riese

Sava

Zireael poniedziałek, 18 sierpnia 2014

ROZGRYWKA

Celem gry jest schwytanie Matki Opiekunki przeciwnika. Do tego celu obie strony (czerwona i niebieska – podczas gry są one rozróżniane przez temperaturę, gorącą i zimną, w infrawizji drowów, tutaj dla jasności są reprezentowane kolorami) posiadają małą armię bierek o różnych możliwościach ruchu. Gracze wykonują ruchy na zmianę, a gracz czerwony ma pierwszy ruch. Plansza ma kształt stylizowanej pajęczyny, a bierki poruszają się od jednego skrzyżowania jej "nici" do drugiego. Element losowy w grze wprowadzają Pajęcze Kości.

Wyjaśnienie notacji używanej przy diagramach znajduje się w sekcji NOTACJA.

Gracze wybierają kolory, rzucając Pajęczymi Kośćmi – kto pierwszy wyrzuci "dwa pająki", bierze czerwony.

sava, drow, yauntyrr

BIERKI i RUCH

Każdy gracz ma jedną Matkę Opiekunkę, jedną kapłankę, jednego czarodzieja, jednego fechtmistrza i osiem orków.

  • Matka Opiekunka – porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku wzdłuż dowolnego rzędu lub kolumny;
  • Kapłanka – porusza się o dowolną ilość pól wzdłuż nieprzerwanego rzędu lub kolumny;
  • Czarodziej – porusza się o trzy powiązane ze sobą pola w dowolnym kierunku, może zmieniać kierunek, bierki na drodze nie przerywają ruchu;
  • Fechtmistrz – wykonuje dwa ruchy o jedno powiązane pole w jednej turze, może bić w jednym lub obu ruchach;
  • Ork – porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku wzdłuż dowolnego rzędu lub kolumny; tylko jeśli ruch przybliża go do bierki wroga w tym samym rzędzie lub kolumnie i na drodze nie ma przyjaznych bierek.

Wszystkie bierki biją poprzez znalezienie się na tym samym polu (jak w normalnych szachach – przyp. tłum.).

Czarodziej i Matka Opiekunka:

sava, drow, yauntyrr sava, drow, yauntyrr

Niebieski czarodziej na C2 może zbić dowolnego z czerwonych orków na planszy, w tym tego na A3 (ignoruje bierkę na drodze na B3). Nie może on ruszyć się na D4 poprzez C3 i C4, ponieważ wszystkie trzy pola, po których się porusza, muszą być powiązane.

Niebieska Matka Opiekunka na B4 może poruszyć się na B3 (bijąc czerwonego orka), A4, C4 lub BB.

Fechtmistrz i ork:

sava, drow, yauntyrr sava, drow, yauntyrr

Niebieski fechtmistrz może zbić orka na B3. Nie może pobić orka na E2, ponieważ na drodze stoi niebieski ork.

Niebieski ork na D3 może ruszyć się na C3, ponieważ znajdzie się bliżej bierki wroga na A3. Może też ruszyć się na D4, gdyż będzie bliżej orka na AA. Nie może jednak ruszyć się na E3, bo nie ma w tamtym kierunku wrogiej bierki, ani na D2, ponieważ niebieska bierka blokuje jego drogę do orka na D1.

Kapłanka:

sava, drow, yauntyrr

Niebieska kapłanka może pobić fechmistrza na A1, ale nie orka na AA, ponieważ na drodze stoi niebieski ork.

KOŚCI

Chaotyczna natura społeczeństwa drowów ma swoje odbicie w grze w formie Pajęczych Kości. Zamiast dokonać ruchu bierką, gracz może w swojej turze rzucić dwiema specjalnymi kośćmi ośmiościennymi. Każda kość ma cztery puste ściany i cztery ściany z symbolem pająka. Jeśli gracz wyrzuci "podwójne pająki", może poruszyć jedną z bierek przeciwnika ("zdrajcę") zgodnie z normalnymi regułami – orki "zdrajcy" traktują obie strony jako wrogie – bijąc bierki przeciwnika tak, jakby "zdrajca" był jedną z jego bierek. Gracz nie może zbić Matki Opiekunki "zdrajcą" – ponieważ Matki Opiekunki są aż za dobrze świadome zdrady w swoich szeregach, by zostać zaskoczone, choć same mogą zostać wybrane na "zdrajcę".

Po ruchu "zdrajcą" następuje normalnie ruch przeciwnika. Przeciwnik nie może w tym ruchu przestawić "zdrajcy" na poprzednią pozycję, choć może go poruszyć na inne pole.

Jeśli gracz wyrzuci dowolny wynik inny niż "podwójne pająki", oddaje ruch w tej turze i ruch wykonuje przeciwnik.

Ponieważ szansa wyrzucenia "podwójnych pająków" to tylko jeden do czterech, wielu graczy unika używania ich bez niezwykłej potrzeby (na przykład przesunięcia lub zbicia bierki, która szachuje Matkę Opiekunkę). Dobrzy gracze wiedzą jednak, że lepiej jest używać kości, kiedy możliwa opuszczona tura nie będzie miała zbyt wielkiego wpływu – na początku i w środku partii, a nie pod koniec. W przypadku większej liczby bierek przeciwnika na planszy, są też większe możliwości wprowadzenia zamieszania w jego szeregach.

Nie ma ograniczenia ilości rzutów zamiast ruchów, ale uważa się za wulgarne rzucanie kośćmi przed wykonaniem przynajmniej dwóch ruchów, a szczytem wszystkiego jest rzucanie nimi w każdej turze. Drowy mogą czcić chaotyczną Lloth, ale wiedzą też, że Pajęcza Królowa pomaga tym, którzy sami sobie pomagają, zamiast polegać na szczęściu. Gracz, który nigdy nie rzuca kośćmi, może zostać uznany za mało pobożnego, więc dobrze jest rzucić nimi przynajmniej raz na partię.

Od tłumaczki: Jeżeli weźmiemy pod uwagę serię "Wojnę Pajęczej Królowej" i "The Lady Penitent", Pajęcze Kości to normalne kości ośmiościenne; szansa na wyrzucenie "podwójnych pająków" wynosi jeden do trzydziestu pięciu; rzucić kośćmi można tylko raz na partię.

WSKRZESZENIE

Jeśli ork przejdzie całą planszę do strefy promocji (dziewięć pól, na których zaczynał przeciwnik – dla czerwonego gracza są to: A1, A2, A3, AB1, AB2, AB3, B1, B2, B3; dla niebieskiego – E1, E2, E3, EF1, EF2, EF3, F1, F2, F3), może zostać on zdjęty z planszy i zastąpiony dowolną [ważniejszą] bierką danego gracza, wcześniej zbitą. Jeśli żadna z [ważniejszych] bierek gracza nie została wcześniej zbita, nic się nie dzieje. Jeśli [ważniejsza] bierka zostanie pobita po tym, jak ork wszedł do strefy promocji, musi on przenieść się na inne pole w tej strefie, by móc dokonać zmiany.

STRATEGIA i TAKTYKA

Kapłanka jest najpewniej jedną z najsilniejszych bierek w grze (dobrze umieszczona może zaatakować ponad 40% planszy z jednego pola), ale na początku gry orki ograniczają jej możliwości ataku wzdłuż planszy. Z tego powodu wielu graczy trzyma ją w zapasie aż do późniejszej części gry, kiedy wiele orków zostało już zbitych; albo też poświęcają orki po to, by kapłanka mogła wcześniej uderzyć.

Tak samo jak w życiu, z czarodziejami trzeba myśleć kilka ruchów naprzód. Zasięg i zdolność skoku czynią ich niebezpiecznymi, ale nie mają możliwości ataku na sąsiednie pola. Muszą być dobrze umieszczeni, by wykorzystać ich talent w całości. Czarodziej jest znakomity do "wideł". Mniej więcej 70% matów jest dokonywana przy użyciu czarodzieja.

Fechtmistrz jest w swoim żywiole, kiedy otoczony jest wrogami, ponieważ wtedy jego unikalny podwójny ruch jest najbardziej efektywny. Fechtmistrz jest najczęściej pierwszą z ważnych bierek walczącą z wrogiem i często zostaje stracony w wynikłej potyczce. Skoro jednak fechtmistrz może ze sobą zabrać dwie bierki przeciwnika, jest to gra warta świeczki, szczególnie jeśli zbije jego kapłankę.

Matka Opiekunka rzadko ma szansę cokolwiek pobić w grze. Niski zakres ruchów czyni ją bardzo wrażliwą, musi więc być chroniona przed atakami przez bardziej ruchliwe bierki. Matka Opiekunka może zostać z łatwością złapana w pułapkę przez własne figury, więc powinna zostać zabrana z pola startowego najszybciej jak to możliwe – ten manewr nie jest łatwy, ponieważ wymaga usunięcia przynajmniej dwóch orków z flanki i zajmuje nawet osiem ruchów. Groźba wrogiego czarodzieja sprawia, że gracz zostawia miejsce wokół Opiekunki na początku gry, aby miała pole ucieczki, jeśli czarodziej zaatakuje. Jeżeli czarodziej zostanie zbity podczas otwarcia, efektywną taktyką może być ponowne otoczenie Matki Opiekunki innymi bierkami, aby utrudnić pozostałym siłom przeciwnika skuteczny atak.

Orki są słabe, a sprytny przeciwnik może wykorzystać zasadę ruchu w stronę przeciwnika, by dyktować ich ruchy lub kompletnie je sparaliżować. Jest ich jednak dużo więcej niż innych bierek, zapewniają znakomitą obronę i mogą zostać użyte w połączeniu z czarodziejem lub fechtmistrzem do zabójczych ataków na Matkę Opiekunkę przeciwnika. Mogą też mieć spory wpływ, kiedy zajmują przynajmniej dwa z czterech środkowych pól na planszy.

Zbicie Matki Opiekunki orkiem jest uważane za przejaw bardzo zdolnej gry. Najczęściej jest to efekt błędu przeciwnika, a potem zwycięzca (oraz ewentualni obserwatorzy) będzie drwić z przegranego, wyśmiewać jego nieudolność, a czasem zadawać lekkie rany kłute.

NOTACJA

Plansza jest podzielona na trzy rzędy (1, 2, 3) i cztery kolumny (A-F, B-E, C-H, D-G). Istnieje też osiem "niewidzialnych" (przyp. tłum.: z pól niepołączonych ze sobą) kolumn (AB, BC, CD, DE, EF, FG, GH). Pole oznacza się najpierw kolumną, a potem rzędem, jak widać to poniżej. Cztery środkowe pola są wyjątkiem, oznaczają je przecinające się kolumny (HA, BC, DE, FG).

Bierki mają następujące skróty:

  • Matka Opiekunka – M;
  • Kapłanka – Kap;
  • Czarodziej – Cz;
  • Fechtmistrz – Fech;
  • Ork – brak oznaczenia.

Ruch oznaczany jest w następujący sposób (bierka)(pole docelowe), więc KapFG3 oznacza, że kapłanka znalazła się na polu FG3. Wyjątkiem jest ork, którego ruch jest oznaczony jako (pole początkowe)(pole docelowe) – np. D3ED oznacza że ork z pola D3 wykonał ruch na ED. Zapobiega to pomyłkom, jeśli kilka orków może wykonać ruch na to samo pole.

Bicie oznaczane jest "x", więc WzH2x oznacza że czarodziej wykonał ruch na H2 i pobił tam bierkę. W przypadku fechtmistrza, bicie w pierwszym ruchu jest oznaczone "x" przed polem docelowym – więc FechxAB2 oznacza, że fechtmistrz wykonał ruch na AB2 i pobił bierkę po drodze (zakładając, że startował z A1, pobił bierkę na A2). Podwójne bicie oznaczone byłoby jako FechxAB2x – fechtmistrz wykonał ruch na AB2, bijąc bierkę po drodze i bierkę na AB2.

Ork wchodzący do bazy przeciwnika oznaczony jest jako (ruch orka)(wskrzeszona bierka), tak więc FG2F2Fech oznacza, że ork wszedł do strefy promocji i został zamieniony na fechtmistrza.

Jeśli gracz zdecyduje się użyć Pajęczych Kości, jest to oznaczane gwiazdką. Jeśli nastąpi opuszczenie kolejki, nic więcej się nie wpisuje. Jeśli gracz jednak wyrzuci "podwójne pająki" i poruszy bierkę przeciwnika, jest to wpisane po gwiazdce, na przykład *D2D3x oznacza, że gracz wyrzucił "podwójne pająki" i poruszył orka przeciwnika z D2 na D3, bijąc bierkę na D3.

Od tłumaczki: notacja jest bardzo wiernym odzwierciedleniem szachowej.

Przykładowe rozgrywki w notacji:

  • G3F3 A3P3
  • CzG3 AAN4
  • L4K4 I3H3
  • C3D3 CzC1
  • FechE3 C2C3
  • FechC3 B3A3
  • N2M2x KapB2
  • K3L3x *
  • G2H2 C2C3
  • *FechB2x C3C4x
  • H2H3 G1F1
  • CzA3 FechB3
  • CzA2 A1A2
  • CzB1x

  • E3D3 CzC3
  • FechF3 CzD1
  • F3F4 H1H2
  • CzG2 H2H3
  • CzG3 KapD2
  • FechG3 A3B3
  • FechxA3 FechxG1
  • * C2C3
  • F2E2 FechN3
  • FG1G1 C2CD2
  • F1F2 B3B4
  • F2F3 B1A1
  • CzA3 *
  • CzA1x

WARIANTY

Sava Baenre (popularny w Menzoberranzan) – Matka Opiekunka otrzymuje zakres ruchów kapłanki, jeśli kapłanka zostanie zbita. Bicie kapłanki przeciwnika staje się więc bardzo niemądre, poza szczególnymi przypadkami. Nazwa nie wiąże się z faktem wynalezienia wariantu lub grania w niego w Domu Baenre, o czym lepiej nie mówić głośno podczas rozgrywki z Pierwszym Domem.

Sava Ched Nasad – zasada promocji zamiast wskrzeszenia. Orki docierające do strefy promocji mogą zostać promowane na ważniejsze bierki, nawet jeśli żadna z takowych nie została wcześniej zbita. W ten sposób w grze może być więcej kapłanek, fechtmistrzów lub czarodziei.

Sava Czempion (popularny wariant) – dodaje dodatkową bierkę, świętego czempiona, która wykonuje ruchy jak kapłanka ORAZ czarodziej. Czempion zaczyna w pierwszej linii – AB3 dla gracza niebieskiego i EF3 dla gracza czerwonego. Pomimo imponującego zakresu ruchów, czempion nie może bić ani nie może zostać zbity, co czyni go znakomitym do obrony. W wariancie Sava Czempion Lloth, czempion może bić lub zostać zbity, kiedy w grze nie ma pozostałych ważniejszych bierek. Ten wariant jest nadal rozgrywany w praktykach religijnych.

Sava Wielkie Koło – rozgrywana na większej planszy, z dodatkową kolumną (24 pola) na obrzeżu. Dodaje się dwa orki oraz po jednej dodatkowej ważniejszej bierce. Dodatkowe pole, oznaczone jako centrum, pojawia się na środku i łączy pola HA, BC, DE i FG. Jest ono strefą promocji dla obu graczy. Wielkie Koło jest uważane za nowinkę i wiele drowów nie traktuje go poważnie.

Sava Kości – wyrzucenie jednego pająka daje normalny ruch zdrajcą, a wyrzucenie dwóch pozwala zdjąć z planszy od razu wybraną bierkę przeciwnika (przyp. tłum.: poza Matką Opiekunką).

GENEZA

Pochodzenie savy jest spowite tajemnicą. Według popularnego mitu – dała go rasie Ilythiiri bogini Lloth, jako sposób nauki podstaw społeczeństwa drowów – zdrady, losu, przebiegłości i ostrożnego planowania. Większość historyków szacuje jej pojawienie się na krótko po Rozproszeniu, około –3000 RD, ponieważ nie ma dowodów na jej wcześniejsze istnienie. Kiedy drowy zaczęły mniej ekspansjonistyczne i stosunkowo bardziej pokojowe życie, zwiększony wolny czas szlachty doprowadził do rozwoju savy jako rozrywki. Ponieważ zarówno wtedy, jak i obecnie, uważa się, że daje ona pożyteczne lekcje przetrwania, Matki Opiekunki większości klanów zezwalają na grę, a część nawet do niej zachęca swoich podwładnych. Uważa się ją za ważną część edukacji przywódcy oddziału, a w kościele Lloth w Sshamath była przez pewien czas elementem rytuałów religijnych.

W ostatnich stuleciach popularność savy wśród szlachty zmalała, częściowo z powodu rosnącej liczby graczy z niższych warstw społecznych. Ponieważ do dobrej gry wystarczy jasny umysł i odrobina nauki, wiele drowów z niższych warstw, którzy opanowali grę, było w stanie pokonać członków domów szlacheckich. Ten stan rzeczy, nie do zaakceptowania, skomentował Gromph Baenre po tym, jak przegrał ze zwykłym żołnierzem: "przegrać z tobą [w savę] nie czyni mnie gorszym drowem. Ale czyni mnie bardzo, bardzo złym", po czym zamienił nieszczęsnego zwycięzcę w grzyba.

Na skutek jej uniwersalności, sava stała się mniej popularna w domach szlachty, ale to rekompensuje jej powszechność w reszcie społeczeństwa. Istnieje nawet paru graczy nie-drowów – wiadomo, że czarodziej Elminster jest zdolnym graczem – ale niewielu, jeśli w ogóle jacyś, kiedykolwiek grali ze zdolnym drowim mistrzem. Jest to częściowo spowodowane izolacją drowów, a częściowo tym, że mroczne elfy są bardzo dumne ze swojej tradycyjnej gry i biczują lub mordują przedstawicieli innych ras, którzy w nią grają.

Sava jest głęboko zakorzeniona w kulturze drowów i żaden nie-drow nie może mieć nadziei na zrozumienie jej subtelniejszych aspektów. Sava jest ważnym połączeniem społeczeństwa drowów. Choć nigdy by się do tego nie przyznali, fakt, że sava jest dostępna dla wszystkich, bogatych i biednych, jest jednoczącym elementem w bardzo podzielonym społeczeństwie. Mówi się, że świat drowów to świat chaosu, zdrady i nieporządku – o ironio, gra, która przedstawia te idee, może być spoiwem utrzymującym ten świat w jednym kawałku.

Źródło: kismetrose.com

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...