Ostrze w ciemnościach
Jak pewnie pamiętacie, kilka słów chciała z nami zamienić Delphine. Wychodzimy z Ustengrav i otwieramy mapę świata, aby wybrać opcję szybkiej podróży do Rzecznej Puszczy. Tam ponownie odszukujemy gospodę "Pod Śpiącym Gigantem" i udajemy się do pokoju naprzeciw tego, który poprzednio wynajęliśmy. Warto mieć ze sobą Lydię, więc jeśli zostawiliśmy ją gdzieś wcześniej, to zabierzmy ją ze sobą przed rozmową z Delphine.
Nasza rozmówczyni chce, byśmy zamknęli drzwi, po czym otwiera tajemne przejście w szafie, prowadzące do kolejnego pomieszczenia. Dopiero tam wyjawia nam cel swojej misji. Smoczy Kamień, który okazał się mapą starożytnych kurhanów, pozwala namierzyć miejsce, w którym powinien wrócić do życia kolejny smok. Skrzydlata bestia znajduje się w okolicach Gajkyne, nieopodal Wichrowego Tronu we wschodniej części Skyrim.
Możemy podróżować samotnie (mówimy Delphine, że potrzebujemy trochę czasu na przygotowanie) lub wyruszyć od razu w towarzystwie naszej małomównej "przyjaciółki". Nawet jeśli wybierzemy pierwszą opcję, to możemy iść za kobietą i skorzystać z jej pomocy w walce. Nasz cel to Gajkyne, które znajduje się niemal dokładnie na południe od Wichrowego Tronu. To ostatnie miasto możemy poznać dzięki podróży z użyciem wozu (poprzez najbliższe stajnie, jak te nieopodal Białej Grani), jednak za tę przyjemność będziemy musieli oczywiście zapłacić.
W Gajkyne zaczepi nas jedna z tutejszych mieszkanek. Iddra, bo tak jej na imię, opowiada nam o ataku smoka i radzi, jak najszybciej uciekać w bezpieczniejsze rejony. Smok zatrzymał się nad starożytnym kurhanem i to właśnie on jest następnym celem naszej podróży. Znajduje się on na wschód od Gajkyne, więc kierujemy się kompasem i mapą świata.
Z bezpiecznej odległości możemy być świadkami rozmowy dwóch smoków. Niestety, nie znamy ich mowy, co zauważa jedna ze skrzydlatych bestii. To ta sama, która zaatakowała Helgen, jednak przyjdzie nam się zmierzyć z jej dopiero co odrodzonym kompanem, czyli Sahloknirem.
Zasadniczo starcie to nie różni się od naszych poprzednich potyczek ze smokami, jednak tym razem będziemy mieć dużo skromniejsze liczebnie wsparcie, więc ważne okazało się przybycie do Gajkyne wraz z Lydią. Sahloknir jest jednak potężniejszy od poprzedników, przez co jeszcze mocniej wystrzegamy się jego ognistego oddechu i ataku łapami. Znów zbawienna okazuje się magia oparta na zimnie lub błyskawicach, jednak pamiętamy wtedy, by nasz cel znalazł się w polu rażenia magii. Warto także jeszcze w czasie rozmowy smoków zażyć dające odporność na ogień mikstury, dzięki czemu zwiększymy swoje szanse. W walce bezpośredniej wciąż sprawdza się taktyka atakowania z boku lub od tyłu, pozwalając smokowi, by skupił się na naszych pomagierach.
Po zwycięstwie oglądamy, jak nasza postać zdobywa kolejną smoczą duszę, którą wykorzystujemy do odblokowania nowego Krzyku. Delphine jest w takim szoku, że sami musimy z nią zainicjować rozmowę. Kobieta ostatecznie upewnia się co do naszych możliwości, zdradzając jednocześnie, iż należy do Ostrzy – niegdyś dumnej organizacji, która chroniła cesarza i zabijała smoki. Delphine wciąż podejrzewa, że za powrotem skrzydlatych bestii może stać Thalmor, dlatego ma zamiar opracować plan, dzięki któremu poznamy zamiary wroga. Prosi, byśmy spotkali się z nią w Rzecznej Puszczy.
List żelazny
Zgodnie z prośbą Delphine, otwieramy mapę świata i decydujemy się na szybką podróż do Rzecznej Puszczy. W miasteczku udajemy się ponownie do gospody "Pod Śpiącym Gigantem". Delphine będzie już na nas czekać, prowadząc nas ponownie do pokoju po prawej, potem zaś przechodzimy ukrytym przejściem w szafie do tajnego pomieszczenia.
Członkini Ostrzy ma już plan przemycenia nas do Ambasady Thalmoru. Będziemy jednym z gości na przyjęciu organizowanym przez Elenwen. Rzecz jasna, nie pojawimy się tam po to, by sączyć drinki, lecz naszym prawdziwym celem jest przejrzenie tajnych akt elfki. W zadaniu tym wspomoże nas łącznik Delphine, czyli Malborn. Właśnie z nim mamy się spotkać w gospodzie "Pod Mrugającym Ślizgaczem", w Samotni.
To duże miasto, dlatego dotrzemy do niego korzystając z wozu w stajniach (najbliższe znajdują się w Białej Grani), jednak można tam dostać się także o własnych siłach. W pierwszym wypadku czeka nas komfortowa podróż, za którą trzeba będzie zapłacić, zaś dotarcie do Samotni pieszo możemy sobie skrócić wybierając miejsce startu wśród tych, które odwiedzaliśmy wcześniej. Może to być położony nieco na południu Morthal bądź też świątynia Ustengrav.
Jeśli nie byliśmy dotąd w Samotni, to zaraz za murami miasta będziemy świadkami egzekucji mężczyzny, który pomógł Ulfricowi w ucieczce. Na lewo zaś znajduje się poszukiwana przez nas gospoda "Pod Mrugającym Ślizgaczem". Wchodzimy do środka i przy jednym ze stolików odszukujemy Malborna. Elf pomoże nam przemycić do ambasady trochę sprzętu, który przyda nam się podczas infiltracji.
Malborn poleca zabrać coś do szybkiego i cichego pozbywania się oponentów, przez co warto zdecydować się na łuk lub sztylet, jak też zabrać ze sobą lekką zbroję. Nie mamy żadnych ograniczeń wagowych, stąd warto mieć przy sobie wszystko, co pomoże nam w skradaniu się, wliczając w to także magiczne pierścienie i amulety. Trzeba także pamiętać, by do ambasady nie iść w towarzystwie Lydii, która może – chociaż w pełni nieświadomie – pokrzyżować nasze plany poprzez frontalny atak.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by w środku wybijać wszystko, co nawinie nam się pod topór, zaś odpowiedni okrzyk bojowy oszczędzi nam problemów z pozostawaniem w cieniu. Wówczas warto dać Malbornowi cały sprzęt, który potem i tak odzyskamy. O uzbrojenie kompana nie musimy się wcale martwić, jednak bez względu na preferowany sposób zachowania, elfowi przekazujemy także kilka mikstur leczących oraz wytrychów.
Kiedy już uporamy się z przygotowaniami, to poprzez miejską bramę idziemy głównym traktem na zachód, zaś na pierwszym rozwidleniu skręcamy w lewo, by po chwili dotrzeć do lokacji oznaczonej jako Farma Katli. Po prawej znajdziemy wiatrak, a obok niego czekającą na nas Delphine. Informujemy członkinię Ostrzy o tym, że Malborn ma już od nas sprzęt, dzięki czemu dowiadujemy się, że otrzymamy oficjalne zaproszenie. Musimy jednak wpierw wyglądać jak jeden z gości, co oznacza założenie otrzymanego przed chwilą stroju. Wchodzimy w menu ekwipunku i ściągamy wszystko, pozostawiając na sobie jedynie otrzymane od Delphine ubranie oraz buty. Pamiętajmy też, by nie używać żadnej broni, tarczy, amuletów i pierścieni. W tym momencie warto odłączyć Lydię, jeśli planujemy cichą infiltrację ambasady.
Upewniwszy się, że mamy odpowiedni strój, meldujemy Delphine, że jesteśmy gotowi. Wóz automatycznie zabierze nas na miejsce. Wejście znajduje się po prawej, gdzie zatrzyma nas thalmorski czarodziej. Grzecznie okazujemy mu zaproszenie, wchodzimy schodami wyżej, zaś potem skręcamy w lewo, by znaleźć się w środku.
Po paru krokach zaczepia nas Elenwen – ambasadorka Thalmoru i organizatorka przyjęcia. Pyta o imię i cel pobytu w Skyrim, jednak wybór odpowiedzi nie ma żadnego znaczenia. Na swego rodzaju przesłuchanie w porę przerywa Malborn, dzięki czemu Elenwen zostawia nas w spokoju. Podchodzimy do stojącego przy barze po prawej elfa, który chce, byśmy odwrócili uwagę gości i strażników, dzięki czemu on otworzy dla nas przejście na zaplecze.
Pierwszy ze sposobów polega na wykorzystaniu siedzącego na ławce po lewej Razelana. Mężczyzna przyszedł na przyjęcie w nadziei na trunki, jednak nikt nie chce dać mu się napić. Rozmawiamy z nim, poznając jego rozterki, potem zaś udajemy się do barmana, czyli Malborna, bądź do kelnerki, imieniem Brelas, dzięki czemu otrzymujemy coloviańską brandy. Wracamy z nią do Razelana i wręczamy mu napitek, zdobywając jego wdzięczność. Szybko zamierzamy z niej skorzystać, prosząc go o wywołanie małego zamieszania. Razelan wnosi dość dwuznaczny toast, zaś my wykorzystujemy okazję, by dostać się na zaplecze.
Druga metoda zakłada rozmowę z Erikurem. Wpierw wypytujemy go o interesy i cel wizyty, potem obserwujemy, jak mężczyzna rzuca dość dwuznaczne propozycje kelnerce. Zagadujemy do Erikura ponownie, zobowiązując się do rozmowy z Brelas. Idziemy do kelnerki, która nie ma żadnej ochoty na spotkanie z Erikurem. Temu ostatniemu mówimy jednak, że kobieta już na niego czeka i tylko zgrywa niedostępną. Erikur wszczyna małe zamieszanie, oskarżając Brelas o to, że chce go uwieść. Chociaż kobietę czeka pobyt w lochach, to wykorzystujemy zamieszanie, aby dostać się na zaplecze.
Bez względu na wybrany sposób, ruszamy w stronę baru w momencie, gdy odziani w elfie zbroje strażnicy zainteresują się wynikłym z naszej winy zamieszaniem. Malborn wprowadza nas do kuchni, po czym otwiera przejście po lewej, gdzie znajduje się skrzynia z przemyconym dla nas sprzętem. Rozmową elfa z Tsavani nie musimy się przejmować. Gdy już się wyposażymy, bez wychodzenia z pokoju otwieramy drzwi po prawej, które zamykamy już po drugiej stronie. Przed nami korytarz ambasady, gdzie jesteśmy zdani tylko na siebie.
W pierwszym pomieszczeniu po lewej słyszymy rozmowę. Możemy poczekać do jej końca, jak też wpaść do środka i zabić wszystkich. Na drodze stanie nam dwóch żołnierzy oraz jeden mag. Pozbywamy się wpierw tego ostatniego, jednak równie dobrze można potraktować go rozwiniętym Krzykiem "Nieugięta Siła", by chwilowo wyłączyć go ze starcia i zyskać czas na pozbycie się wojaków. Po zabiciu wszystkich przechodzimy przez pokój do kolejnego korytarza, który skręca w lewo. Korzystamy z kolejnych drzwi, które prowadzą na zewnątrz.
Idziemy wzdłuż ogrodzenia, po czym trafiamy na odkryty dziedziniec. Tu zostaniemy zaatakowani przez żołnierzy oraz maga. Musimy dostać się do Ambasady Thalmoru, salonu Elenwen, jednak wpierw pozbywamy się przeciwników, potem zaś korzystamy z drzwi oznaczonych znacznikiem zadania, które pokazałem także na powyższym screenie. Nie zapomnijmy także obrabować ciał, korzystając z okazji do wzbogacenia się na elfich elementach ekwipunku. Przed wejściem do budynku szykujemy broń lub też zażywamy mikstury niewidzialności, bez których od razu zostaniemy wykryci.
Wariant siłowy zakłada walkę z thalmorskim żołnierzem, jak i dwoma silniejszymi przeciwnikami – Gissurem oraz Rhunidilem. Zwłaszcza ten drugi może dać się nam we znaki z racji swoich czarów, więc dobrze potraktować go Krzykiem i jak najszybciej dobić. Z ciał przeciwników zabieramy wartościowe fanty, potem zaś otwieramy kufer w pobliskim gabinecie, skąd zabieramy klucz do sali przesłuchań oraz smocze śledztwo: stan obecny. Drugi z przedmiotów to dokument, który należy odczytać w zakładce ekwipunku. Udajemy się do drzwi, prowadzących wprost do lochów.
W środku natkniemy się raptem na jednego wartownika, którego można szybko wykończyć z zaskoczenia. Zaglądamy do wskazanego przez znacznik zadania kufra, w którym znajduje się dossier dotyczący Esberna. Czytamy je w menu ekwipunku, dzięki czemu zadanie zostaje zaktualizowane. Straże dowiadują się o naszym wtargnięciu i przysyłają posiłki, więc pozbywamy się dwóch kolejnych oponentów, przeszukując ich ciała w poszukiwaniu klucza do zapadni. W przypadku, gdy uwagę od nas odwracało zamieszenie z kelnerką, to możemy ją uwolnić.
Możemy także pospieszyć na pomoc Malbornowi, który zostaje zdemaskowany. Jeśli się nie sprężymy, to elf ginie, jednak nie kończy to zadania niepowodzeniem. W jednej z cel przebywa także kolejny więzień, Etienne Rarnis. Mężczyzna wie, jak się stąd wydostać, a ponadto kusi informacjami o tropionym przez Thalmor Esbernie. Uwolnienie go jest opcjonalne, jednak w tej sytuacji dodatkowa para rąk nie zaszkodzi. Korzystamy z klapy prowadzącej do cuchnącej jaskini.
W dół prowadzi tylko jedna ścieżka. Po chwili słyszymy głosy towarzyszy, bowiem na ich drodze stanie troll śnieżny. Najprościej bestię ostrzeliwać z dystansu, jednak miłośnicy walki bezpośredniej mogą po prostu zeskoczyć na dół. Po zwycięstwie przeszukujemy pobliskie zwłoki przywoływacza, po czym wspinamy się ciut wyżej i korzystamy z bocznego korytarza, którym wydostaniemy się na zewnątrz.
Otwieramy mapę świata i korzystamy z szybkiej podróży do Rzecznej Puszczy. Tam udajemy się do gospody "Pod Śpiącym Gigantem", potem zaś kierujemy się od razu do ukrytego pokoju Delphine. Członkini Ostrzy cieszy się z naszego powrotu i wypytuje o związki Thalmoru ze smokami. Dzielimy się zdobytą wiedzą, dzięki czemu otrzymujemy zadanie odszukania Esberna. Przed wyjściem z pokoju nie zapomnijmy sięgnąć do kufra pod ścianą, gdzie znajdziemy przechowywane na czas misji wyposażenie.
Szczur zapędzony w kąt
Odnalezienie badacza nie będzie takie proste, jednak wiemy, że mężczyzna ukrywa się w Pękninie. To kolejne duże miasto, do którego możemy dotrzeć wozem, jednak miłośnicy pieszych wędrówek swój szlak winni rozpocząć w Ivarstead.
Bez względu na wybrany sposób, przy bramach miejskich zatrzyma nas strażnik. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku Białej Grani, możemy uciec się do przekupstwa bądź polegać na swojej perswazji. Już w środku idziemy – w zależności od pory dnia – na targowisko (dzień) lub do gospody "Pod Pszczelim Żądłem" (wieczór i noc). Odnajdujemy Brynjolfa, który po chwili sam nas zaczepia.
Pytamy go o miejsce pobytu Esberna, jednak mężczyzna nie jest zbyt skory do rozmów. Jeśli posiadamy mocno rozwiniętą Retorykę, to dowiemy się wszystkiego od ręki. W przeciwnym razie przyjdzie nam wykonać małe zadanie, którego opis znajdziecie w rozwinięciu poniżej. Nie jest ono obowiązkowe dla tych, którzy przeszli początkowe szczeble kariery w Gildii Złodziei. Dużo prostsze wydaje się więc udanie na poszukiwania bez niczyjej pomocy, bowiem o Szczurzych Norach dowiemy się nawet od karczmarki w "Pod Pszczelim Żądłem".
Za obopólną korzyścią
Wykonanie tego zadania pozwoli nam na ustalenie miejsca pobytu jednego z członków Ostrzy, Esberna, przy czym mogliśmy podjąć się go także w sytuacji, gdy chcieliśmy przyłączyć się do Gildii Złodziei. Chcąc wypełnić zlecenie od Brynjolfa, musimy udać się na targ w Pękninie.
Ten otwarty jest jedynie w ciągu dnia, a więc od 8 rano do 8 wieczorem. Pamiętajmy, by mieć ze sobą wytrychy oraz założyć przedmioty, które pomogą nam w kradzieży, chociaż nawet nowicjusz powinien sobie poradzić bez żadnych problemów. Inicjujemy rozmowę z Brynjolfem, który zajmuje innych wystawiających. Stojąc twarzą do kramu naszego zleceniodawcy, czekamy, aż Nord zawoła do siebie sprzedawców, po czym udajemy się do pierwszej budki na lewo i wchodzimy za ladę.
Rozglądamy się w obawie, aby nikt nas nie przyłapał, po czym klękamy i patrzymy, czy też pozostajemy w ukryciu. Jeśli tak jest, to zabieramy się za zamek drzwi przesuwnych, który nie powinien nam sprawić kłopotów. Raz jeszcze się rozglądamy, po czym zabieramy się za szkatułkę. W niej znajduje się poszukiwany przez nas pierścień, jednak możemy sobie przywłaszczyć całą dostępną zawartość. Pamiętajmy, że nakrycie kradzieży przez strażników Pękniny oznaczać będzie obowiązek zapłaty grzywny, przekupstwo, więzienie lub też walkę ze stróżami prawa. Co ciekawe, nawet nieudane wykonanie tego zadania pozwoli nam poznać lokalizację kryjówki Esberna.
Wracamy do straganu Brynjolfa, jednak wychodzimy poza niski, kamienny murek i wskakujemy za skrzynie na lewo od gapiów. Tuż przed nimi stoi Brand-Shei, dlatego kucamy i ustawiamy się tak, by pozostać w ukryciu. Teraz pozostaje skorzystać z kradzieży (domyślnie klawisz "E"), potem z menu wybrać zakładkę "Stroje", a następnie srebrny pierścień Madesiego. Wciskamy "R", aby przedmiot ten oddać Brand-Shei. Gdy tylko to zrobimy, nagle Brynjolf nagle zakończy swoje przemówienie.
Mężczyzna pogratuluje nam dobrze wykonanej pracy, za którą otrzymujemy trochę złota. Poznamy także informacje odnośnie lokalizacji Gildii Złodziei, a więc i miejsce przebywania Esberna. Możemy jeszcze zostać chwilę dłużej, by być świadkiem aresztowania Brand-Shei.
Chcąc dostać się do kryjówki Esberna, musimy wpierw znaleźć zejście na niższy poziom miasta. Najprościej byłoby skorzystać ze znacznika zadania, który kieruje nas wprost pod targ do wejścia pokazanego poniżej.
Przed skorzystaniem z drzwi radzę się przygotować do walki, bowiem po paru krokach w środku zostaniemy zaatakowani przez dwóch jegomościów – o ile nie rozwinęliśmy silnie Retoryki. Pierwszy z nich, Hewnon Czarny-Slizgacz, to zwykły wojownik z toporem, którego ciosy łatwo sparować tarczą. Towarzyszyć mu będzie Draff, który zacznie nas ostrzeliwać z łuku. Przyjdzie nam walczyć w ciasnym korytarzu, gdzie doskonale sprawdzi się "Nieugięta Siła". Ograbiamy ciała i ruszamy przy ognisku jedyną dostępną drogą, czyli w prawo.
Docieramy do pomieszczenia z podniesionym mostem zwodzonym, jednak nie możemy nic z nim zrobić, dlatego zeskakujemy niżej. Przed nami dwie ścieżki do wyboru. Ta po lewej wymaga otwarcia skomplikowanego zamka, zaś po prawej czeka kolejny przeciwnik. Krótsza jest pierwsza z nich, jednak w obu wypadkach przyjdzie nam się zmierzyć ze Ślizgaczem oraz Gianem Pięścią. Ten drugi walczy jedynie wręcz, więc najprościej powalić go Krzykiem i dobić konwencjonalnie. Jeśli także preferujemy walkę na pięści, to warto ograbić Giana z jego rękawic.
Jeśli zdecydowaliśmy się na dłuższą drogę, to uważajmy na kolce wysuwające się w pobliżu drzwi, jak też na kolejną pułapkę, którą uruchamia płyta naciskowa po lewej stronie schodów. Bez względu na trasę, docieramy do pokoju z Szumowiną. To zwykły wojownik, więc najlepiej wykończyć go z dystansu. Po zwycięstwie nie zapominamy podejść do stolika pośrodku, gdzie znajdziemy księgę podnoszącą naszą umiejętność Kradzieży. Znacznik zadania wskazuje na pobliskie drzwi, które prowadzą do Wyszczerbionej Bani.
O miejsce pobytu Esberna możemy zapytać dwie przebywające tu osoby. Pierwszą z nich jest karczmarz, Vekel Człowieczy, który podzieli się swoją wiedzą wtedy, gdy za nią zapłacimy lub posłużymy się rozwiniętą Retoryką. Tych samych informacji udzieli nam Brynjolf, jednak jeśli wykonaliśmy dla niego zadanie na targu, to dowiemy się wszystkiego od razu bez konieczności sięgania po jakiekolwiek środki. Korzystamy z wnęki na prawo od baru, gdzie w głębi znajdują się drzwi prowadzące do Składowiska Szczurzych Nor.
Zaraz po wejściu do środka szykujemy broń, bowiem wybiegnie nam na spotkanie Thalmorski czarodziej. Szybko pozbywamy się maga, który po chwili otrzymuje wsparcie. Pozostałych wojaków pokonujemy, po czym możemy zająć się eksploracją obszaru, bowiem nikt więcej nas tutaj nie zaatakuje. Równie dobrze możemy od razu zeskoczyć na dół i skorzystać z już uchylonej bramy, by po prawej znaleźć przejście prowadzące do Labiryntu Szczurzych Nor.
Nowy obszar to tak naprawdę kilka cel, gdzie przebywają lekko obłąkani "mieszkańcy". Nie dotykamy innych drzwi, tylko ruszamy przed siebie, potem wspinamy się schodami i od razu za nimi skręcamy w lewo, docierając do oznaczonej przez znacznik zadania celi. Próbujemy otworzyć drzwi, przez co inicjujemy rozmowę z Esbernem. Ten wpierw będzie względem nas nieufny, jednak powołujemy się na Delphine, potem zaś możemy Perswazją lub swoim przeznaczeniem przekonać go, by dawny członek Ostrzy wpuścił nas do środka. Rozmawiamy z Esbernem, który koniecznie musi dostać się do Rzecznej Puszczy i to my będziemy musieli go tam odeskortować.
Ściana Alduina
Esbern potrzebuje chwili, aby zabrać potrzebne rzeczy. Wykorzystujemy ten czas, aby pomyszkować w jego celi i przywłaszczyć sobie parę drobiazgów, w tym księgi oraz nieco złota. To także okazja, by wypytać mężczyznę o kilka spraw. W końcu Esbern oświadcza, że jest gotów do drogi.
Zaraz po wyjściu z celi zaatakują nas Thalmorczycy. Standardowo, wpierw pozbywamy się maga, potem skupiamy swoją uwagę na zwykłych siepaczach. Po uporaniu się z tym kłopotem, biegniemy ze Esbernem, docierając do Składowiska Szczurzych Nor, potem zaś przedostając się do Wyszczerbionej Bani. To doskonale znana nam trasa, jednak w kolejnej lokacji docieramy do pokoju, gdzie poprzednio zaatakował nas Szumowina.
Esbern dociera do podniesionego mostu. Korzystamy z dźwigni po prawej, aby go opuścić, po czym rozprawiamy się z Khajiitką imieniem Shavari. Ograbiamy jej zwłoki z liściku, który podpisała najprawdopodobniej Elenwen. Wychodzimy na zewnątrz i wreszcie możemy użyć opcji szybkiej podróży do Rzecznej Puszczy. Tam zaglądamy do gospody "Pod Śpiącym Gigantem", gdzie po wielu latach ponownie spotykają się Delphine i Esbern. Kobieta prosi nas do swojego ukrytego pokoju.
Dopiero tam Esbern wyjawia istnienie Ściany Alduina, na której Ostrza spisywały swoją wiedzę o smokach oraz słowa przepowiedni o końcu świata. Jej odnalezienie ułatwia nam Delphine, która wskazuje, że artefakt ten znajduje się w leżącej na zachodzie prowincji Iglicy Karth. Możemy ruszyć tam razem z Ostrzami bądź zdecydować się na samotną podróż. Akurat w tym wypadku zdecydowanie lepiej powiedzieć Esbernowi i Delphine, że spotkamy się na miejscu.
Do Iglicy Karth najprościej dotrzeć z Markartu, będącego jednym z celów podróży wozem z dowolnej stolicy prowincji. Potem kierujemy się niemal w linii prostej na wschód, docierając na obszary kontrolowane przez Renegatów. Natomiast piesza wędrówka to ciągłe kierowanie się na zachód z Rzecznej Puszczy.
W pobliżu mostu zainteresuje się nami Krwawy smok, więc warto mieć ze sobą Lydię, która odciągnie uwagę bestii, a nam umożliwi atak od tyłu. Świetnie radzi sobie także Esbern, częstujący smoka silnymi czarami, podczas gdy Delphine strzelać będzie z łuku. Ta walka będzie trudniejsza od poprzednich, dlatego starajmy się jak najszybciej zejść z mostu, by zmusić smoka do lądowania.
Starajmy się jednak nie oddalać zbytnio od wody, bowiem w pobliżu znajduje się obóz Renegatów. Trzeba będzie się przez niego przebić w drodze do Iglicy, jednak lepiej nie zwabić wszystkich naraz. Uważamy zwłaszcza na Wiedźmokruka, czyli swego rodzaju wiedźmy zdolnej przywoływać sojuszników. Tak jak w przypadku wszystkich przeciwników korzystających z magii, postarajmy się ją wyeliminować w pierwszej kolejności.
Po zwycięstwie kierujemy się w stronę wejścia do Iglicy Karth, które pokazałem powyżej. Warto przygotować się na małe starcie, bowiem po paru krokach w środku zostaniemy zaatakowani przez Renegatów. Pozbywamy się przede wszystkim Renegata Serce Róży, który ochoczo sięga po czary. Esbern i Delphine prowadzą nas dalej, aż docieramy do mostu z akavirskimi symbolami na trzech starożytnych filarach.
Esbern mówi o tym, że jeden ze znaków reprezentuje Smocze Dziecię, który łatwo rozpoznać po małej strzałce skierowanej w dół, ku podstawie. Widnieje on na prawym filarze, dlatego obracamy pozostałe dwa, by przedstawiały ten sam symbol, co pokazałem na screenie powyżej. To sprawia, że most zostaje opuszczony, a my możemy ruszać dalej. Idziemy prosto, przez pajęczyny, by po paru krokach dotrzeć do kolejnej zagadki.
Płyty naciskowe mają różne symbole, zaś wybór niewłaściwej wysyła w naszą stronę ognistą kulę. Bezpieczna droga wiedzie przez poznany chwilę wcześniej znak Smoczego Dziecięcia. Wystarczy wybierać oznaczone nim płyty i kierować się w stronę filaru z łańcuchem. Dopiero po interakcji z nim pułapki zostaną wyłączone, dzięki czemu dołączą do nas Esbern i Delphine. Można także skusić się na wykorzystanie Krzyku "Trąba Powietrzna", ustawiając postać twarzą do wyłącznika.
Przebiegamy po kamiennym moście, potem biegniemy jeszcze kilka kroków, aż docieramy do kaplicy poświęconej Remanowi Cyrodiilowi. Esbern udzieli nam krótkiej lekcji historii, jednak nie zapominamy ograbić wielkiego kufra pośrodku, potem zaś dowiadujemy się, że pobliską krwawą pieczęć możemy aktywować tylko my. Stajemy na niej i wciskamy "E", dzięki czemu odblokowujemy przejście prowadzące do Niebiańskiej Przystani.
Idziemy przodem, co daje nam okazję, by rozejrzeć się po okolicy. Czekamy na Esberna, który dostrzega Ścianę Alduina i opowiada nam o Smoczej Wojnie. W końcu dowiadujemy się, że sposobem na pokonanie naszego przeciwnika jest specjalny rodzaj Krzyku. Delphine zaczepia nas i chce, byśmy udali się po pomoc do Siwobrodych. Wybór opcji dialogowych nie ma tutaj żadnego znaczenia. Powinniśmy wrócić do Wysokiego Hrothgaru i porozmawiać z Arngeirem.
Gardło Świata
Nie ma sensu wracać tą samą drogą, aby skorzystać z opcji szybkiej podróży, bowiem schodami po prawej i lewej dostaniemy się na wyższy poziom, zaś na nim znajdują się drzwi prowadzące na zewnątrz. Otwieramy mapę świata i przenosimy się do Wysokiego Hrothgaru.
Wchodzimy do klasztoru i kierujemy się do zachodniej części kompleksu, gdzie powinniśmy zastać Arngeira. Siwobrody ostrzeże nas przed Ostrzami oraz stwierdzi, że nie nauczy nas odpowiedniego Krzyku, bowiem go nie zna. Pomóc może nam jedynie przywódca zakonu, czyli Paarthunrax. Wpierw jednak mamy udać się za Arngeirem na Dziedziniec Wysokiego Hrothgaru.
Tam Siwobrody nauczy nas nowego Krzyku. Tak jak poprzednio, po prostu nachodzimy na słowa mocy, poznając w ten sposób "Słowo Mocy – Czyste Niebiosa", "Słowo Mocy – Skacz, Czyste Niebiosa" oraz "Słowo Mocy – Lato, Czyste Niebiosa". Starzec podzieli się z nami swoim rozumieniem nowych darów, co zastąpi smoczą duszę. Teraz naszym celem jest przejście przez bramę i udanie się na sam szczyt góry.
Wędrówkę rozpoczynamy od ustawienia Krzyku "Czyste Niebiosa" jako domyślnego, bowiem tylko używając go będziemy w stanie na krótko przegnać mgłę, przez którą tracimy punkty życia. Nowy dar stosujemy już w bramie, dzięki czemu możemy przejść dalej. Mgła rozstępuje się przed nami, dlatego wystarczy iść przed siebie i ponownie używać Krzyku w wyraźnie widocznych miejscach z przeszkodami, jak chociażby to, które pokazałem powyżej. Na trasie czekają na nas Lodowe upiory, które można zabić praktycznie wszystkim, chociaż logiczne wydaje się przede wszystkim użycie magii na bazie ognia. W końcu docieramy do Gardła Świata.
Idziemy w stronę widocznego z oddali ołtarza, gdy pojawia się Paarthurnax. Okazuje się, że mistrz Siwobrodych jest smokiem pamiętającym upadek kultu Alduina. Rozpoznaje w nas Smocze Dziecię, jednak potrzebuje dowodów naszej mocy. Podchodzimy do ściany ołtarza, poznając nowe Słowo Mocy – "Ognisty Oddech". Otrzymujemy także jego zrozumienie, dzięki czemu możemy z niego od razu skorzystać na Paarthurnaxie. Wyraźnie zadowolony smok ląduje nad ołtarzem i rozpoczyna swoją przemowę.
Nasz rozmówca pyta nas o powód, dla którego szukamy "Smokogrzmotu". Nie wymigujemy się od odpowiedzi twierdząc, że przyda nam się do pokonania Alduina. Jak się okazuje, tego potężnego Krzyku Paarthurnax nie zna, jednak sugeruje rozwiązanie, w którym możemy go poznać od samych jego twórców. W tym celu musimy jednak zdobyć Prastary Zwój. Smok nie poda nam lokalizacji na tacy, jednak sugeruje, by poradzić się sprzymierzeńców – Esberna i Arngeira.
Skorzystajmy z okazji i zapytajmy smoka o szkolenie, dzięki czemu wzmocnimy jeden z już posiadanych Krzyków. "Yol" wzmocni dopiero co poznany "Ognisty Oddech", "Feim" ulepszy "Eteryczność", zaś wybór "Fus" pozytywnie wpłynie na "Nieugiętą Siłę". Właśnie ta ostatnia opcja wydaje się być najrozsądniejsza, bowiem w walce dobijanie ogłuszonych przeciwników daje nam olbrzymią przewagę.
Pradawna wiedza
Poszukiwania możemy rozpocząć od Niebiańskiej Świątyni, gdzie przebywa Esbern, lub udając się do Wysokiego Hrothgaru, czyli miejsca stałego pobytu Arngeira. Bez względu na wybór któregoś z nich, obu bądź żadnego, naszym celem staje się dotarcie do Akademii w Zimowej Twierdzy.
Najprościej dostać się tam wozem z już odkrytej stolicy któregoś z regionów, jak Białej Grani czy Samotni, jednak równie dobrze możemy zdecydować się na pieszą wędrówkę z Gwiazdy Zarannej bądź ruin Ustengrav. Sama Zimowa Twierdza to dość ponure miasto, jednak naszym celem jest znajdująca się na północ od niego Akademia. Dostaniemy się do niej po przejściu przez most, którego pilnuje Faralda.
Kobieta nie przepuści nas dalej, dopóki nie wykażemy się zdolnościami magicznymi. Możemy co prawda pokazać Faraldzie, że drzemie w nas potencjał, co zaowocuje zadaniem pozwalającym nam przyłączyć się do odpowiednika Gildii Magów, jednak równie dobrze sprawdzi się rozwinięte przekonywanie bądź powołanie się na swoje smocze dziedzictwo. W tym ostatnim przypadku będziemy musieli fakt ten udowodnić, używając na Faraldzie Krzyku. Najlepiej wybrać "Nieugiętą Siłę", dzięki czemu czarodziejka nie zostanie zraniona i nie zwróci się przeciwko nam. Co ciekawe, użycie Krzyku zauważą także tutejsi strażnicy i zostaniemy upomniani, że kolejny taki uczynek ściągnie na nas karę.
Faralda oferuje, że przeprowadzi nas przez most, jednak jej towarzystwo nie jest niezbędne. Przy wejściu będziemy świadkami rozmowy Mirabelle z Ancano, jednak historia ta nie należy do głównego wątku, dlatego korzystamy z pobliskich drzwi prowadzących do Komnaty Żywiołów. W środku od razu obracamy się w prawo i przechodzimy do Arcanaeum. Tam pozostaje nam wdrapać się schodami na górę. Udajemy się na prawo i szukamy siedzącego pod ścianą Uraga gro-Shuba.
Ork już od pierwszych słów zachowuje się jak pan i władca, przestrzegając nas przed uszkodzeniem drogocennych ksiąg. Poruszenie wątku Prastarego Zwoju tylko go rozsierdza, jednak wyjawienie swojego smoczego dziedzictwa natychmiast zmienia jego nastawienie. Urag chętnie nam pomoże i podzieli się posiadaną wiedzą, jednak przed zakończeniem dialogu możemy go wypytać o drogocenne księgi, by w ten sposób odblokować zadanie poboczne.
Cierpliwie czekamy, aż zarządzający Arcanaeum ork położy na stole obok nas dwie księgi – "Efekty Prastarych Zwojów" oraz "Refleksje nad Prastarymi Zwojami". Obie z nich musimy przeczytać (wystarczy pierwsza strona), co nie tylko odblokuje nowe zadanie daedryczne, ale także pchnie naprzód wątek główny. Pytamy Uraga o niezrozumiałą treść "Refleksji nad Prastarymi Zwojami" oraz o jej autora – Septimusa Signusa. Okazuje się, że ów mag jest znawcą Prastarych Zwojów, jednak od dłuższego czasu nikt go nie widział. Ork sugeruje, by poszukać Septimusa na polach lodowych na północ od Akademii.
Lokalizację pracowni Signusa pokazałem powyżej. Aby się do niej dostać, musimy odbyć małą pieszą wędrówkę. Najlepiej wpierw skorzystać z opcji szybkiej podróży do Zimowej Twierdzy, by następnie ponownie udać się w stronę mostu do Akademii, jednak ominąć go z prawej i biec pod nim, kierując się w stronę wody. Tym sposobem powinniśmy odnaleźć coś na kształt ścieżki, która łagodne schodzi na sam dół.
Zanurzamy się i kierujemy na północ, w stronę poszukiwanego posterunku. Pod wodą nie mamy się czego obawiać, więc równie dobrze możemy co jakiś czas skakać po krach lodowych, aby nie stracić orientacji w terenie. Wystrzegajmy się mijanych skrawków lądu, gdzie natkniemy się na horkery. Na nasze szczęście, przeciwnik ten nie jest zbyt mocno zainteresowany pościgiem, więc jeśli nie czujemy się na siłach, to warto horkery ominąć, bowiem dopiero w bliskiej odległości możemy się liczyć z atakiem. W końcu ujrzymy zacumowaną łódź, co oznacza, że po chwili stajemy przed wejściem do Posterunku Septimusa Signusa.
Schodzimy na dół i inicjujemy rozmowę z poszukiwanym przez nas czarodziejem. Okazuje się, że mag jest lekko stuknięty i na pytania odpowiada dość zagadkowo. Ciężko z tego bełkotu wywnioskować coś więcej ponad to, że zwój znajduje się w innym miejscu. Septimus wskazuje nam jednak lokalizację i prosi, byśmy przy okazji zawartość artefaktu spisali w pustym leksykonie. Dostajemy także Kulę Harmonii, która ma nam pomóc w zdobyciu Starożytnego Zwoju. Wychodzimy na zewnątrz i otwieramy mapę świata.
Poszukiwane przez nas ruiny Alftand znajdują się na południe od Zimowej Twierdzy, więc korzystamy z szybkiej podróży i przenosimy się do rzeczonego miasta. Wychodzimy przez południową bramę i biegniemy kawałek ścieżką. Przy pierwszej okazji skręcamy w prawo, wspinając się mocno do góry. Spodziewajmy się ataków wilków śnieżnych, które nie powinny sprawić nam dużo kłopotów. Przy dobrej pogodzie dostrzeżemy nasz cel z daleka, jednak znów pomocny okazuje się kompas.
Docieramy do zniszczonych zabudowań, które pokazałem powyżej. Udajemy się na prawo i korzystamy z wiszącego mostu, zaś gdy ten się skończy, po lewej odnajdujemy kładki prowadzące niżej. Po chwili natrafiamy na wejście do Alftand.
Sam początek podziemi jest wybitnie liniowy, dlatego idziemy przed siebie bez obawy, że zabłądzimy. Nikt nas nie atakuje, więc mamy okazję rozejrzeć się po krasnoludzkiej architekturze. W końcu usłyszymy w oddali głos J'darra, co powinno być dla nas ostrzeżeniem. Wyciągamy broń, bowiem w kolejnym pomieszczeniu zaatakuje nas Krasnoludzki pająk-robotnik.
Ten mały i zwinny przeciwnik będzie nas trapił zdecydowanie częściej, dlatego warto pamiętać, że atakuje on zarówno w bezpośredniej walce, jak i z dystansu. Ograbiamy resztki z małego kamienia duszy i zabieramy kolejny z pobliskiego stołu. Zauważamy zamknięte pomieszczenie, jednak póki co nie odblokujemy przejścia, dlatego ruszamy dalej, mierząc się w korytarzu z kolejnymi, natarczywymi mechanicznymi pająkami.
Schodzimy niżej, słysząc ponownie głos J'darra. Szykujemy się do walki, bowiem wspomniany Khajiit zaatakuje nas od razu. Nie będzie to trudne starcie, bowiem nasz przeciwnik to zwykły siepacz, który nie korzysta z magii. Po zwycięstwie możemy ograbić zwłoki tak jego, jak i leżącego obok J'zhara, jednak nie znajdziemy tam niczego wartościowego. Docieramy do kolejnego pomieszczenia z podestem i dziwną maszyną pośrodku. Nie ma chwili rozprężenia, bowiem nagle pojawia się Krasnoludzka sfera.
Ten typ przeciwnika dąży do walki wręcz, podczas której zadaje poważne obrażenia. Jest przy tym dość mobilny i nie działa na niego "Nieugięta Siła". Najprościej zwabić go na naszego towarzysza, a samemu zająć się okładaniem sfery od tyłu. Po zwycięstwie przeglądamy resztki, zdobywając m.in. większy kamień duszy. Idziemy dalej, alternatywnie skacząc po tłokach z lewej, dzięki czemu docieramy do półki skalnej z dobrymi miksturami i ciekawą zawartością kufra. Zeskakujemy i idziemy przed siebie, ponieważ znów gra liniowo prowadzi nas jedyną słuszną drogą.
Zabijamy dwa kolejne pająki i spoglądamy w lewo. Można jeszcze pokusić się o otwarcie zamka kraty, by dostać się do zamkniętych pojemników z niezłymi przedmiotami. Przechodzimy przez drzwi i docieramy do rozwidlenia z kufrem pośrodku. Po prawej zaatakuje nas pająk, jednak po zabiciu go odkryjemy, że przejście dalej jest zasypane, więc wracamy i udajemy się na lewo od kufra. Tutaj także czeka na nas kolejny mechaniczny pająk.
Warto zainteresować się drzwiami po prawej. Zamek nie jest skomplikowany, jednak po otwarciu zostaniemy zaatakowani przez Krasnoludzką sferę, więc warto mieć się na baczności i odpowiednio przygotować przed sięgnięciem po wytrychy. Zaglądamy do kufra i możemy skorzystać z łóżka, aby trochę odpocząć i zregenerować siły. Wracamy do głównego korytarza i idziemy przed siebie, docierając do pomieszczenia z tłokami.
Widzimy, że tłoki w oddali co jakiś czas wysuwają się, więc staramy się przebiec bezpiecznie, by nie zostać strąconym na niższy poziom. W takim wypadku czeka nas ponowne wspinanie się już poznanymi korytarzami. Zabijamy kolejnego mechanicznego pająka i korzystamy z przejścia prowadzącego do Animunkulatorium Alftandu.
W odwiedzanej lokacji idziemy przed siebie, zaś przed otwarciem drzwi szykujemy się do walki. W nowym pomieszczeniu od razu natkniemy się na znanego nam już dobrze mechanicznego pająka, jednak po chwili do starcia przyłączy się także Krasnoludzka sfera.
Po rozprawieniu się z zagrożeniem możemy jeszcze zajrzeć za złotą kratę, jednak idąc między rurami dojdziemy jedynie do ciała jakiegoś nieszczęśnika, który nie ma przy sobie niczego cennego, stąd lepiej od razu wejść schodami wyżej. Zabijamy dwa mechaniczne pająki, które próbują swojego szczęścia, ograbiamy ich zwłoki, po czym podchodzimy do pokazanej poniżej rampy prowadzącej na górę.
Łatwo zauważymy trzy płyty naciskowe – jedna z lewej i dwie po prawej – których aktywacja wysyła w naszą stronę wirujące ostrze. Unikamy kontaktu z nim, po czym używamy dźwigni przed kratą, aby odblokować zamknięte przejście do ogromnej sali. Schodzimy po platformach coraz niżej, po drodze mierząc się z wciąż nieustępliwymi mechanicznymi pająkami. Docieramy do zamkniętych drzwi.
Możemy się nimi zająć, by w otwartym pomieszczeniu pozbyć się kolejnego pajęczaka. Pozostaje nam zaopiekować się zawartością kufra i zmierzyć z eksperckim zamkiem krat, dzięki czemu dostaniemy się do schowka. Tam czeka na nas jeszcze jedna zamknięta skrzynia oraz stolik, z których zgarniamy wszystkie cenne przedmioty.
Równie dobrze możemy od razu zeskoczyć w pokazanym miejscu na platformę poniżej. Tam leży ciało jakiegoś nieszczęśnika, który musiał natrafić na Falmerów. Po chwili jeden z nich nas atakuje, więc warto go poczęstować "Nieugiętą Siłą", dzięki czemu nasz przeciwnik spadnie i zabije się. Schodzimy coraz niżej, napotykając opór. Pamiętajmy, że Falmerzy są dużo wytrzymalsi od mechanicznych pająków i niektóre osobniki posiłkują się magią.
Drogę na dół blokuje nam ognista pułapka. Cierpliwi mogą poczekać, aż zgasną płomienie, po czym szybko przebiec na drugą stronę, zaś pozostali z pewnością odkryją, że przyda się tutaj Krzyk "Trąba Powietrzna". Problem pojawia się w momencie podróży z towarzyszem, który może nie być na tyle szybki, by uniknąć obrażeń od ognia. Oczyszczamy kolejną salę z Falmerów, potem docieramy do następnej, gdzie czekać będą dwa miotacze ognia. Podpalają także przeciwników, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby wciągać Falmerów w te pułapki. Ogień co pewien czas na chwilę gaśnie i właśnie wtedy szybko przebiegamy.
W kolejnym pomieszczeniu powinniśmy wpierw pozbyć się irytującego Falmera-Przyczajonego, który posługuje się magią. Być może jeden z jego towarzyszy także będzie korzystał z zaklęć, więc lepiej tego starcia nie lekceważyć i w razie kłopotów ogłuszać wrogów "Nieugiętą Siłą". Zauważymy otwartą kratę, a za nią pomieszczenie z dźwignią. Nie korzystamy z niej teraz, lecz idziemy na południowy-wschód, docierając do kolejnych kamiennych przejść prowadzących nas niżej. Tutaj, poza Falmerem, natkniemy się również na pająka śnieżnego, który aż prosi się o to, by poczęstować go ogniem.
Jedyna droga prowadzi nas w prawo, gdzie po chwili natkniemy się na kolejną pułapkę. Przechodzimy obok niej tak, by nie naruszyć linki, dzięki czemu stoją przed nami drzwi prowadzące do Katedry w Alftandzie.
Trzymamy się prawej ściany i uważamy na płyty naciskowe, by uniknąć mało przyjemnej pułapki. Tuż przy drzwiach czekać będzie na nas kolejny Falmer, który szybko i boleśnie przekonuje się o naszej potędze. Otwieramy wrota i docieramy do większej sali.
Droga prowadząca prosto jest zablokowana. Zaatakują nas Falmerzy, przy czym jeden z nich będzie posługiwać się magią. Po pozbyciu się zagrożenia, wchodzimy schodami na balkon nad wejściem, by skorzystać z pokazanej powyżej dźwigni, co odblokuje dalszą drogę. Zabieramy zawartość kufrów po lewej i prawej, po czym schodzimy niżej i przechodzimy przez odblokowane przejście. Wspinamy się schodami na wyższy poziom, przygotowując się do poważniejszego starcia.
Gdy tylko wejdziemy na podest, obok nas aktywuje się Krasnoludzki centurion. To dużo twardszy przeciwnik niż Krasnoludzka sfera, do tego wypuszcza z siebie co jakiś czas opary, które co prawda nie ranią, jednak nadają naszemu przeciwnikowi dużo groźniejszy wygląd. Centurion walczy wyłącznie wręcz, więc doskonale sprawdza się tutaj blokowanie tarczą. "Nieugięta Siła" jedynie na chwilę go ogłuszy, stąd lepiej zdecydować się na inny Krzyk. Po zwycięstwie ograbiamy zwłoki przeciwnika, koniecznie zabierając klucz do pobliskiego urządzenia.
Gdy tylko otworzymy bramę i podejdziemy do mechanizmu, to nagle przed nami pojawi się Sulla Trebiatus oraz Umana. Rzeczona dwójka walczy ze sobą, dlatego najlepiej z oddali obejrzeć pojedynek i rzucić rękawicę osłabionemu zwycięzcy. Bardziej wymagającym przeciwnikiem wydaje się być Umana, która walczy co prawda bronią białą, jednak nie waha się sięgać po magię. Zdecydowanie odradzam pakowanie się do bitwy od razu, bowiem Sulla i Umana w pierwszej kolejności rzucą się na Smocze Dziecię. Wreszcie spokojnie możemy skorzystać z mechanizmu, co odblokuje schody prowadzące do Czarnej Przystani.
Nowa lokacja jest ogromna i pełna różnej maści niebezpieczeństw, stąd od razu interesujemy się balistą po lewej, z której wystrzelimy pociągając za dźwignię. To zabije sferę poniżej, jednak lepiej nie pozostawać zbyt długo w jednym miejscu, gdyż w Czarnej Przystani znajdziemy zarówno Falmerów, jak i pająki czy Chaurusy. Można się tutaj łatwo zgubić, dlatego polecam trzymać się obranej przeze mnie ścieżki i powrócić tu już po odzyskaniu zwoju, aby zdobyć kilka drogocennych przedmiotów.
Schodzimy z balkonu i udajemy się na zachód. Zauważymy po prawej drzwi prowadzące do Laboratorium polowego Sinderiona. Zaglądamy tam, aby zgarnąć cenne składniki, skorzystać ze stołu alchemicznego oraz warsztatu, jak też przeczytać leżącą na stoliku księgę "Re Rerum Dirennis", która podniesie nasz poziom Alchemii. Przeszukujemy też kufer oraz ciało Sinderiona. Przeczytanie znalezionego dziennika aktywuje zadanie poboczne. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się w prawo, kierując się w stronę pokazanych powyżej wielkich grzybów.
Po lewej zauważy nas Falmer, który rozpocznie ostrzał z łuku. Dojście do jego stanowiska znajduje się z tyłu budowli, więc najpewniej zwabimy na siebie również Chaurusy. Wracamy na ścieżkę i skręcamy w lewo, potem na pierwszym rozwidleniu w prawo, docierając do pokazanej powyżej bramy. Ciągle trzymamy się kamiennej ścieżki, na pierwszym napotkanym rozwidleniu skręcając w lewo. Dochodzimy do wody, przez którą przepływamy i patrzymy na wschód.
Idziemy jeszcze parę kroków przed siebie, dostrzegając majaczącą w oddali wysoką budowlę. To Wieża Mzark i cel naszej podróży. Musimy się trochę zmoczyć, bowiem schody znajdują się tuż za wodospadem. Otwieramy drzwi i używamy dźwigni windy, która zabiera nas do wnętrza wieży.
Pierwsze z pomieszczeń w środku będzie puste, stąd bez obaw myszkujemy po nim i przywłaszczamy sobie wszystkie drogocenne rzeczy z zamkniętego kufra oraz stolika po lewej. Otwieramy drzwi i znów idziemy w lewo, wspinając się schodami na samą górę. Tym sposobem dotrzemy do ogromnej maszynerii i sterującej nią konsoli.
Wpierw używamy piedestału po prawej, aby umieścić na nim otrzymany od Septimusa Leksykon. To aktywuje całą konsolę. Teraz, korzystając z numeracji pokazanej powyżej, wciskamy trzeci przycisk cztery razy. Aktywacja piedestału oraz drugiego przycisku będzie dowodem na to, że idziemy w dobrym kierunku. Teraz podchodzimy do "dwójki" i używamy jej dwukrotnie. W ten sposób do naszej dyspozycji zostanie oddany pierwszy z przycisków. Korzystamy z niego tylko raz, dzięki czemu po chwili zwój pojawi się na środku maszynerii.
Zabieramy z piedestału zapisany Leksykon, po czym schodzimy do zwoju. Podchodzimy do maszyny i przywłaszczamy sobie Prastary Zwój. Tym sposobem aktywujemy nowy quest główny i wreszcie możemy opuścić niegościnną Czarną Przystań.
Komentarze
nie cesarstwa . Moja rasa to breton .
Dodaj komentarz