Adept

adept

Adept to klasa skupiona wyłącznie na korzystaniu z sił umysłu. Wśród talentów znajdziemy wszystkie możliwe moce biotyczne, pozwalające na przejęcie kontroli nad polem bitwy, rozbrojenie i unieszkodliwienie przeciwników bez używania brutalnej siły ognia. Użycie potężnej biotyki pozwala zamienić trudne lub nawet beznadziejne starcie w triumfalne zwycięstwo. Aby zapewnić naszej drużynie możliwość użycia jej w każdej chwili, trzeba osiągnąć na tyle wysoki poziom zaawansowania w kilku różnych talentach, aby móc używać kolejnego efektu nim ustanie działanie użytego poprzednio. Ogranicza to nieco możliwości Adepta zanim z czasem nabierze doświadczenia.

Piętą achillesową każdego biotyka są wrogowie atakujący z bardzo daleka oraz walka w zwarciu. Niewielka ochrona zapewniana przez lekkie pancerze pozostawia ich przeżycie uzależnione od stanu tarcz ochronnych, czyniąc ich podatnymi na ataki wręcz. Z drugiej strony, ograniczony zasięg mocy biotycznych wystawia nas na strzały snajperów, kiedy próbujemy się do nich zbliżyć. Niemniej jednak odpowiedni styl gry, dobór talentów i członków drużyny czyni z Adepta jedną z najciekawszych i najpotężniejszych klas, jakie możemy wybrać dla Sheparda.

Talenty

Właściwy dobór umiejętności to bardzo ważna decyzja podczas rozwoju naszego bohatera, ponieważ decyduje o tym do czego Shepard będzie zdolny i w jakim stylu będzie wykorzystywał swoje możliwości. Ograniczona liczba punktów do rozdzielenia, maksymalnie 102 na 60 poziomie, w porównaniu z 148 punktami potrzebnymi do całkowitego rozwinięcia wszystkich talentów, zmusza nas do rozdzielenia ich tak efektywnie jak to tylko możliwe.

Talenty Bojowe

Pancerz Podstawowy: Pozwala redukować obrażenia, kolejne punkty zwiększają odporność Sheparda na ataki. Ten talent odblokowuje umiejętność Wzmocnienie tarczy, która pozwala nam na prędką regenerację pewnej ich części, tym większej im większy poziom. Jako że Adepci ograniczeni są do użycia wyłącznie lekkich pancerzy, które oferują niewielką ochronę przed pociskami, więc procentowe zyski z tego talentu są znikome. Bariera wyposaży biotyka w wielokrotnie mocniejszą tarczę niż robi to jego pancerz, nawet inwestując tam mniej punktów. Czyni to z Pancerza podstawowego jedynie drugorzędny talent defensywny. Piąty poziom odblokowuje dostęp do Pistoletów.

Pistolety: Jedyny talent Adepta związany z użyciem broni, zadawane obrażenia prędko rosną, wspomagane użyciem umiejętności Strzelec Wyborowy i bonusami wynikającymi ze Szkolenia Widma. Jeśli Shepard będzie używać pistoletów jako swojej głównej broni, odblokowanie Strzelca Wyborowego będzie roztropną decyzją. Maksymalne rozwinięcie tego talentu kosztuje tak naprawdę 17 punktów, razem z 5 poziomami Pancerza podstawowego, podczas gdy rozwinięcie dowolnej innej broni wymagałoby tylko 12.

Talenty biotyczne

Rzut: Odpycha ruchome obiekty z zaznaczonego obszaru. Siła pchnięcia wzrasta wraz z rozwijaniem tego talentu. Ciężkie przedmioty oraz wrogowie dysponujący dużą siłą fizyczną, jak choćby Kroganie, wymagają większej siły by ich obalić lub przesunąć. Rzut działa zdecydowanie lepiej, gdy użyty jest na obiektach znajdujących się w stanie nieważkości. Pozwala to na stosowanie go w połączeniu z Podniesieniem i Osobliwością, by powalać przeciwników jeszcze skuteczniej. Rzut nie działa jeśli cel może samodzielnie latać, tak jak przykładowo sonda szturmowa. Rozwijanie umiejętności, prócz zwiększania siły, zmniejsza też czas potrzebny na przeładowanie oraz utratę celności. Okazje, by prędko wykończyć przeciwnika poprzez zepchnięcie go z wysokiej platformy, balkonu albo wprost w przestrzeń kosmiczną nadarzają się często, pozwalając nam łatwo zdobyć przewagę w walce. Sześć punktów jest potrzebne alby odblokować Podniesienie.

Podniesienie: Unosi w powietrze, na pewien czas, wszystkie ruchome obiekty z zaznaczonego obszaru. Dodatkowe punkty wydłużają ten okres, co sprawia, że podniesione obiekty znajdują się od podłogi dalej, gdy działanie umiejętności ustanie. Następuje to nagle, więc cele spadają na ziemię i mogą otrzymać obrażenia, zależne od wysokości. Zdobycie zaawansowanego i mistrzowskiego poziomu Podniesienia przyspiesza przeładowanie umiejętności i zmniejsza utratę celności i znacznie powiększa obszar działania. Osobliwość także utrzymuje obiekty w powietrzu, ale prócz tego zbija je w orbitującą kulę i ma większy zasięg, co czyni ją bardziej przydatną od Podniesienia. Jednakże, ze specjalizacją Nemesis, promień działania Podniesienia zwiększa się do wartości aż 10 metrów, czyniąc z Podniesienia umiejętność biotyczną o największym zasięgu.

Odkształcenie: Stopniowo zadaje obrażenia czasowe oraz zmniejsza odporność na ataki wszystkim obiektom z zasięgu przez pewien czas. Dodatkowe punkty wzmacniają oba te efekty. Na obrażenia czasowe nie ma wpływu pancerz ani tarcze, ale same w sobie nie są tak zabójcze jak choćby ostrzał z broni lub wybuch miny. Ta umiejętność może zostać połączona z użyciem Zastoju, aby złapać przeciwnika w pułapkę, w której jest bezradny stojąc w zasięgu działania Odkształcenia. Efekt osłabienia działa szczególnie dobrze na opancerzonych wrogów, którzy pod jego działaniem będą otrzymywać znacznie większe obrażenia. Odblokowanie wyższych poziomów Odkształcenia dodatkowo osłabi pancerz wrogów, przyspieszy przeładowanie oraz zwiększy obrażenia. Mistrzostwo Odkształcenia, dostępne dla Nemesis, zwiększa zasięg i obrażenia tej umiejętności. Sześć punktów zainwestowane tutaj odblokuje Osobliwość.

Osobliwość: Przyciąga ruchome obiekty z obszaru działania do zaznaczonego punktu, kolejne punkty zwiększają zasięg. Prócz utrzymywania celów w stanie nieważkości, Osobliwość zazwyczaj zbija je w grupę, czyniąc je bardziej podatnymi na obszarowe efekty jak Odkształcenie, Sabotaż, Redukcja czy Przeciążenie. Kolejne poziomy umiejętności wydłużają działanie i przyspieszają przeładowanie umiejętności. Mistrzowska Osobliwość jest najlepszym narzędziem kontroli pola bitwy każdego biotyka, który zrezygnuje ze specjalizacji Nemesis.

Bariera: Tworzy dodatkową tarczę, oprócz tej będącej częścią pancerza. Inwestowane punkty zwiększają wartość dodaną przez Barierę i wydłużają działanie tej umiejętności. Już na czwartym poziomie Bariera zapewni biotykowi lepszą ochronę niż najlepszy nawet pancerz, będąc znacznie lepszym wyborem niż szkolenie Pancerza podstawowego i Wzmocnienia tarczy. Odblokowanie zaawansowanej i mistrzowskiej Bariery przyspieszy czas przeładowania. Specjalizacja Bastion oferuje ulepszenie, które zwiększa jakość i czas trwania ochrony o 25% i dodaje stałą regenerację tejże, w wartości 40 punktów na sekundę. Czwarty poziom tego talentu odblokowuje Zastój.

Zastój: Zamyka cel w biotycznym zastoju przez czas trwania umiejętności, nie pozwalając mu na poruszanie się, używanie umiejętności czy broni, ale również chroniąc przed bezpośrednimi obrażeniami. Rozwijanie talentu wydłuża jego działanie, a odblokowanie wyższych poziomów umiejętności przyspiesza przeładowanie. Podczas gdy Zastój jest aktywny, cel jest chroniony przed wybuchami i strzałami z broni, ale efekty obrażeń czasowych, jak Odkształcenie czy trucizna nadal będą działać. Specjalizacja Zastoju, dostępna dla Bastionu, neguje również te obrażenia. Ta sama specjalizacja pozwoli zadawać obrażenia złapanym wrogom, gdy są kompletnie sparaliżowani i nie mogą odpowiedzieć ogniem. To czyni Zastój jednocześnie najlepszą ofensywną i najlepszą defensywną mocą, użyteczną przeciw każdemu wrogowi, nawet Sarenowi na szaleńczym poziomie trudności. Jeżeli wybierzemy specjalizację Nemezis, Zastój działać będzie raczej jako nasza ostatnia linia obrony. Pod jego działaniem nasze postacie nadal będą leczone oraz odnawiać się będą tarcze, więc szybkie użycie Zastoju na członku drużyny może uratować go od śmierci. Bez specjalizacji nasza drużyna często będzie czekać, aż ostatni żywy wróg stanie się podatny na ostrzał.

Różne

Adept: Ten talent skraca czas potrzebny na odnowienie wszystkich mocy umysłu, oferując do tego odporność na wrogie moce. Użyteczne dla każdego biotyka, niezależnie jakie talenty wybrał, połączone z wysoko rozwiniętymi umiejętnościami pozwoli używać ich niemal raz za razem.

Urok: Otwiera dodatkowe opcje rozmowy, które mogą zwiększać nasze punkty idealisty oraz zmniejsza ceny przedmiotów w sklepach. Punkty w tym talencie są zachowywane pomiędzy grami, gdy tylko Shepard dołącza do Widm, są automatycznie dodawane. W miarę jak Shepard zdobywa punkty idealisty Urok jest automatycznie rozwijany. Po trzykrotnym przejściu gry tą samą postacią możemy się spodziewać, że ten talent będzie na maksymalnym poziomie bez wydawania ani jednego punktu w tym celu. Punkty idealisty oferują 10% przyspieszenie przeładowania Pierwszej Pomocy, 10% więcej punktów życia i 5% szybsze przeładowanie umiejętności. Decyzji należy dokonać najwcześniej jak się da, ponieważ wydarzenia zmuszą nas do obrania jednej lub drugiej drogi.

Zastraszanie: Otwiera dodatkowe opcje rozmowy, które mogą zwiększać nasze punkty renegata oraz zwiększa ceny skupu w sklepach. Punkty w tym talencie są zachowywane pomiędzy grami, gdy tylko Shepard dołącza do Widm, są automatycznie dodawane. W miarę jak Shepard zdobywa punkty renegata Zastraszanie jest automatycznie rozwijane. Po trzykrotnym przejściu gry tą samą postacią możemy się spodziewać, że ten talent będzie na maksymalnym poziomie bez wydawania ani jednego punktu w tym celu. Punkty idealisty oferują 1 dodatkowy punkt życia regenerowany na sekundę, 10% szybsze przeładowanie umiejętności związanych z wykorzystaniem broni i 5% zwiększone obrażenia lub czas trwania pozostałych. Decyzji należy dokonać najwcześniej jak się da, ponieważ wydarzenia zmuszą nas do obrania jednej lub drugiej drogi.

Szkolenie Widma: Talent wspomagający wiele istotnych cech Sheparda: ilość punktów zdrowia, zwiększający obrażenia i celność, czas trwania umiejętności oraz zapewniający potężną moc wskrzeszania. Bardzo użyteczna, niezależnie od stylu gry, ale każdy punkt zainwestowany w Szkolenie Widma daje niewielkie bonusy w porównaniu z bardziej wyspecjalizowanymi umiejętnościami. Działanie tego talentu jest najbardziej widoczne dla obrażeń w miarę wymiany ekwipunku, ale posiadanie wysoko rozwiniętych umiejętności też czyni jego wpływ zauważalny. Aż do jedenastego poziomu punkty wydane tutaj zwiększają obrażenia broni bardziej nawet niż talenty bezpośrednio związane z wykorzystaniem konkretnego typu uzbrojenia. Roztropnie jest umieścić w tym talencie jedenaście punktów. Ostatnia ranga pozwala na używanie Mistrzowskiej Jedności, z niewielką poprawą w stosunku do wersji zaawansowanej, rezygnacja z niej na rzecz rozwijania zdolności biotycznych jest warta rozważenia.

Specjalizacja

Po pierwszym ukończeniu misji Zbuntowana WI, która staje się dla nas dostępna po osiągnięciu 20 poziomu postaci, Shepard może wybrać specjalizację, która rozwinie część jego zdolności w wybranym kierunku.

Bastion

Przyspiesza odnawianie się wszystkich umiejętności biotycznych i zapewnia ulepszone działanie Bariery i Zastoju. Mistrzostwo Bariery ulepsza i tak mocną już tarczę, która dzięki przedłużonemu działaniu i regeneracji może chronić nas cały czas. Drugie mistrzostwo przemienia nasz Zastój ze średnio użytecznej umiejętności defensywnej w fantastyczną moc ofensywną. Jest to zdecydowanie najlepsza nasza broń przeciwko dowolnemu przeciwnikowi zarówno w ataku jak i w obronie. Bastion to specjalizacja pociągająca szczególnie na wyższych poziomach trudności, gdzie bezpieczeństwo drużyny staje się kluczem do przetrwania.

Nemesis

Zwiększa czas trwania lub obrażenia wszystkich mocy biotycznych oraz zapewnia mistrzowskie ulepszenia Podniesienia i Odkształcenia. Mistrzostwo Podniesienia wyposaży nas w najlepszą zdolność obezwładniającą wrogów poprzez zwiększenie promienia zasięgu do 10 metrów. Odkształcenie działa dobrze nawet podczas używania Podniesienia zamiast Osobliwości do unieruchamiania wrogów, ponieważ ma zwiększony obszar działania, przez co efekt zbijania przeciwników w kulę nie jest już aż tak potrzebny. Obrażenia na sekundę zwiększają się, poprawiając nieco działanie kombinacji z Zastojem. Nemesis oferuje dobre narzędzia do walki z dużymi grupami słabszych wrogów, które zdarzają się szczególnie często na niższych poziomach trudności. Ta specjalizacja nadal jest użyteczna na poziomach zabójczym i szaleńczym, ale brak dodatkowej ochrony prócz pasywnego przedłużenia działania tarczy może skłaniać do rozwoju jako Bastion.

Dodatkowe talenty

Podczas tworzenia nowej postaci, jeżeli wcześniej zdobyte zostały dowolne osiągnięcia związane z wykorzystanie broni albo umiejętności, będziemy mogli wybrać z listy dodatkowy talent, którego Adept jeszcze nie posiada. Ten wybór otwiera przed nami nowe taktyki, może zmienić styl gry biotykiem, a w ogólności poszerzyć i tak niemałe możliwości Sheparda.

Walka

Dodanie talentu związanego z bronią tworzy okazję do zrezygnowania z rozwijania Pancerza Podstawowego i Pistoletów na rzecz broni o większym potencjale. Warto rozważyć zupełne porzucenie tych dwóch talentów i skupienie się jedynie na wybranej broni.

Karabiny szturmowe: Groźna broń na średnim i krótkim dystansie, pozwalająca nam pokrywać długimi seriami całe pole walki. Jej użycie może być połączone z Odkształceniem i Osobliwością, by prędko unieszkodliwić wielu wrogów. Rozwijanie karabinów kosztuje mniej punktów niż pistoletów, za odblokowanie których trzeba dodatkowo zapłacić. Karabiny szturmowe są co najmniej tak samo praktyczne jak broń krótka, zadają za to duże większe obrażenia. To dobry wybór dla zbalansowanych Adeptów. Najdroższe i najlepsze egzemplarze karabinów, po zainstalowaniu właściwych modyfikacji, generują bardzo niewiele ciepła, a serie powodują minimalną utratę celności. Dzięki temu, Fala ognia nie jest potrzebna, ponieważ karabin działa prawie tak samo dobrze bez inwestowania dwunastu punktów w talent.

Strzelby: Bardzo efektywna w zwarciu broń, zdolna do posyłania krótkich, ale zabójczych serii. Może być wykorzystana razem z Zastojem i Odkształceniem, by skupić ogień na pojedynczym celu bez obawy, że ten odpowie ogniem. Krótki zasięg strzelby w połączeniu z ograniczoną ochroną lekkiego pancerza może okazać się bardzo ryzykowny, nawet na niższych poziomach trudności. Z drugiej jednak strony, stosowanie taktyk defensywnych może skutkować w niszczących seriach, wystrzeliwanych z ukrycia bądź z zasadzki. Broń z tej grupy daje nam czas na używanie biotyki gdy się chłodzi. Szczególnie podczas używania strzelb należy pamiętać o noszeniu pancerzy, które dają jak największą redukcję obrażeń, nawet kosztem pozostałych cech. Bariera może nam zapewnić ochronę nawet przy braku tarcz, ale nie pomoże w starciu z Raknii albo atakiem wręcz. Pancerze Kolos i Tytan będą odpowiednim wyborem.

Karabiny snajperskie: Pozwalają oddać kilka zabójczych strzałów, które są celne nawet na ogromne dystanse. Karabiny snajperskie mogą być wykorzystane razem z Zastojem i Odkształceniem by skupić ogień na nieruchomym celu. Chociaż nie są aż tak efektywne w wykorzystaniu Podniesienia i Osobliwości jak karabiny szturmowe, mogą być wykorzystywane z dalszych odległości i zadawać większe obrażenia pomiędzy odnawianiem się mocy biotycznych. Odpowiednie modyfikacje stosowanych taktyk pozwolą wykorzystać zasięg i niszczące, precyzyjne strzały, tworząc z karabinów snajperskich równie silną broń jak karabiny szturmowe.

Technika

Pamiętaj, że umiejętności technologiczne są ze sobą mocno związane – wiele z nich synergicznie wzmacnia pozostałe. Adept może wybrać tylko jeden bonusowy talent, więc należy się spodziewać, że efekty nie będą tak dobre jak w przypadku klas typowo technicznych.

Elektronika: Zwiększa wartość tarcz i odblokowuje Przeciążenie. Elektronika to pomniejsza umiejętność, która zarówno w ataku jak i w obronie pełni wyłącznie uzupełniającą rolę. Bez dostępu do synergicznych efektów pozostałych talentów technicznych Przeładowanie staje się słabe. Chociaż wzmocnienie tarcz zawsze jest użyteczne, używanie Bariery zmniejsza przydatność tego talentu, oferując niemal cztery razy lepszą ochronę.

Deszyfracja: Ten talent odblokowuje umiejętność Sabotażu, która zadaje obrażenia oraz przegrzewa broń wrogów, uniemożliwiając im oddawanie strzałów na krótki czas. Dodatkowe punkty zwiększają obrażenia od wybuchu min, ale ponieważ to nasza jedyna taka umiejętność, bonus jest niewielki. Przy wszystkich dostępnych nam umiejętnościach, jeszcze jedna pozwalająca na rozbrojenie przeciwnika nie stanowi aż tak wielkiej pomocy.

Hakowanie: Zapewnia nam umiejętność Hakowania SI, które na chwilę zmieni mechanicznych wrogów w mechanicznych sprzymierzeńców. Ta zdolność pozwala wykorzystywać niestandardowe taktyki, ale blednie w porównaniu z umiejętnościami związanymi z wykorzystaniem broni. Rozwijanie tego talentu przyspieszy odnawianie się innych min technicznych, którymi Adept nie dysponuje. Hakowanie to całkiem zabawna, ale niezbyt przydatna umiejętność dodatkowa, a inwestowanie w nią punktów to stanowczo kiepski wybór.

Medycyna: Ten talent odblokowuje Porażenie nerwowe, które ogłuszy dowolny organiczny cel i zada mu obrażenia od trucizny. Dodatkowe punkty skrócą czas pomiędzy kolejnymi użyciami Medi-żelu. Porażenie nerwowe działać będzie na mniejszą ilość przeciwników przez krótszy czas niż Zastój, ale w zamian nie wymaga specjalizacji, aby móc atakować bezradnych wrogów i zatruwa ich. Imponujący i bez tego arsenał umiejętności biotycznych nie wzmocni się wiele wybierając ten talent.

Redukcja: Ta zdolność zadaje obrażenia, ogłusza i pozbawia przeciwnika możliwości używania umiejętności technicznych przez krótki czas. Dodatkowe punkty zwiększają zasięg efektu, ale bez wsparcia innych talentów technicznych wydają się być marnowane. Tak jak w przypadku pozostałych z tej grupy, Redukcja okazuje się mało pomocna, gdy przypomnimy sobie o posiadanych już mocach biotycznych.

Towarzysze

Potencjał Adepta w zakresie kontroli pola bitwy poprzez zaawansowaną biotykę znacznie ułatwia wybór oddziału. Właściwie każda kombinacja pomocników będzie skuteczna w walce, ze względu właśnie na wspomnianą łatwość, z jaką Shepard obezwładnia wrogów. Z braku zdolności technicznych w arsenale, rozważnie jest włączyć w skład zespołu jedną postać znającą się na Elektronice i Deszyfracji, która otworzy każdą skrzynkę i obejdzie zabezpieczenia każdego terminalu.

Ashley Williams: Żołnierz, sierżant wojsk Przymierza. Specjalista w zakresie walki, jej zdolność do zadawania wrogom ciężkich obrażeń dobrze uzupełnia umiejętności Adepta. Niewrażliwość czyni ją jedną z najtwardszych towarzyszy, często umieszczając ją w pierwszej linii.

Kaidan Alenko: Strażnik, porucznik sił Przymierza. Kaidan posiada obie zdolności techniczne, potrzebne Shepardowi do radzenia sobie z napotkanymi zabezpieczeniami. Brak treningu w użyciu broni i możliwość noszenia wyłącznie lekkich pancerzy czyni go niezbyt odpornym na ostrzał i mało skutecznym w prowadzeniu ognia. Kaidan nadrabia to elastycznym wykorzystywaniem zarówno biotycznych jak i technologicznych umiejętności. Warto pamiętać, że nasza specjalizacja nie ma wpływu na Zastój Kaidana.

Liara T’Soni: Pozostająca poza swoim środowiskiem młoda pani naukowiec Asari, dysponująca wszystkimi mocami biotycznymi Adepta, oraz Elektroniką i Pierwszą pomocą. Jej biotyka będzie zapewne zbędna, ale podczas walk na tyle dużych, że umiejętności Sheparda nie wystarczają może dać nam przewagę. Ma to wyraz szczególnie na początku gry, gdy talenty obu postaci są jeszcze mało rozwinięte. Liarze brakuje treningu używania broni, a jej Zastój nie jest ulepszony przez specjalizację.

Tali’Zorah nar Rayya: Maszynistka Quarian podczas swej Pielgrzymki, podobna do ludzkiego inżyniera, otrzymując trening w wykorzystaniu pistoletu, większości talentów technicznych i lekkiego pancerza. Potrafi omijać zabezpieczenia zamków jak i komputerów. Tali jest jedyną posiadaczką użytecznego w niektórych sytuacjach talentu Hakowanie. Używanie nie tylko pistoletów, ale też strzelb czyni z Tali dobrą postać wsparcia.

Garrus Vakarian: Oficer Służb Ochrony Cytadeli i Agent Turian, podobny do Szpiega pod względem umiejętności technicznych, używania karabinów snajperskich i średnich pancerzy. Prawdopodobnie najlepsze źródło niezbędnych umiejętności technicznych, Garrus nosi też najlepsze pancerze ze wszystkich posiadających je postaci. Szkolenie karabinów szturmowych i snajperskich pozwala mu zadawać większe obrażenia, a szkolenie szturmowe przyspiesza odnawianie się jego zdolności technicznych.

Urdnot Wrex: Krogański Czempion, Wrex to chodzący bunkier. Wyposażony w ciężki pancerz, Barierę, karabin szturmowy i strzelbę, Wrex najlepiej ze wszystkich nadaje się do pierwszej linii. Z Adeptem u boku jego umiejętności biotyczne grają mniejszą rolę niż trening pancerza, broni i wytrzymałości. Specjalizacja Sheparda nie wpływa na działanie Zastoju Wrexa.

Źródło: masseffect.wikia.com

Komentarze

0
Gość_* ·
Jako towarzyszy polecam Wrexa i Garrusa Wrexowi dajcie karabin maszynowy Garrusowi snajperski a wy pistolet (wszystko widma) rozwińcie dobrze i super jest (twardziel bez problemu 8 śmierci moich).

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...