Nowe wieści o Project Eternity

2 minuty czytania

W kolejnym, 58. uaktualnieniu, Tim Cain (starszy programista i projektant Obisidianów) przypomina, że wszystkie klasy zostały już wprowadzone go gry wraz z zaklęciami oraz umiejętnościami do, póki co, 5 poziomu doświadczenia. Ale nie to jest głównym tematem tekstu, a rzemiosło.

project eternity

Rzemiosło (crafting) polega najogólniej rzec ujmując, na wytwarzaniu przez gracza przedmiotów wykorzystywanych przez jego postać w grze, w rodzaju: pancerzy, broni, mikstur czy jedzenia. Aby wyprodukować "coś" potrzeba odnaleźć odpowiednią ku temu lokację:

  • Kuźnia – w niej wytarza się ekwipunek jaki postać może założyć na siebie. Poczynając od hełmów, przez pancerz a na butach kończąc.
  • Laboratorium – tu warzy się wszelkiego rodzaju mikstury, spisuje zwoje, zaklina przedmioty oraz tworzy figurki (zapewne o magicznych właściwościach).
  • Ognisko – miejsce w sam raz do uwarzenia strawy czy napitku dającego spożywającym je rozmaite korzyści. Większość "odpoczynkowych" lokacji zawiera w sobie jakieś ognisko, więc to będzie najczęściej spotykane miejsce wytwórcze.
ognisko, project eternity

Jak już znajdziemy się w jednej z wymienionych wyżej lokacji, podchodzimy do obiektu przeznaczonego do wytwarzania przedmiotów, np. kowadła w kuźni. Wyświetli się wtedy specjalny "interfejs" z "recepturami" podzielony na kategorie (np. pancerze, broń, buty, pierścienie dla kuźni). Klikamy na jedną z nich, a wtedy ukazuje się nam lista przedmiotów, które możemy wytworzyć, oraz cena w surowcach potrzebnych przy produkcji. Niekiedy dochodzą dodatkowe wymagania w rodzaju: konkretnego poziomu bohatera mającego nosić daną rzecz tudzież jego atrybutu czy zdolności.

Receptury zdobywa się automatycznie wraz z rozwojem umiejętności "rzemiosło", w czasie szabrowania skarbów, jako nagrody za ukończenie "questa", ewentualnie kupując je u sprzedawców.

Wytwarzanie trwa moment – odnaleźliśmy "rzemieślniczą" lokację, mamy recepturę, składniki – tworzymy od ręki przedmiot. Niektóre "receptury" (tyczące się szczególnie zaklinania) nie służą to wytwarzania nowego ekwipunku, a do ulepszania obecnie posiadanego. I tak np. dobry miecz możemy zakląć tak, aby ranił wrogów ogniem.

project eternity, drużyna

Znajomość rzemiosła pozwala zaoszczędzić złoto na naprawie przedmiotów, zamiast płacić jakiemuś rzemieślnikowi/sprzedawcy, by wyklepał nam poobijany napierśnik, lepiej samemu to zrobić, kosztem zebranych surowców, nie monet. Im lepsi z nas rzemieślnicy, tym ten koszt jest niższy.

No właśnie, niektóre przedmioty mają swoją wytrzymałość i mogą ulec zużyciu. Nie tyczy się to wszystkich. Na przykład takie – hełmy, pierścienie, pasy, rękawice czy buty – nie niszczą się w czasie noszenia. Za to napierśniki, tarcze i miecze – owszem.

Gdy punkty wytrzymałości przedmiotu spadają do 25% procent ich maksymalnej wartości, przedmiot w ekwipunku wyświetla się z notką "zużyty". Nie ma żadnych kar do właściwości przedmiotu, te pojawiają się jeśli wytrzymałość spadnie do zera. Wtedy, w zależności od rodzaju przedmiotu, ponosimy kary za jego użytkowanie, np. miecz zadaje mniejsze obrażenia i trudniej nim trafić w cel.

Komentarze

0
·
Jakichś wielki rewolucji w sferze rzemiosła nie przeprowadzili. Może to i lepiej, bo szczerze mówiąc, jakoś rzadko korzystam z tego procesu w grach. Nie mam zapału do szukania i tworzenia różnych kombinacji. Wolę zatopić się w wątku fabularnym.
0
·
A ja wprost przeciwnie. Jeśli crafting jest dobrze zrobiony, to wsiąkam w rzemiosło. Na przykład w Arcanum jeszcze nigdy nie zmobilizowałem się, żeby ukończyć grę magiem - zawsze gram technologiem.
0
·
Postawili na tradycyjne rozwiązania bez zbędnych udziwnień, mnie odpowiada, choć zużywanie się przedmiotów to tylko uciążliwy dodatek, który mnie nigdy się nie podobał.
0
·
@Sosna Zużywanie przedmioty według mnie to dobry urozmaicenia, bo daje to więcej myślenie i przedmioty do utrzymanie zbroje, oraz zwiększenie znaczenie roli kowale tak jak w Betrayal at Krondor. Nie chcę uproszczenia gry RPG, chcę prawdziwy cRPG.
0
·
Nie sądzę żeby dawało to wiele do myślenia, ewentualnie spowoduje konieczność powrotu do lokacji z kowalem w połowie wykonywania misji, bądź też noszenia ze sobą zbroi zapasowych, to zaś ogranicza ekwipunek i co najwyżej irytuje, brak tego detalu nie byłby żadnym uproszczeniem względem większości klasycznych cRPG.
0
·
Kwestia też jak często będą psuły się takie przedmioty. Przypominam, że dopóki ich wytrzymałość nie spadnie do zera, to nic się nie dzieje. Jeśli jeden duży quest spowoduje utratę 33% wytrzymałości (strzelam) to spokojnie można "naprawiać" ekwipunek przy okazji sprzedawania łupy w mieście. Ot, kolejna upierdliwa czynność do odbębnienia. Ale jeśli to będzie częstsze, to może psuć zabawę i zmuszać w połowie ważnego zadania do odwiedzin sklepu/kuźni. A to nie byłoby w ogóle fajne.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...