Dyrr

7 minut czytania

Dyrr, tytułowany czasem "lordem Dyrrem" lub "Sędziwym Dyrrem", to wyjątkowo wiekowy czarodziej, który śmiało może rzucić wyzwanie potężnym arcymagom rodzinnego Menzoberranzan. Choć z wyglądu przypomina przygarbionego starca wspartego na lasce z czarnego drewna, to każdy adept Sztuki wyczuwa, że pod cienką jak pergamin skórą kryje się źródło mocy i ambicji, z którym należy się liczyć. Tylko nieliczni mieszkańcy Miasta Pająków zdają sobie sprawę z jego istnienia, zaś jeszcze węższy krąg osób dostrzega, że to on dyskretnie steruje poczynaniami matrony Domu Agrach Dyrr.

Trudno było dokładnie orzec jego wiek, choć sam zainteresowany twierdził, że miał za sobą już ponad dwa tysiące lat odmierzanych przez kolumnę Narbondel. To byłby imponujący wyczyn dla drowów, które niezmiernie rzadko dożywają takiego wieku, ale Dyrr tak naprawdę był martwy od dawna. Dokonał udanej przemiany w licza, zaś jego fizyczność poddała się upływowi czasu, przez co prawdziwa forma maga przypomina szkielet z porwanymi strzępami zmumifikowanego ciała. Tylko jasnozielony płomień w oczodołach sugerował, że Dyrr wcale nie był tak słaby, na jakiego próbował się kreować.

dyrr

Nie znamy jego imienia i bardzo możliwe, że sekret ten był przekazywany jedynie aktualnej przywódczyni Domu Agrach Dyrr. Każda kolejna opiekunka dowiadywała się, iż w rodowej twierdzy przebywa potężny czarodziej, którego nie wolno lekceważyć. Każdy przejaw niesubordynacji był karany śmiercią, zaś cierpliwy licz po prostu znajdywał kolejną osobę, która formalnie przewodziła rodzinie. Tym sposobem mógł decydować o sprawach rodu bez ryzyka, że ambitne kapłanki będą starały się pokrzyżować jego plany. Cel pozostawał od wielu lat bez zmian, czyli uczynienie z Agrach Dyrrów dominującej siły w Menzoberranzan. Osiągnięcie go wymagało nie tylko solidnego arsenału magii, ale także odpowiedniej wiedzy, dzięki czemu opisywany wiedział chociażby o istnieniu sekretnego stowarzyszenia zabójców Jaezred Chaulssin. Czytanie w myślach nie nastręczało mu żadnych trudności, jak też licz miał mnóstwo czasu na zebranie odpowiednich artefaktów, wśród których kilka wykonał osobiście. Do ulubionych należała korona, która mimo groteskowego wyglądu pozwalała przechowywać i odbijać ofensywne zaklęcia wroga, jak też szata z czarnego jedwabiu potrafiąca wyczarować barierę wirujących ostrzy.

Dotychczasową bierność Dyrr porzucił w 1372 RD, a więc w momencie, gdy Milczenie Lolth przestało być tajemnicą zarówno dla drowów, jak i wrogów otaczających Menzoberranzan. Pozbawiony dylematów religijnych Pajęczej Królowej licz przyjął u siebie Nimora Imphraelza z Jaezred Chaulssin. Namaszczone Ostrze zaproponował mu przyłączenie się do spisku, którego celem było obalenie matriarchatu i przekazanie miasta w odpowiednie ręce. Pierwszym domem Menzoberranzan miał się stać oczywiście ród Agrach Dyrr, lecz sędziwy czarodziej domagał się dowodu na to, iż kapłanki są bezsilne, zaś nowy sojusznik odpowiednio zdeterminowany. Nimor wymierzył swoje ostrze w opiekunkę rodu Faen Tlabbar, a więc trzeciej siły Miasta Pająków. Zabił nie tylko Ghenni, ale także jej potencjalną następczynię, czyli Sil'zet. Tym sposobem Agrach Dyrrowie zyskali możliwość zaatakowania osłabionego rywala, by bez przeszkód zająć jego miejsce. Po tym pokazie licz zgodził się dołączyć do spisku, którego kulminacyjnym momentem miało być przejście sił domu na stronę wroga. Zapewnił, że aktualna opiekunka, Yasraena, także nie będzie w tej kwestii przeciwna. Dyrr udał się następnie na nieoficjalną rozmowę z arcymagiem, lecz Gromph Baenre w wyjątkowo uprzejmych słowach nie przyjął wprost propozycji buntu przeciwko kapłankom, jednocześnie sugerując, że rozważy tę propozycję.

Cierpliwość liczdrowa nie trwała długo, bowiem kilka dni później Dyrr ponownie skontaktował się z bratem Triel. Tym razem na rozmowę wybrał osobistą komnatę wieszczenia arcymaga. Przekazał mu informacje o zbliżającej się armii duergarów, sugerując podzielenie się z Radą tą wiadomością z dużym opóźnieniem. Gromph przez chwilę rozważał przyjęcie sojuszu z piątym domem, ale ostatecznie zaatakował Dyrra, tym samym rozwiewając marzenia licza o przeciągnieciu na swoją stronę samego arcymaga Menzoberranzan. Prawdziwy przywódca rodu Agrach Dyrr nie pojawił się bez odpowiedniego przygotowania, dzierżąc w dłoniach laskę wykonaną z czterech adamantytowych prętów łączących się na górze i dole, zaś na wysokości łokcia lewitował puklerz z czarnego metalu, który uformowano na kształt twarzy demona. Choć starcie z początku nie szło po jego myśli, to nieumarły zdołał przedrzeć się przez osłony arcymaga, by po chwili lekko rannego uwięzić w pozawymiarowej przestrzeni. Dyrr był pewien, że pobyt w tym miejscu przez wiek lub dwa zmuszą Grompha do współpracy, zaś póki co utalentowany Baenre nie będzie sabotował jego planów. Wątpił, by opiekunki w porę zorientowały się o maszerującej na miasto armii. Bez przeszkód opuścił kwatery arcymaga w Sorcere i powrócił do swojej siedziby.

Ze skrytobójcą spotkał się ponownie w Menzoberranzan, gdzie obaj, rzecz jasna w przebraniu, nadzorowali wymarsz wojsk Agrach Dyrrów, które miały dołączyć do innych rodów podczas nadchodzącej bitwy z duergarami. Poinformował Nimora o zgodzie Yasraeny, choć jednocześnie dał do zrozumienia, że odmowa pozbawiłaby ją stanowiska matki opiekunki. Upewnił przy tym Namaszczone Ostrze Jaezred Chaulssin, iż miał coś wspólnego ze zniknięciem Grompha, dzięki czemu czarodzieje mieli być skupieni na walce o władzę. Sam pozostał w mieście, zaś po zdradzie pod Słupami Żalu zabarykadował się z resztą rodziny w twierdzy Agrach Dyrrów. Zajął się dowodzeniem rebeliantów, bezpiecznie ukryty wewnątrz swojego domu. W końcu dowiedział się, że Gromph wydostał się z jego pułapki. Arcymag stanowił największe zagrożenie, tak więc pojedynek dwóch najpotężniejszych czarodziejów był tylko kwestią czasu.

Gromph namierzył go w sali audiencyjnej przy pomocy swojej wszechwidzącej kuli. Na miejsce starcia wybrał Rozpadlinę Szpona, choć dla Dyrra nie miało to większego znaczenia. Poinformował Yasraenę o wyzwaniu ze strony arcymaga. Odrzucił propozycję pomocy ze strony Nimora, który w tym czasie także przebywał w twierdzy Agrach Dyrrów. Zabezpieczył się zaklęciami przed nadchodzącym starciem, po raz pierwszy dostrzegając prawdziwą naturę skrytobójcy Jaezred Chaulssin. Zdążył także poniżyć Yasraenę, która zapytała o możliwość ewakuowania rodziny w przypadku, gdyby wynik pojedynku wskazywał na Menzoberranzan, zaś chwilę potem teleportował się na miejsce starcia.

Pojedynek rozpoczął się od krótkiej wymiany zdań z Gromphem, choć obaj wiedzieli, że słowa niczego nie zmienią. Licz trzymał w ręku laskę, która dawała mu ochronny efekt odrzucenia i zarazem równoważyła wyczarowaną przez Baenre sferę magicznej energii. Dyrr co prawda szybko stracił swoją barierę, ale wciąż potrafił lewitować, zaś noszona na głowie korona wchłaniała efekty czarów przeciwnika i pozwalała skierować je do nadawcy. Otworzył portal do Świata Ponad, lecz Gromph wciąż mu się wymykał. Zaklęcie przymusu zadziałało, dając liczowi okazję na zbliżenie się do arcymaga i potraktowanie go długą, cienką różdżką z inkrustowanego klejnotami srebra. Przedmiot miał za zadanie zadawać ból, jednak dopiero kilka zaklęć później, wliczając w to kulę ognistą arcymaga, Gromph w końcu wpadł do międzywymiarowego przejścia, lądując na Zielonych Polach.

Dyrr uznał takie rozwiązanie za zadowalające, jednak "młody Baenre" zdołał powrócić do Menzoberranzan, gdzie sprytnie posłużył się nieumarłą huecuvą, która przybyła wraz z nim z Zielonych Pól. Licz pierwszy raz podczas pojedynku zaznał prawdziwego bólu, jednak w tym momencie na planszy pojawił się jeszcze jeden gracz – Nimor. Namaszczone Ostrze postanowiło wspomóc swojego sprzymierzeńca, choć ze słów samego skrytobójcy wynikało, że chętnie wymieniłby Dyrra na Grompha. Arcymag znalazł się w poważnych opałach, odpierając ataki z dwóch stron. Licz postanowił dodatkowo powiększyć liczebnie swoją drużynę, przywołując na pole walki wielką stonogę. Choć potwór sam nie był w stanie pozbyć się arcymaga, to zajął go na tyle, by nieformalny przywódca domu Agrach Dyrr miał wolne pole manewru przy doborze zaklęć. Zamiana w kamień powiodła się jedynie częściowo, zaś wkrótce potem najwyższy rangą czarodziej w mieście musiał ratować się regeneracyjnymi zdolnościami swojego pierścienia. Gromph zaryzykował efekt rozłączenia wszelkiej magii. Dyrr szybko opuścił negatywny efekt czaru, gotów czekać do chwili, aż jego rywal po prostu wykrwawi się na śmierć. Nimor dźgnął arcymaga w plecy swoim śmiercionośnym sztyletem, więc wydawało się, że zwycięstwo jest już blisko. Mimo to Gromph nie zamierzał się poddawać i w jakiś sposób przewidywał dalsze posunięcia Namaszczonego Ostrza. Dyrr nic sobie z tego nie robił, pokładając dodatkową nadzieję w swoim sojuszniku. Stad też zupełnie nie rozumiał, kiedy Nimor zaprzestał ataków. Licz uznał takie zachowanie za wypowiedzenie sojuszu, więc pozbycie się zabójcy wydało mu się jedynym rozsądnym posunięciem. Drow o smoczych skrzydłach zdołał zbiec dzięki swojemu pierścieniowi, zostawiając wściekłego Dyrra na polu walki. Licz nie miał już nic do stracenia, stąd też przemienił się w czarnego kamiennego giganta. Zyskał nie tylko wygląd, ale także siłę tego magicznego konstruktu, zarazem tracąc dostęp do swoich artefaktów oraz w znacznym stopniu przekształcając także własny umysł. Ta sytuacja z pewnością ucieszyła arcymaga, lecz ten nie zdążył dokończyć niszczycielskiego zaklęcia, bowiem Dyrr trafił go ogonem swojej nowej postaci, przemieniając tym samym drowa w kamienny posąg. Chwila triumfu nie trwała zbyt długo, bowiem przez całe Menzoberranzan przetoczyła się fala potężnej energii, która miała uświadomić całemu miastu, że Lolth powróciła. Sama Triel pofatygowała się na Bazar, zaś jedno z jej zaklęć przywróciło Gromphowi jego oryginalną postać. Kapłanka nie zamierzała brać udziału w pojedynku, jednak to przez jej czar Dyrr ponownie został zmuszony do przybrania swojej dotychczasowej formy. Licz postanowił definitywnie zakończyć to "przyjacielskie" spotkanie, wysysając duszę wroga. Arcymag niespodziewanie zdołał resztką siły złamać wciąż trzymaną przez siebie laskę mocy, wywołując katastrofalną w skutkach eksplozję. Ciało nieumarłego maga zostało w sekundę spalone, zaś ledwo żywy Gromph szczęśliwie przeżył dzięki leczącemu efektowi pierścienia. Choć fizyczna forma uległa zniszczeniu, to licz mógł odzyskać dawne ciało, gdyż jego filakterium wciąż pozostawało bezpieczne w rodowej twierdzy. Wystarczyło zaczekać sześćdziesiąt godzin, aż jego nieumarła esencja ożywi nowe ciało.

Póki co pozostawał bezsilny, choć oczywistym było, iż misternie ukryte filakterium stanie się celem zainteresowań zarówno Grompha, jak i Yasraeny. Arcymag chciał je oczywiście zniszczyć, zaś opiekunka planowała zabezpieczyć, bowiem od przetrwania liczdrowa zależały dalsze losy rodu. Głowa Agrach Dyrrów nie miała pojęcia, gdzie go szukać, jak też wiedzy tej nie posiadał żaden z trzech uczniów nieumarłego maga. Jeden z nich, Geremis, miał przeszukać każde pomieszczenie, podczas gdy pozostali próbowali szpiegować Grompha. Choć zmęczony starciem, Baenre zdołał przeniknąć przez gęstą siatkę zabezpieczeń przed wróżeniem, przeczesując twierdzę Dyrrów. Niemal przeoczył tamtejszą świątynię, której pilnował golem. Arcymag odkrył, że w posągu znajduje się poszukiwanie filakterium, podziwiając niemal idealny plan liczdrowa. Przedarł się do środka kaplicy Lolth, wykorzystując w tym celu ciało Larikal Dyrr. Obudził magiczny konstrukt w formie wykonanego z gładkiego gagatu pająka. Arcymag miał w ręku duergarski topór zdolny więzić dusze, jednak drow zdecydował się na fizyczne rozwiązanie sprawy. Zwyciężył, po czym dosłownie porąbał golema na kawałki. Odnalazł pryzmatyczną kulę wielkości pięści, która co chwilę zmieniała barwę. Pokonanie każdej sfery kradło cenny czas, zaś fragmenty strażnika przeobraziły się w małe pająki, zmuszając Grompha do większego wysiłku. Arcymag odzyskał dawną formę, jak też dostęp do Splotu. Rozproszył ochronne zaklęcia, dzięki czemu trzymał w dłoniach beljuryl, który był faktycznym filakterium liczdrowa. Jedno uderzenie topora wystarczyło, by kamień rozpadł się na kawałki, jednocześnie więżąc duszę Dyrra w duergarskiej broni. Choć nieumarły czarodziej przegrał, to działania Grompha doprowadziły do aktywowania sekwencji zaklęć, ostatecznie niszczących całą świątynię. Mimo wszystko samemu arcymagowi udało się bezpiecznie uciec.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...