Krasnoludy i drzwi – czyli o tym, co się dzieje z "Project: Eternity" słów kilka

2 minuty czytania

project eternity

"Eternity" wciąż jeszcze znajduje się na etapie preprodukcji, stąd pewnie przyjdzie nam jeszcze "trochę" poczekać na jakiś konkretny, prezentujący w całej okazałości możliwości graficzne gry screen czy też gameplay. Nie ma się temu zanadto co dziwić, w końcu prace trwają ledwie od kilku miesięcy. Obsidiani, co jest godne pochwały, co jakiś czas (z reguły co dwa tygodnie) wypuszczają krótkie, nazwijmy to raporty odnośnie postępu prac nad grą. Czy to w związku z grafiką, silnikiem "Wieczności", czy też kwestii związanych z rozwiązaniami mechanicznymi bądź z lore. Społeczność na bieżąco to komentuje i ma wpływ na niektóre decyzje twórców. Tym razem uchylono rąbka tajemnicy odnośnie krasnoludów i drzwi.

project eternity, model

Jednym z ważniejszych zagadnień, związanych z tworzeniem modeli herosów, była kwestia tycząca się operatywności "siatkowego" szkieletu postaci. Już śpieszę z wyjaśnieniem, w czym rzecz. Przedstawiciele sześciu różnych pod względem wyglądu i kształtu ras (ludzie, krasnoludy, aumau'owie, orlany, aasimarowie oraz elfy) noszą na sobie rozmaite pancerze, zbroje, hełmy i inne widoczne elementy ekwipunku. Idealna sytuacja miałaby miejsce, gdyby projektant wykonał tylko jeden model, powiedzmy, takiej zbroi płytowej, który by pasował zarówno na czterostopowego, smukłego orlana, jak i na siedmiostopowego, masywnego aumaua. Celem, jaki wyznaczyli sobie na styczeń Obsidiani, i który wypełnili, było stworzenie takiego systemu, który to umożliwia.

Dlatego opracowano modyfikowany szkielet, który można dowolnie przekształcać dla każdej z grywalnych ras, zmieniając wraz z jego kształtem wygląd ekwipunku. Początkowo był to proces bardzo czasochłonny, ale według projektantów pozwoli w przyszłości zaoszczędzić dziesiątki godzin potrzebnych na dopracowywanie dla każdej rasy sprzętu. Pierwszą z nich, odpowiednio wyskalowaną i opracowaną, była rasa krasnoludów. Poniżej możecie obejrzeć przygotowane przez Dimitra Bermana, głównego projektanta postaci, model głowy krasnoludzkiego mężczyzny.

project eternity, głowa krasnoluda

Kolejnym problemem, z jakim zmierzyli się projektanci, była sprawa tworzenia "klocków" potrzebnych do projektowania lokacji. Istotnym jej elementem była kwestia związana z... drzwiami! Podstępną przeszkodą, psującą pracę algorytmu AI, odpowiedzialnego za wyszukiwanie trasy dla postaci z drużyny gracza. Jak to ujawnił jeden z twórców gry – istnym "kolcem w dupie". Steve Weatherly (programista) i Sean Dunny (artysta zajmujący się wyglądem otoczenia) połączywszy siły zajęli się pracą nad DRZWIAMI.

Nie lada wyzwanie stanęło przed nimi, w końcu DRZWI mają kilka statusów – mogą być zamknięte i otwarte. Do ich sforsowania może być potrzebny klucz albo specjalna umiejętność. To jeszcze nie koniec problemów – zamknięte blokują trasę marszu bohaterów, a otwarte – nie. Dodać do tego należy jeszcze zmianę kształtu kursora po najechaniu na DRZWI, a dostaniemy choć fragment obrazu pełnego problemów, jaki stanął przed oczami ekipy Obsidianów.

Gdy to piszę, ten element gry wciąż jest na etapie dopracowywania. Dużym sukcesem była metoda wklejania drzwi w ściany lochów tak, aby konstruktorzy mogli je umieszczać w dowolnym, wybranym przez siebie miejscu. To w zasadzie wszystko, co chcieli tym razem pokazać twórcy, pora zatem kończyć raport z frontu prac nad "Project: Eternity". Ach, zapomniałbym – na koniec mam jeszcze dla was obrazek z gry, przedstawiający krasnoluda otwierającego drzwi. Enjoy!

project eternity, krasnolud, drzwi

Komentarze

0
·
Wbrew pozorom programowanie drzwi, które wpływają na AI postaci to nie lada zabawa i znacznie więcej roboty niż się wydaje. Tak jest zazwyczaj - mały ficzer wymaga zazwyczaj znacznie więcej roboty niż to jest potrzebne.
0
·
Nie myślę o nich źle. Ja też wiem, że programowanie to bardzo trudne zadanie. Elementy takie jak drzwi z pozornie proste, a w praktyce jest to dość wymagające. Biedni twórcy... Dlatego wielu twórcy do stworzenie gry często korzystali z gotowe silniki gry np. silnik Unreal, zamiast pisać od nową.
0
·
Nawet ludzie od spolszczenie gier często wyrwali włosy z głowy z powodu problemy nad polskie znaki i długość zdanie.
0
·
Czyżbym wyczuł lekką szyderę w drugiej części newsa? Hassan dobrze mówi, małe szczegóły są w programowaniu często znacznie bardziej zajmujące i trudne niż na pozór większe elementy projektu, zresztą wystarczy popatrzyć na wiele tytułów, w których wspomniane drzwi nie działały do końca tak jak należy, choćby takie Wiedźmin 2
0
·
Prawda, uznałem, że to trochę śmieszne, iż "tacy" twórcy tłumaczą się z pracy nad tak powszechnym w grach cRPG elementem jak "drzwi". Szczególnie, że to nie debiutanci i z problemem tym mierzyli się już wielokrotnie. Ale, ale - nie jestem żadnym programistą i mogłem zbagatelizować ocenę "trudności" z jaką zmierzyli się Obsidiani.
0
·
Ano - głupia sprawa, głupie przeoczenie i na przykład walka przy wykorzystaniu ciągłego otwierania i zamykania drzwi może dać graczom nieprawdopodobną przewagę - bo przeciwnik będzie tracił ruch na otwarcie ich, a Twoje postacie w tym czasie będą zadawały cios i drzwi zamykały. To tak dla przykładu.
0
·
Fabuła nie będzie osadzona w Forgotten Realms ?
0
·
Czy to pytanie jest (tak zwaną) podpuchą?

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...