Maerimydra

7 minut czytania

Maerimydra, największe miasto drowów na Głębokich Pustkowiach. Tak, kiedyś żyło tutaj 11 tysięcy mieszkańców, z czego połowę stanowili niewolnicy. Dumne, z wielkimi ambicjami osiedle, które przeżyło naprawdę wiele, zaś wśród tutejszych władców nie zawsze znajdowały się mroczne elfy.

dom yauntyrr, drow, maerimydra

Maerimydra leży mniej więcej 6 kilometrów pod powierzchnią ziemi. Powyżej znajdują się Doliny. Istnieje przejście z miasta drowów na wzgórza Haptooth w Bitewnej Dolinie. Co więcej, tunelem dostać się można także do Cienistej Doliny, czyli dawnej Ziemi pod Cieniem, opanowanej przez drowy i utraconej w 960 roku RD.

Pieczara miasta liczy sobie około 1,2 kilometra na osi północ-południe oraz około 750 metrów na osi wschód-zachód. Dno jaskini znajduje się w północno-zachodnim krańcu. Właśnie tam, na płaskowyżach, największe rody miasta zbudowały swoje pałace. Większość zabudowań znajduje się jednak na środkowym poziomie miasta. W jego centrum położony jest mały płaskowyż, na którym wznosi się dawna siedziba Domu Chumavh – Zamek Maerimydra, o którym więcej w dalszej części tekstu. Na wschodzie miasta znajdują się dwie niecki – większa z nich to Jezioro Krwi. Swoją nazwę zawdzięcza starej legendzie drowów. Ponoć kolor i drażniący zapach to efekt nieudanego przewrotu, który datuje się niedługo po założeniu miasta. Legenda głosi, iż ciała powstańców wrzucono do jeziora. Jak się można domyśleć, woda w tym miejscu nie nadaje się do picia.

dom yauntyrr, drow
Zamek Maerimydra

Miasto okala sieć jaskiń, w których niegdyś rosły grzyby, porosty czy stworzenia – innymi słowy pola za północną bramą, które dostarczały mieszkańcom pożywienia. Jakieś 60 kilometrów dalej leży Uroczysko Vournotha, czyli skrzyżowanie tuneli łączących drowie osiedle Szith Mocane z Maerimydrą oraz podziemnej rzeki, która kończy swój bieg w Jeziorze Cieni.

Przed zniszczeniem miasto stanowiło znaczne zagrożenie, zaś drowie rajdy były cierniem w relacjach z ziemiami położonymi na powierzchni. Przywódcy miasta planowali nawet wyprawy na obszar Cormanthoru, ale teraz nie ma to już większego znaczenia. Przez całą Maerimydrę, aż do Zamku, biegną szerokie ulice, mające mniej więcej od 6 do 9 metrów szerokości. Na każdy poziom zabudowań prowadzą wielkie, publiczne schody. Mają około 15 metrów długości, zaś opadają lub wznoszą się na 9 do 12 metrów. Miasta strzegły niegdyś potężne bramy, teraz zniszczone podczas szturmu. Należy także wspomnieć o maleńkich portalach na Plan Powietrza, które budowniczowie umieścili w górnych partiach jaskini. Dzięki nim można poczuć nawet niewielką bryzę, zaś dym ze spalonych budowli i ognisk znajduje swoje ujście.

duneth wharreil, duneth, wharreil, irae, t'sarran, irae t'sarran
Irae zwycięża Dunetha

Trudno byłoby opisywać wszystkie budowle i miejsca, dlatego wymienię tylko te dobrze znane i opisane. Zacznijmy od Strzaskanej Wieży. Ostatnim jej lokatorem był arcymag miasta, Duneth Wharreil. Ponoć jej ściany były zawsze popękane (wizja budowniczego), stąd też wzięła się nazwa budowli. Obecnie nabrała ona innego wydźwięku – arcymag został zabity i zamieniony w srebrnozwida przez Irae T'sarran, potężną kapłankę Kiaransalee, zaś po wieży nie pozostał nawet kamień na kamieniu.

Wejście na dziedziniec budynku, w kształcie pająka oczywiście, prowadziło pod kamiennymi kłami. Oto Dziedziniec Lolth. Wewnątrz łuków znajdowały się kule magicznego światła, które rzucały na wejście blady, niebiesko-zielony blask. Co więcej, dzięki nim każde niewidzialne stworzenie przechodzące pod łukiem na chwilę stawało się widzialne. Stanowiło to zabezpieczenie przed niespodziewanymi atakami. Ściany przyozdobiono pajęczymi motywami. Sama świątynia to teraz wielki krater, z którego przez jakiś czas promieniowała magiczna aura.

Przejdźmy się teraz na Wielki Bulwar, czyli szeroką na niemal 45 metrów wielką aleję, która dzieliła miasto na część północną i południową. Jej wschodni kraniec wieńczy Zamek Maerimydra, złowieszczo górujący nad całym miastem. Bulwar był kiedyś najbardziej zatłoczoną ulicą. Teraz jest to kolejne, niebezpieczne miejsce.

Poniżej miasta znajdowała się Dzielnica Niewolników. Tutaj właśnie szalejący ogień poczynił największe zniszczenia, ale nadal widać, iż tutejsze budowle były dziełem goblinów. Plątanina wąskich uliczek i brudnych chat nikogo już nie interesuje.

Wschodnia Brama, podobnie jak i Zachodnia, nie uległa zniszczeniu. Nadal można udać się nią w stronę Jeziora Krwi. Bardziej interesującym miejscem jest jednak Amfiteatr. To ukoronowanie rozwoju miasta i zarazem największe osiągnięcie drowiej kultury. Budowla ma owalny kształt. Zewnętrzne mury sięgają ponad 18 metrów. Główne wejście mieści się w północno-wschodniej stronie budowli. Za drzwiami znajduje się duża galeria dla publiczności, dom yauntyrr, drow, maerimydra położona poniżej widowni. W zbrojowni nadal znajdzie się pokaźna ilość mieczy, włóczni, trójzębów, toporów, buław i egzotycznej broni. Galeria dla publiczności jest szeroka na 12 metrów. W dół można zejść korzystając z czterech klatek schodowych.

Wysoki na niemal 30 metrów płaskowyż w samym sercu miasta zajmuje Zamek Maerimydra – dawna siedziba władców tego miejsca z rodu Chumavh. Do bram budowli prowadzą strome schody. Trudno odmówić piękna tej konstrukcji. Na zamek składają się: Wielka Wieża, Mała Wieża oraz Południowa Kolumna. Za sprawą rzuconego przez Irae T'sarran zaklęcia należy dodać tu jeszcze jeden element – Nieśmiertelną Świątynię. Wielka Wieża ma około 30 metrów średnicy u podstawy, zwężając się u sklepienia jaskini do nieco ponad 18 metrów. Mała Wieża ma tyle w swojej podstawie, zaś u szczytu średnica sięga 15 metrów. Obie te budowle łączą szerokie korytarze i grube kamienne mury, które obejmują dwa dolne poziomy. Od trzeciego obie wieże stają się osobnymi konstrukcjami, które spinają trzy smukłe, łukowate mosty. Budowle te mieszczą w sobie większość komnat, korytarze, sale, koszary, kuchnie, zbrojownie i apartamenty. Południowa Kolumna, wbrew nazwie, to po prostu gigantyczny, zwisający z sufitu jaskini stalaktyt. Początkowo jego średnica to 12 metrów, ale osiąga u szczytu aż 24 metry. Właśnie tam znajduje się najważniejsze z pomieszczeń, czyli dawna kapliczka ku czci Lolth. Tutaj także znajdowało się wejście do Nieśmiertelnej Świątyni. Ten ostatni element ulokowano w wysokiej, wąskiej jaskini umieszczonej ponad Zamkiem, w sklepieniu nad miastem.

W części Wielkiej oraz Małej Wieży znajdują się szyby lewitacyjne, dzięki którym bez wysiłku można przemieszczać się z jednego poziomu na drugi. Pod zamkiem ciągnie się kilka poziomów lochów, w których przechowywano świeżą wodę oraz żywność. W sali treningowej uczył ponoć niezwykle utalentowany drow wojownik, który poległ jednak w walce z siłami Irae. W Wielkiej Sali możni rodu Chumavh organizowali bankiety oraz przyjęcia. Warto zwrócić uwagę na mozaikę w podłodze, którą wykonano ze złota. Przedstawia oczywiście pająka. Biblioteka nadal kryje księgi, w których znajdują się zapiski dotyczące historii oraz funkcjonowania miasta. Komnata Opiekunki oczywiście pozostaje pusta. Nie jest to największa komnata zamku, gdyż Matrona wszystkie publiczne obowiązki wypełniała w położonej poniżej Sali Tronowej.

Nieśmiertelna Świątynia została przywołana za pomocą zaklęcia cud. To tak naprawdę świadome, nieumarłe stworzenie, które istnieje częściowo na Planie Materialnym, a po części na Planie Eterycznym. W sercu tego konstruktu znajduje się kula negatywnej energii. Co więcej, w środku wcale nie jest pusto – podróżnicy natkną się na silną ochronę, w tym na zwiad eteryczny, jak i główną kwaterę Irae T'sarran.

Nie opisano za dobrze rodzin szlacheckich Maerimydry. Wiemy jedynie, iż rządzącym rodem był Dom Chumavh, ale nieznane są nawet imiona jego członków. Wszyscy zostali zabici przez wyznawców Kiaransalee. Być może do tego rodu należał arcymag miasta, gdyż dosyć często tę zaszczytną funkcję pełnił mag z rządzącego Domu, choć nie jest to żadną zasadą – patrz Courdh Mizzrym. Drugą wymienioną rodziną był oczywiście Dom T'sarran. Uległ on rywalom i został zniszczony – być może podczas walk, jakie wybuchły po odkryciu, iż Lolth zamilkła. Irae T'sarran znajdowała się wtedy poza Maerimydrą, dlatego uniknęła śmierci. Ma córkę wampirzycę Dorinę oraz syna Zedarra. Siostrzenice Irae to bliźniaczki, które noszą imiona Velasta oraz Velina.

Większość członków Domu Dhuurniv stacjonowała poza miastem, gdy doszło do ataku Kurgotha na Maerimydrę. Dzięki temu ród ten przetrwał, choć rzecz jasna opuścił macierzystą siedzibę. Rodzina podejmowała próby odzyskania domu, lecz żadna nie zakończyła się sukcesem. Dom Dhurrniv porzucił ten plany, znajdując sobie nową siedzibę.

Czas wreszcie poznać wydarzenia, które doprowadziły do upadku miasta. Wszystko zaczęło się w momencie, gdy kapłanki odkryły, iż Lolth pozostaje głucha na ich wezwania i nie obdarza ich zaklęciami. Trudno ukryć taką informację, dlatego też pojawiła się teza, jakoby był to kolejny test lojalności wobec Pajęczej Królowej. Niektóre Domy postanowiły wykorzystać sytuację – doszło do aktów przemocy i prób zamachu stanu. Najgroźniejsze okazały się jednak ambicje arcymaga miasta, który w sekrecie kontaktuje się z Kurgothem Piekielnym Pomiotem i zachęca półczarta, by wsparł go w przejęciu władzy nad Maerimydrą. Plany te częściowo się powodzą – demoniczne wojska przybywają pod miasto, rozpoczyna się szturm. Arcymag sam przyczynia się walnie do porażki drowów, którą wykorzystuje Kurgoth. Zajmuje miasto, zaś Duneth zamyka się w swojej wieży. W tej sytuacji najwięcej do zyskania mają ukrywający się dotąd wyznawcy Kiaransalee. Dokonują zemsty na wielu rodach, jak i przede wszystkim na znienawidzonym Domu Chumavh. Wdzierają się do Zamku Maerimydra, mordując jego mieszkańców, a potem ożywiając ich jako sługi swojej mściwej bogini. Miasto pada łupem Kurgotha, ale zaklęcie zakazu rzucone na zamek trzyma Zdobywcę Maerimydry z dala od warowmni. W rękach wyznawców Kiaransalee, z Irae T'sarran na czele, pozostawała jedynie dawna siedziba rodu Chumavh, ale drowka albinoska skutecznie broniła zamku. Jednocześnie pracowała nad zaklęciem wielkiej mściwości, które ożywi wszystkie pobliskie ciała, tworząc armię rewenantów, czyli nieumarłych sług pod kontrolą Irae. Mieli oni pozbyć się kłopotliwych wojsk Kurgotha, a następnie wyruszyć na powierzchnię. W przygodzie Miasto Pajęczej Królowej zadaniem graczy jest powstrzymanie Irae T'sarran i jej podwładnych.

Po Wojnie Pajęczej Królowej miasto znalazło się w rękach królowej ogniowych gigantów oraz córki Kurgotha – Hledh. Tysiące drowów stało się niewolnikami, a Maermiydra została nieco przebudowana, by lepiej odpowiadała potrzebom nowych właścicieli. Wysyłane często patrole podporządkowały sobie pobliskie obszary Podmroku, co skłaniało Hledh do snucia planów dalszych podbojów.

Nic z tego jednak nie wyszło, bowiem wydarzenie znane jako Gniew Demonów (Rage of Demons) sprawiło, że do Nieśmiertelnej Świątyni przybył sam Graz'zt, zamieniając moc nekromancji na tę wprost z Otchłani. Tym sposobem nie tylko opanował miasto, ale zyskał możliwość podróżowania w obie strony na macierzysty plan, jak też ochronę przed planem Vizerana De'Vir. Dotychczasowi wrogowie, wliczając w to drowy z Szith Mocane, Szmaragdową Enklawę, Zhentarimów czy nawet Harfiarzy, pod wodzą Soloma Ned'razaka zdołali wygnać Graz'zta i jego sługi, co rozpoczęło proces odbudowy miasta. Obecnie znów władają nim drowy (głównie z Szith Mocane), ale osiedlili się tu także wyznawcy Eilistraee. Porzucono dawne spory, dzięki czemu Maerimydra znów odzyskuje dawne znaczenie.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...