto go kupić jeszcze zanim ukończy się misję, ale nie później.

To, jakie ulepszenia zamontujemy w naszej broni i pancerzu, to kwestia głównie naszych osobistych upodobań. Spora liczba modyfikacji sprawia, że zapewne sporo będziemy eksperymentować. Należy jednak zauważyć, że celność i mniejszy odrzut możemy osiągnąć również poprzez prowadzenie ognia krótszymi seriami. Ta sama zasada obowiązuje dla ulepszeń redukujących ciepło.

Drużyna

Jako żołnierz będziemy w stanie walczyć właściwie sami za całą naszą drużynę. Niestety, za tę możliwość płacimy brakiem biotyki, techniki i przede wszystkim deszyfracji, co oznacza, że przez cały czas będziemy zmuszeni ciągnąć za sobą jakąś postać, która się na tym zna, żeby uniknąć wracania po łupy z Normandii.

Członkowie naszej drużyny powinni być tak dobrani, żeby uzupełniać umiejętności Sheparda. Niemalże zawsze będziemy potrzebować kogoś z Elektroniką i Deszyfracją, żeby otwierać drzwi i sejfy, hakować terminale i naprawiać Mako. Taką osobą może być Tali, Garrus albo Kaidan. Te talenty dają nam dostęp do Przeciążenia, umiejętności usuwającej tarcze i wystawiającej wrogów na nasz ostrzał i Sabotażu, zadającej trochę obrażeń i przegrzewającej broń przeciwnikom.

Warto, by drugi członek naszej drużyny był kimś o podobnych możliwościach – Liara z mocami biotyki (Osobliwość do wyciągania snajperów zza przeszkody), Garrus albo Tali dla zdolności technicznych bądź też Kaidan o połączeniu obu. Polecanymi talentami dla Kaidana są Medycyna, Podniesienie oraz Elektornika albo Deszyfracja. Wrex także może być rozwinięty jako niemal niemożliwy do zabicia ochroniarz, z rozwiniętymi maksymalnie Barierą i Zdrowiem, Krogańskim Czempionem oraz umiejętnościami związanymi z bronią automatyczną. Ten najemnik nigdy nie zapomina by wzmocnić się w odpowiednim momencie, Barierą albo Niewrażliwością, ostrzeliwuje też wrogów gdy tylko ma okazję.

Na dobry początek walki, albo w sytuacjach, gdy nie możemy prowadzić ognia (przegrzanie broni, lecące na nas pięć rakiet Gethów...), wciśnięcie spacji i użycie paru umiejętności na tych wrogach, którzy najbardziej nam zaleźli za skórę zawsze działa dobrze. Nasi kompani są tylko połowicznie skuteczni w trafianiu celów, więc taka zachęta z naszej strony znacznie zwiększa ich obrażenia. Pamiętaj aby zawsze sprawdzić przed użyciem techniki lub biotyki, czy celownik ma żółty kolor i znajduje się na naszym celu – zdarza się, że umiejętności trafiają jedynie powietrze.

Miny techniczne mają generalnie większy zasięg niż biotyka i działają lepiej kiedy panicznie unikamy strzałów ciężkiej artylerii i jednocześnie próbujemy ostrzeliwać Pancernika Gethów.

Źródło: masseffect.wikia.com

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...